[PDF] [PDF] ANIMATION BASÉE SUR LA PHYSIQUE - Cours - Université de

Ò L'animation basée sur la physique utilise les lois de la physique Son mouvement de gauche à droite est causé par la vitesse accumulée (v) lors de Ò On trace un axe tangeant à la collision (axe a) rotation d'un corps solide



Previous PDF Next PDF





[PDF] Chapitre P4 mouvement dun solide indeformable - MMorin

La description d'un mouvement dépend du référentiel dans lequel on se place Montrer l'animation de la grande roue : http://www ostralo net/3_animations/swf/ grande_roue swf V) Mouvement de rotation d'un solide autour d'un axe fixe



[PDF] Mécanique 8 Mouvement dun solide en rotation autour dun axe fixe

(animation [1]) 1 3 Rotation autour d'un axe fixe Considérons un solide dans un référentiel R et ∆ un axe fixe dans ce référentiel Définition Un solide est en 



[PDF] Simulation de corps rigides

Mouvement d'un objet quelconque faisant intervenir aussi une rotation autour d' un axe fixe Collision entre objets: notion de force pour expliquer le mouvement des corps en physique et en animation; toutefois, en animation, on ne s'intéresse Lorsque 2 solides sont en contact, ∃ 2 principaux types de frottement:



[PDF] UE Animation, Corps Articulés et Moteurs Physiques Partie - CNRS

Point de vue animation 3D M2 Image Un objet en mouvement linéaire poss` ede une vitesse : v(t) une rotation - la force Point fixé p0 de l'espace objet est transformé au point p(t) = R(t) p0 + la rotation du solide - (angular momentum) = quantité physique représentant la direction de l'axe autour duquel objet tourne



[PDF] ANIMATION BASÉE SUR LA PHYSIQUE - Cours - Université de

Ò L'animation basée sur la physique utilise les lois de la physique Son mouvement de gauche à droite est causé par la vitesse accumulée (v) lors de Ò On trace un axe tangeant à la collision (axe a) rotation d'un corps solide



[PDF] MOUVEMENT DE ROTATION DUN CORPS SOLIDE - Chapitre 1

8 oct 2015 · d'un point du solide La vitesse angulaire Mouvement de rotation uniforme ont un mouvement de rotation autour d'un axe fixe Qu'est ce



[PDF] Exp07 - Gyroscopepdf - UniNE

pendulaire d'une masse fixée sur le disque du gyroscope Figure 1: Schéma de principe d'un gyroscope (Animation: http:// wikipedia org/wiki/Gyroscope) 1 2) Rappel de mécanique: mouvement de rotation et moment cinétique Pour une Dans le cas général d'un solide en rotation autour d'un axe quelconque, il faut 



[PDF] la transformation chimique

mouvement de translation à vitesse ou à accélération constante - Citer des ordres Animation : table à coussin d'air Avant de Pour un solide en rotation autour d'un axe fixe à la vitesse angulaire ω, un point de ce solide, situé à la distance

[PDF] mouvement de rotation definition

[PDF] mouvement de rotation exercice corrigé

[PDF] mouvement définition

[PDF] mouvement définition physique

[PDF] mouvement des bras en brasse

[PDF] Mouvement des ions dans une solution

[PDF] mouvement des jambes en brasse

[PDF] mouvement des planetes

[PDF] mouvement des planètes animation

[PDF] mouvement des planètes autour du soleil cycle 3

[PDF] mouvement des planètes dans le système solaire

[PDF] mouvement des plaques lithosphériques 1ere s

[PDF] mouvement des plaques lithosphériques animation

[PDF] mouvement des plaques tectoniques pdf

[PDF] mouvement des satellites et des planètes terminale s

ANIMATION BASÉE SUR LA PHYSIQUE

Chapitre 7

Olivier Vaillancourt, Olivier Godin Université de Sherbrooke

PLAN DU CHAPITRE

!!Mise en contexte !!Bases de physique mécanique

"!Lois de Newton "!Physique d'une particule "!Collision entre deux particules "!Corps rigides, accélération tangeantielle

!!Intégration numérique (Euler, Verlet) "!Simulation d'un système physique !!Objets flexibles "!Réseaux de masses-ressorts !! Systèmes physiques numériques "!Collision vs temps "!Stabilité numérique !!Applications logicielles 2 CAE , Simulateurs de vol Valve Software, Half life 2 2D Boy, World of Goo

MISE EN CONTEXTE

!!L'animation basée sur la physique utilise les lois de la physique mécanique classique afin de générer automatiquement des animations adaptées au contexte et à l'environnement dans lequel elles se produisent.

!!Le concept général est de reproduire en partie ou à part entière le comportement d'objets physiques soumis à des forces dans un environnement. 3

MISE EN CONTEXTE

!!L'animation basée sur la physique sert principalement à:

"!Rehausser le réalisme dans les applications interactives. "!Diversifier les animations, afin de les rendre le plus précisément adaptées à

leur environnement et aussi variées que l'est l'environnement. "!Animer rapidement et de façon réaliste des scènes qui seraient normalement trop complexes à animer manuellement. (Explosions, écroulements, etc.) !!Pour produire une animation basée sur la physique, on doit d'abord simuler la physique, c'est à dire produire une simulation physique. 4

MISE EN CONTEXTE

!!La simulation physique requiert de bonnes bases en physique mécanique. !!Certains termes sont utilisés en physique mécanique. Voici la définition des termes que nous utiliserons

"!Newton (N) ! Unité de mesure d'une force "!Inertie ! Résistance d'un objet à la modification de sa vitesse

(vitesse linéaire ou vitesse de rotation). "!Masse ! Quantité d'inertie d'un corp. (À ne pas confondre avec son poids.) 5

LOIS DE NEWTON

!!La physique mécanique classique repose sur trois principes fondamentaux, appellés les Lois du mouvement de Newton:

1.!En l'absence de toute force, un corps matériel, s'il est au repos, reste au

repos; S'il est en mouvement, conserve un mouvement rectiligne et uniforme.

2.!L'application d'une force F au corps de masse m se traduit par la variation

de sa vitesse (accélération).

3.!Entre deux corps, il ne peut y avoir d'action que mutuelle. Il y a toujours

lieu ainsi d'apparier deux forces : même direction, égales en valeur absolues, et sens opposés.

!!De ces trois principes, on extrait plusieurs formules et concepts décrivant la physique mécanique. 6

PHYSIQUE D'UNE PARTICULE

!!Une particule se définie dans l'espace comme étant à une position p, ayant une vitesse v (vecteur) et une masse m. Son accélération est quant à elle notée a (vecteur).

!!Une relation existe entre la variation de vitesse d'une particule et la force qui lui est appliquée: !!Si plusieurs forces (n forces) sont appliquées à la particule, on a simplement: 7

(On dénote aussi parfois ces forces par des lettres minuscules et la somme des forces par un F majuscule.)

PHYSIQUE D'UNE PARTICULE

!!À partir de l'équation précédente, on peut exprimer le comportement simple d'une particule dans son environnement. Par exemple:

8 Particule en chute libre, affectée par le vent (V) et la gravité (G) de façon constante Le projectile est initialement affecté par une force (non représentée). Une fois l'explosion terminée, la seule force qui s'applique sur ce dernier est la gravité. Son mouvement de gauche à droite est causé par la vitesse accumulée (v) lors de l'explosion initiale.

FORCES

!!Certaines forces ne sont pas explicitement définies dans un environnement physique mais restent néanmoins importantes pour son intégrité. Parmi ces dernières, on note surtout: "!La gravité "!La force normale "!Les forces de friction (ou de frottement)

9

FORCES - GRAVITÉ ET FORCE NORMALE

!!La gravité est une force sans contact qui s'applique de façon uniforme à un environnement physique. Un environnement soumis à la gravité est donc toujours soumis à une force constante dans le temps et l'espace. (en physique classique)

!!La force normale est une force qui provient

du contact entre deux objets. Elle est le résultat de la répulsion d'un corps lors du contact avec un autre corps. Par exemple, quand on est debout sur le plancher, ce dernier nous repousse vers le haut d'une force opposée à notre poids. La force normale se calcule comme étant la projection négative de la somme des forces sur le vecteur normal de la surface de contact.

10

FORCES - FRICTION

!!La friction est une force résultant des multiples collisions entre la matière lorsqu'un corps est frotté sur un autre. La friction s'applique perpendiculairement à la force normale d'un corps, de direction opposée au mouvement de ce dernier. On défini l'amplitude de cette force telle que:

(on utilise l'inégalité puisque la force de frottement ne peut déplacer un objet, seulement l'empêcher de se déplacer) 11

FORCES - FRICTION

!!L'équation précédente correspond à l'amplitude de la force de frottement statique. où s est le coefficient de frottement (le coefficient de frottement est mesuré empiriquement), f s l'amplitude de la force de frottement statique et f N l'amplitude de la force normale. !!La force de frottement statique est la force de frottement exercée lorsque l'objet soumis à la friction ne bouge pas. 12

FORCES - FRICTION

!!Dès que la force exercée pour faire glisser l'objet dépasse f s

, l'objet entre en mouvement. La force et le coefficient de friction changent et on parle à ce moment de force de friction cinétique, et de coefficient de friction cinétique. Soit :

13

COLLISION ENTRE DEUX PARTICULES

!!Lorsque deux particules se rencontrent. Il y a collision. Il existe deux types de collisions: "!Collision élastique (le mouvement est parfaitement transmis entre les

corps.) "!Collision inélastique (le mouvement est partiellement ou totalement absorbé entre les corps.) 14

COLLISION ENTRE DEUX PARTICULES

!!Lors d'une collision élastique en 1D entre deux particules de vitesse v 1 et v 2 et de masses respectives m 1 et m 2 , on peut dresser le système d'équations suivant: où "prime" (') indique la vitesse après la collision. !!On peut donc trouver les vitesses finales en résolvant le système tel que: 15

COLLISION ENTRE DEUX PARTICULES

!!Dans le cas d'une collision à plusieurs dimensions, il faut diviser le problème en plusieurs problèmes de collision 1D. Par exemple, en 2 dimensions:

16

COLLISION ENTRE DEUX PARTICULES

!!On trace un axe tangeant à la collision (axe a) puis un axe perpendiculaire à la collision (axe b)

!!On projette ensuite v 1 sur a et b puis v 2 sur a et b, afin d'obtenir 2 problèmes 1D sur 2 axes. !!On résoud les problèmes 1D en utilisant uniquement l'amplitude des vecteurs obtenus, en utilisant les formules de collision. !!Une fois les vitesse obtenues, on les remultiplies par les vecteur projetés normalisés. !!On combine ensuite les vecteurs correspondants aux mêmes vitesses initiales (addition) puis on a nos vecteurs de vitesse post-collision. 17

COLLISION ENTRE DEUX PARTICULES

!!Dans le cas d'une collision inélastique, les systèmes d'équations restent sensiblement les mêmes. On y introduit cependant un coefficient de restitution (e).

!!Le coefficient de restitution correspond au ratio de vitesse avant et après l'impact entre les deux masses. !!Si le coefficient de restitution est de 1, la collision est parfaitement élastique. Si le coefficient de restitution est de 0, les 2 objets restent collés ensemble. !!Les coefficients de restitution pour des matériaux connus sont mesurés empiriquement et peuvent être trouvés dans des recueils de physique mécanique. 18

CORPS RIGIDES

!!Jusqu'à présent, nous avons considéré que la masse des corps étudiés était répartie en un seul point.

!!En réalité, un corps physique possède habituellement un certain volume, sa masse étant répartie de façon plus ou moins uniforme dans celui-ci. !!Dans cette section, nous étudierons les corps physiques indéformables possédant un certain volume. On appelle ces derniers corps rigides. 19

CORPS RIGIDE

!!Un corps rigide possède une masse répartie dans l'espace. Dans ce corps, il existe un point en particulier où la masse est répartie également dans n'importe quelle direction. Ce point est appellé le centre de masse ou barycentre.

!!Dans un système ou un corps composé de plusieurs particules discrètes, le centre de masse est calculé tel que: !!Pour un corps ou un système continu, on calcule le centre de masse tel que: 20

R ! centre de masse m

i ! masse de la i e particule (masse discrète) r i ! vecteur de la position de la i e

partie. !(r) ! masse au point r r ! position dans le corps dV ! Intégration sur le volume complet

CORPS RIGIDE

!!Le fait de considérer la répartition de la masse dans un corps rigide ajoute de nouveaux paramètres dont il faut tenir compte, soit l'orientation et le mouvement rotatif de l'objet soumis à la physique.

!!En effet, l'application d'une force qui n'est pas axée directement sur le

centre de masse génèrera toujours une accélération au niveau de la rotation d'un corps solide. On appelle cette accélération l'accélération angulaire.

21

CORPS RIGIDE

!!Lors de l'application d'une force désaxée avec le centre de masse, cette force génère non seulement un déplacement mais aussi une rotation, elle se divise donc en deux effets.

!!La force générant le déplacement est appellée force linéaire. !!La force générant la rotation est quant à elle appellée couple.

(mieux connue sous le terme anglophone "Torque"). 22

CORPS RIGIDE

!!Comme nous l'avons vu précédemment, la force totale appliquée à un corps est la somme des forces individuelles qu'on lui applique:

!!Le couple résultant d'une force se calcule quant à lui: où q est la position du point d'application de la force et x la

position du centre de masse !!Le couple total étant: 23

CORPS RIGIDE

!!Comme pour une force linéaire normale, le couple génère une accélération. Cette accélération est appellée l'accélération angulaire, en radians par seconde carrée. (Soit la variation de la vitesse de rotation)

!!Un objet en mouvement linéaire (il se déplace dans l'espace), possède une certaine vitesse (v). !!Un objet qui tourne sur lui-même, résultat de son accélération angulaire, possède quant à lui une vitesse angulaire, notée ! (omega). 24

CORPS RIGIDE

!!Les corps physiques ayant maintenant une masse répartie dans un volume, des forces linéaires et un couple, il devient plus précis d'exprimer leur mouvement en terme de quantité de mouvement. (Momentum en anglais)

!!La quantité de mouvement est en réalité une quantité physique

représentant la vitesse en fonction de la masse. On a donc une quantité de mouvement linéaire, pour la vitesse linéaire, et une quantité de mouvement angulaire, pour la vitesse angulaire.

25

CORPS RIGIDE

!!Pour calculer la quantité de mouvement linéaire, on utilise la formule: !!Dans le cas de la quantité de mouvement angulaire, le calcul

est un peu plus complexe, mais utilise néanmoins des valeurs que nous connaissons déjà, soit:

Où R est la matrice de rotation 3x3 représentant l'orientation du corps. 26

CORPS RIGIDE

!!Conceptuellement, la quantité de mouvement angulaire est reliée à la vitesse angulaire de la même façon que la quantité de mouvement linéaire est reliée à la vitesse linéaire.

!!La différence dans le cas de la vitesse angulaire est que cette valeur dépend de la répartition du poids au sein du corps. 27

CORPS RIGIDE

!!Pour quantifier et représenter cette répartition, on utilise un tenseur d'inertie ou tenseur inertiel.

!!L'utilisation de tenseurs est propre à l'algèbre multilinéaire ou

la géométrie différentielle, ce qui sort de l'objectif du cours, nous ne verrons donc pas en détail les tenseurs.

!!Dans le cadre du cours, il est cependant important de retenir qu'un tenseur permet de décrire la répartition du poids. "!(Plus précisément, le tenseur d'inertie permet de déterminer la

résistance d'un corps à l'accélération angulaire en fonction de différents axes de rotation.)

28

CORPS RIGIDE

!!Un tenseur inertiel est noté I et peut être stocké dans une matrice 3x3. !!Un tenseur inertiel est bien sûr orienté de la même façon que le

corps qu'il décrit. Si le corp a une orientation décrite par la matrice de rotation R, le tenseur inertiel doit être transformé par cette matrice:

29

CORPS RIGIDE

!!Notons que le produit du tenseur inertiel et de la vitesse angulaire donne la quantité de mouvement angulaire.

!!Notons finalement que la définition du tenseur inertiel de solides et

de primitives connues (sphères, cylindres, etc.) peut être facilement trouvée dans des guides de physique mécanique ou sur internet.

!!À partir des équations et des concepts vus précédemment, nous avons presque tous les éléments requis pour procéder à une simulation physique de base. !!Il ne reste qu'à considérer le facteur "temps" dans notre simulation. 30
31

INTÉGRATION NUMÉRIQUE

SIMULATION DANS LE TEMPS

!!Pour procéder à la simulation dans le temps, on itère dans notre système physique sur de courts intervalles de temps.

!!Par exemple, si notre position au temps t est (1,1,1), que notre

vitesse est (0,100,0) et qu'entre chaque itération il s'écoule un délais de 0.01 sec, la position à l'itération suivante serait :

32

SIMULATION DANS LE TEMPS

!!Avec la formule précédente, on utilise la vitesse afin de déterminer la position dans l'espace après une itération:

!!On réalise rapidement qu'on procède ici en réalité à une intégration de la vitesse: !!La dérivée de la position (vitesse) servant ici à faire une approximation de la nouvelle position de l'objet après un délais de temps. 33

INTÉGRATION NUMÉRIQUE

!!Cette méthode d'intégration est appellée la méthode d'intégration d'Euler. !!Formellement, on note l'intégration d'euler: (où n est l'itération courante et h la grandeur de l'intervalle d'intégration.) !!Schématiquement : 34

INTÉGRATION NUMÉRIQUE

!!La méthode d'intégration d'Euler est dite non-symmétrique, puisqu'elle utilise des informations de l'itération courante pour trouver l'information de l'itération suivante.

!!La méthode est intuitive mais relativement instable et imprécise (à cause de l'approximation linéaire de la courbe réelle.) !!Elle permet néanmoins de calculer rapidement l'intégrale d'une quantité. (Comme lorsqu'on utilisait la vitesse pour mettre à jour la position.) 35

INTÉGRATION NUMÉRIQUE

!!Il existe d'autres méthodes d'intégration similaires, beaucoup plus stables, qui sont malheureusement difficiles à mettre en oeuvre dans le cadre d'un système non-prédictible (comme un système physique): "!Méthode de Runge-Kutta (manuel, p.558) "!Méthode d'Euler implicite (manuel, p.558)

36

INTÉGRATION NUMÉRIQUE

!!Dans le cadre d'un système physique, on doit souvent produire la vitesse à partir de l'accélération, puis la position à partir de la vitesse. (accélération ! vitesse ! position)

!!Pour éviter l'étape intermédiaire impliquant la vitesse,

certaines méthodes d'intégration ont été développées expressément pour le cas de la mise à jour d'une position.

!!Méthode la plus populaire: Méthode de Verlet 37
38

SIMULATION DANS LE TEMPS

SIMULATION PHYSIQUE SIMPLE

!!Nous avons maintenant la totalité des notions requises pour faire une simulation physique de corps rigides dans le temps. "!Forces et vitesse linéaires "!Couple et vitesse angulaire "!Gestion des valeurs dans le temps

39

SIMULATION PHYSIQUE SIMPLE

!!Dans le cadre de notre simulation, nous avons besoin de diverses informations pour simuler le mouvement physique de notre corps rigide:

"!Constantes: Masse totale du corps

Tenseur inertiel

"!Variables: Position dans l'espace du centre de masse Vitesse linéaire du centre de masse Orientation Qté de mouvement angulaire "!Quantités auxiliaires : Tenseur inertiel transformé Vitesse angulaire 40

SIMULATION PHYSIQUE SIMPLE

!!Au début de l'exécution de notre système //On détermine la valeur des constantes I = [ ] matrice3x3 M = masse du corps //On détermine les valeurs initiales des variables du système P cm vecteur3dquotesdbs_dbs7.pdfusesText_13