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Par théor`eme du rang, on a les bonnes dimensions De plus, si x ∈ Im(u − IE) ∩ ker(u − IE), (rk(x)) est simultanément de limite x et 0E et donc x = 0E par
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Introduction : Au cours de cette séance, les élèves auront à confectionner leur jeu de labyrinthe à plusieurs niveaux La séance débutera par un exercice leur
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SORTIE D"UN LABYRINTHE
Niveau : cycle 4
Lien avec le programme : document adapté pour un EPI, utiliser l"algorithmique et la programmation pour créer
des applications simples : expliquer le déroulement et le résultat produit par un algorithme simple, conversion
d"unités. Lien avec Les maths au quotidien : Algorithmique, LoisirsEstimation du volume horaire : 4-5h.
Présentation du projet : Programmer la sortie d"un robot dans un labyrinthe.Disciplines impliquées : Maths / Technologie .
Organisation :
conditions, les boucles... ) Lien avec le programme : Thème E - algorithme et programmationFiche 1
Objectif : programmer la sortie manuelle d"un labyrintheDomaine du socle : D1 Composante 3 : comprendre et s"exprimer en utilisant les langages mathématiques,
scientifiques et informatiquesÉlément signifiants : utiliser l"algorithmique et la programmation pour créer des applications simples
1. Créer le labyrinthe suivant en arrière-plan (modifier la taille de Scratchy si nécessaire) :
2. Programmer le déplacement vers la droite lorsque l"utilisateur presse la flèche droite du clavier.
Aide :
3. Scratchy ne doit pas traverser les murs. Modifier le programme précédent afin que la détection du mur soit
prise en compte et que l"action d"ajouter 10 à x soit " annulée ».4. Programmer le déplacement dans toutes les directions lorsque l"utilisateur presse les flèches directionnelles du
clavier. Nom :Prénom : Fiche 1
Objectif : programmer la sortie manuelle d"un labyrinthe Socle Éléments signifiants : Critères d"évaluation Niveau de maitriseDomaine
1.3 Utiliser l"algorithmique et la programmation pour créer des applications simples. - Labyrinthe / 1 déplacement - Déplacements dans toutes les directions - Détection des murs
NA PA A D
1. Créer le labyrinthe ci-contre en arrière-plan (modifier la taille
de Scratchy si nécessaire) :2. Programmer le déplacement vers la droite lorsque l"utilisateur
presse la flèche droite du clavier.Aide :
3. Scratchy ne doit pas traverser les murs. Modifier le programme
précédent afin que la détection du mur soit prise en compte et que l"action d"ajouter 10 à x soit " annulée ».4. Programmer le déplacement dans toutes les directions lorsque
l"utilisateur presse les flèches directionnelles du clavier.Production élève
Nom :Prénom : Fiche 2
Objectif : programmer la sortie automatique d"un labyrinthe Socle Éléments signifiants : Critères d"évaluation Niveau de maitriseDomaine 1.3 Utiliser l"algorithmique et la programmation pour créer des applications simples. - Labyrinthe / 1 déplacement automatique - Bonne orientation après direction d"un mur - Sortie du labyrinthe