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SORTIE D"UN LABYRINTHE

Niveau : cycle 4

Lien avec le programme : document adapté pour un EPI, utiliser l"algorithmique et la programmation pour créer

des applications simples : expliquer le déroulement et le résultat produit par un algorithme simple, conversion

d"unités. Lien avec Les maths au quotidien : Algorithmique, Loisirs

Estimation du volume horaire : 4-5h.

Présentation du projet : Programmer la sortie d"un robot dans un labyrinthe.

Disciplines impliquées : Maths / Technologie .

Organisation :

conditions, les boucles... ) Lien avec le programme : Thème E - algorithme et programmation

Fiche 1

Objectif : programmer la sortie manuelle d"un labyrinthe

Domaine du socle : D1 Composante 3 : comprendre et s"exprimer en utilisant les langages mathématiques,

scientifiques et informatiques

Élément signifiants : utiliser l"algorithmique et la programmation pour créer des applications simples

1. Créer le labyrinthe suivant en arrière-plan (modifier la taille de Scratchy si nécessaire) :

2. Programmer le déplacement vers la droite lorsque l"utilisateur presse la flèche droite du clavier.

Aide :

3. Scratchy ne doit pas traverser les murs. Modifier le programme précédent afin que la détection du mur soit

prise en compte et que l"action d"ajouter 10 à x soit " annulée ».

4. Programmer le déplacement dans toutes les directions lorsque l"utilisateur presse les flèches directionnelles du

clavier. Nom :

Prénom : Fiche 1

Objectif : programmer la sortie manuelle d"un labyrinthe Socle Éléments signifiants : Critères d"évaluation Niveau de maitrise

Domaine

1.3 Utiliser l"algorithmique et la programmation pour créer des applications simples. - Labyrinthe / 1 déplacement - Déplacements dans toutes les directions - Détection des murs

NA PA A D

1. Créer le labyrinthe ci-contre en arrière-plan (modifier la taille

de Scratchy si nécessaire) :

2. Programmer le déplacement vers la droite lorsque l"utilisateur

presse la flèche droite du clavier.

Aide :

3. Scratchy ne doit pas traverser les murs. Modifier le programme

précédent afin que la détection du mur soit prise en compte et que l"action d"ajouter 10 à x soit " annulée ».

4. Programmer le déplacement dans toutes les directions lorsque

l"utilisateur presse les flèches directionnelles du clavier.

Production élève

Nom :

Prénom : Fiche 2

Objectif : programmer la sortie automatique d"un labyrinthe Socle Éléments signifiants : Critères d"évaluation Niveau de maitrise

Domaine 1.3 Utiliser l"algorithmique et la programmation pour créer des applications simples. - Labyrinthe / 1 déplacement automatique - Bonne orientation après direction d"un mur - Sortie du labyrinthe

NA PA A D

1. Créer le labyrinthe ci-contre en arrière-plan, l"arrivée est en vert

(modifier la taille de Scratchy si nécessaire).

2. Programmer le déplacement automatique vers la droite lorsque l"utilisateur presse le drapeau.

Aide : on pourra utiliser la boucle :

3. Modifier le programme pour qu"au premier mur, il s"oriente vers

le bas et avance.

4. Modifier le programme pour qu"au second mur, il s"oriente vers

la gauche et avance.

5. Modifier le programme pour qu"il sorte automatiquement du labyrinthe.

6. Lui faire dire " Bravo ! » à l"arrivée.

Production élève

Nom :

Prénom : Fiche 3

Objectif : programmer la sortie automatique d"un labyrinthe quelconque Socle Éléments signifiants : Critères d"évaluation Niveau de maitrise

Domaine

1.3 Utiliser l"algorithmique et la programmation pour créer des applications simples. - Labyrinthe modifiable - Bonne orientation après direction d"un mur - Sortie du labyrinthe

NA PA A D

1. Créer le labyrinthe ci-contre en arrière-plan, l"arrivée est en vert

(modifier la taille de Scratchy si nécessaire).

2. Programmer le déplacement automatique dans le labyrinthe sans

anticiper la disposition des murs.

3. Lui faire dire " Bravo ! » à l"arrivée.

Production élève

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