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iUTORSAY
DUT Informatique
Module JAVA Apprentis
Département Informatique 2008 / 2009
Travaux Dirigés n
o5 : Interfaces Graphiques Objectifs : Apprendre les mécanismes de la programmation événementielle et des interfaces graphiques en Java. Savoir décomposer une application gra- phique et manipuler les gestionnaires de disposition (layout managers). Savoir réaliser des dessins basiques.1 Exercice 1 : gestion d'événements liés à des boutons
1. Écrire une application permettant d'obtenir une interface graphique contenant un bou-
ton. L'appui sur ce bouton doit provoquer l'affichage d'un message sur le terminal de contrôle.2. En reprenant le programme précédent, ajouter un deuxièmebouton qui permet de sortir
de l'application. On s'assurera que les deux boutons sont visibles.3. En reprenant le programme précédent, ajouter un troisième bouton. Au départ le texte
affiché sur ce bouton est " 0 », à chaque appui sur ce bouton la valeur affichée est incré-
mentée de 1.2 Exercice 2 : gestion de la disposition et des événements
Écrire une application permettant d'obtenir l'interface représentée en Figure 1. Chacune des
trois bandes horizontales sera d'une couleur différente. FIG. 1 - Objectif d'interface graphique à réaliserL'appui sur le bouton
copierprovoque la recopie du contenu de la zone de texte supérieure vers la zone de texte inférieure. La zone supérieure est alors effacée.L'appui sur la touche " entrée » dans la zone de texte supérieure provoque le même effet.
Le bouton
sortirpermet de quitter l'application. On doit pouvoir aussi sortir en cliquant sur le bouton de fermeture de la fenêtre (en haut à droite typiquement).Travaux Dirigés no5 Interfaces Graphiques2/2
3 Exercice 3 : dessin basique
1. Écrire une application avec une interface du type représenté en Figure 2. Quand on clique
sur le bouton Parle, le dessin de la tête est modifié et un message s'affiche. Quandon clique surTais-toi, on revient au dessin initial.
2. Modifier l'application précédente en remplaçant les deuxboutons par un seul de label
clignote, pour que le personnage alterne automatiquement les deux positions toutes les0.5 secondes. Vous utiliserez pour cela un objet
javax.swing.Timer. FIG. 2 - Exemple d'interface avec un dessin qui se modifie par action sur un bouton4 Exercice 4 : dessin interactif
Écrire une application quipermet dedéplacer unefigure ronde àl'aide de lasouris. Lescaptures
d'écran en Figure 3 représentent la bille ronde, puis la souris (invisible ici, mais au bout du trait)
" tirant » le rond (une extrêmité du trait suit le déplacementde la souris), et enfin après avoir
relâché la souris, le rond se positionne à l'endroit où on a relâché la souris. FIG. 3 - Exemple de dessin évoluant en fonction des actions de l'utilisateur à la souris IUT d'Orsay - DUT Informatique 2008 / 2009Module JAVA Apprentisquotesdbs_dbs9.pdfusesText_15