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Ce cours est réalisé à partir de celui de F Gaudon (http://mathsfg net free fr/) L' algorithme précédent calcule et affiche le carré des nombres de 1 à 10
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Cours d'algorithmique pour la classe de 2nde
F.Gaudon
8 juillet 2009
Table des matieres
1 Avant la programmation
21.1 Qu'est ce qu'un algorithme?
21.2 Qu'est ce qu'un langage de programmation?
21.3 Avant de programmer
31.3.1 Creer ou modier ou executer un programme
31.3.2 Instructions d'un programme
32 Les variables4
3 Exercices sur les variables
54 Entrees et sorties6
4.1 Commandes d'achage
64.2 Commandes d'entree de valeurs
75 Exercices sur les entrees et sorties
86 Structures conditionnelles
96.1 Si..alors..sinon
96.2 Operateurs relationnels et logiques
117 Exercices sur les structures conditionnelles
128 Boucles13
8.1 Boucles "pour"
138.2 Boucles "Tant que"
158.3 Boucles "repeter"
169 Exercices sur les boucles
18 11 AVANT LA PROGRAMMATION
1 Avant la programmation
1.1 Qu'est ce qu'un algorithme?
Denition :Unalgorithmeest une succession d'instructions(aussi appeleescommandes) et permettant la resolution d'un probleme donne.Remarque : Le terme d'algorithme vient du nom du mathematicien arabe du IX esiecleAl Khuwarizmiqui ecrivit la premiere methode systematique de resolution de certaines equations.Exemple :
pour A allant de 1 a 10 par pas de 1Stocker A^2 dans B
Afficher B
L'algorithme precedent calcule et ache le carre des nombres de 1 a 10.1.2 Qu'est ce qu'un langage de programmation?
Denition :Unlangage de programmationest un ensemble d'instructions et de regles syntaxiques comprehensible par l'ordinateur et permettant de creer des al- gorithmes. Unprogrammeest la traduction d'un algorithme dans le langage de programmation utilise.Exemples : BASIC, PASCAL, C++, assembleur sont des langages de programmation pour ordinateurs. Dans ce cours nous utiliserons les langages de programmation associes aux calculatrices programmables Casio et Texas Instrument ainsi que le langage de programmation du logiciel libre et gratuit XCastelechargeable a l'adressewww-fourier.ujf-grenoble.fr/~parisse/giac_fr.html.http://mathsfg.net.free.fr2
1.3 Avant de programmer 1 AVANT LA PROGRAMMATION
1.3 Avant de programmer
1.3.1 Creer ou modier ou executer un programme
Casio :
Touche MENUpuis choisir PRGMet :
EDITpour modier un programme existant;
NEWpour creer un nouveau programme;
EXECpour executer un programme.
TI :Touche PRGMpuis :
EDITpour modier un programme existant;
NEWpour creer un nouveau programme;
EXECpour executer un programme existant.
Remarque :
Apres creation d'un nouveau programme sur TI ou CASIO, entrer le nom du programme; n'utiliser que les lettres (touches ALPHA+ Lettre)XCas :
L'edition d'un programme se fait dans la ligne de commande. Avant de commencer, aller dans le menu Cfgconguration du CASet verier que l'onglet PROG STYLEest en mode XCAS. On pourra aussi aller dans CfgPolices (Toutes)et choisir une police de taille 14 plus lisible que la police de taille 18 par defaut.1.3.2 Instructions d'un programme
Casio :
Les instructions des algorithmes peuvent ^etre separees par un retour a la ligne EXE. Une ligne peut eventuellement comporter plusieurs instructions separees par :. TI : Les instructions des algorithmes peuvent ^etre separees par un retour a la ligne EXE. Une ligne peut eventuellement comporter plusieurs instructions separees par :.XCas :
Les instructions peuvent ^etre separees par un retour a la ligne SHIFTENTER. Une ligne peut contenir plusieurs instructions separees par ;. Attention, les lignes doivent absolument se terminer avec ;.Exemple :
Dans l'algorithme donne en debut de paragraphe,StockerA2dans Best une instruction.http://mathsfg.net.free.fr3
2 LES VARIABLES
2 Les variables
Denition :On appelle variable tout emplacement de la memoire de l'ordinateur ou de la calculatrice dans lequel on stocke une information qui peut ^etre changee. Une variable est donc constituee : d'un nom qui permet de reconna^tre ou elle se situe dans la memoire de l'ordinateur ou de la calculatrice; d'une valeur : le nombre ou plus generalement l'information stockee.Remarque : Les variables sous Casio ou TI peuvent contenir uniquement des nombres. Sous XCas et autreslangages de programmation pour ordinateur, les variables peuvent contenir des caracteres, des lettres,
des cha^nes de caracteres.Syntaxe :
Sur Casio ou TI, on ecrira 3!A pour stocker le nombre 3 dans la variable A. Sur TI, la touche correspondante est STOIet sur casio!. Sur XCas, on ecrira A :=3. http://mathsfg.net.free.fr43 EXERCICES SUR LES VARIABLES
3 Exercices sur les variables
Exercice 1 :
a)A l'issue de l'algorithme suivant, quel nombre est stocke dans la variable A? Dans la variable B? 3!A 4!B A!C B!A C!B b) A quoi sert l'algorithme precedent?http://mathsfg.net.free.fr54 ENTR
EES ET SORTIES4 Entrees et sorties
4.1 Commandes d'achage
Denition :Les commandes d'achage servent a acher a l'ecran du texte ou la valeur d'une variable.Syntaxe en algorithmique :AcherA
ouAcher"texte"
Casio :"texte"ache le texte entre guillemets.
A ache la valeur de A et attend que l'utilisateur tape sur EXEpour poursuivrel'execution du programme.Les guillemets "sont accessibles a partir de l'editeur de programmes ( MENU) en faisant deler
avec la touche$puis en utilisant la touche Fnqui correspond ( F2pour la Graph25). Le caractere est accessible a partir de l'editeur de programme ( MENUPRGM) puis SHIFTPRGMpuis $puis en utilisant la touche Fnqui correspond ( F2sur Graph25).TI :Disp"texte",A
ache le texte entre guillemets puis le contenu de la variable A. La commande Disp("display" en anglais c'est a dire "acher") est accessible dans le menu PRGMI/O("Input/Output" en anglais c'est a dire "entree/sortie").XCas :print("texte",A);
ache le texte suivi de la valeur de la variable A. http://mathsfg.net.free.fr64.2 Commandes d'entree de valeurs 4 ENTR
EES ET SORTIES4.2 Commandes d'entree de valeurs
Denition :Les commandes d'entree de valeurs permettent a l'algorithme de demander a l'utilisateur un nombre, un caractere ou un texte.Syntaxe en algorithmique :Saisir A
Casio :?!Ademande a l'utilisateur d'entrer la valeur a stocker dans la variable A. ?est accessible a partir de l'editeur de programmes en faisant deler avec la touche$puis en utilisant la touche Fnqui correspond ( F1sur Graph25).TI :PromptA
ouInputA
demande a l'utilisateur d'entre une valeur pour la variable A. Promptet Inputsont accessibles dans le menu PRGMI/O. A noter, sur TI, la commande Input"texte",Aache le texte entre guillemets et demande d'entrer la valeur de A.XCas :input("Entrer A :",A);
demande a l'utilisateur d'entrer une valeur pour la variable A et attend que la valeur soit entree.http://mathsfg.net.free.fr75 EXERCICES SUR LES ENTR
EES ET SORTIES5 Exercices sur les entrees et sortiesExercice 1 :
Que fait l'algorithme suivant?
Saisir A
Saisir B
A*B -> C
2*(A+B) -> D
Afficher C
Afficher D
Exercice 2 :
Que fait l'algorithme suivant?
Saisir D
D/2 -> R
3,14*R^2 -> A
Afficher A
Exercice 3 :
Ecrire un algorithme qui demande d'entrer deux nombres entiers A et B et calcule le reste de la division euclidienne de A et B. On utilisera pour cela la fonction partie entiereint Aqui donne la partie entiere d'un nombrea(menu MATHNUMiPartsur TI, menu OPTNNUMIntsurCasio et iPartsur XCAS).
Exercice 4 :
Ecrire un algorithme qui demande d'entrer un nombre puis ache son image par la fonctionf denie parf(x) = 3x2+ 5x9.Exercice 5 :
1. Ecrire un algorithme qui convertit des secondes en heures, minutes et secondes. 2. Ecrire un algorithme qui convertit des heures en jours et heures.Exercice 6 :
Ecrire un algorithme qui demande d'entrer trois nombres A, B et C et calcule et ache leur moyenne non ponderee.Exercice 7 :
Ecrire un algorithme qui, l'utilisateur ayant entre le taux annuel d'epargne en pourcentage et lecapital initialement place, calcule et ache le capital disponible auquel sont ajoutes les inter^ets de
l'annee.http://mathsfg.net.free.fr86 STRUCTURES CONDITIONNELLES
6 Structures conditionnelles
6.1 Si..alors..sinon
Denitions :Ces instructions permettent de tester si une condition est vraie ou fausse et de poursuivre le programme d'une maniere dierente selon que la condition est vraie ou fausse.Syntaxe en algorithmique :Sicondition
Alorsinstructions si condition vraie
Sinoninstructions si condition fausse
FinSiTI :
Ifcondition
Theninstructions
Elseinstructions
EndIfThen, Elseet End
sont accessibles dans le menuPRGMCTL(contr^ole).Casio :
Ifcondition
Theninstructions
Elseinstructions
ifEndIfthen, Elseet IfEnd sont accessibles dans le menu SHIFTPRGMpuisCOM( F1sur Graph25).XCas :
if(condition)finstructions;g else finstructions;g; http://mathsfg.net.free.fr96.1 Si..alors..sinon 6 STRUCTURES CONDITIONNELLES
Exemple :
TI :IfA <7
ThenA+ 1!A
DispAEndCasio :
IfA <7
ThenA+ 1!A
"A"XCas : if A>7 {A:=A+1;};print("A = ",A);Ce programme teste si la variable A a une valeur inferieure a 7 et, si c'est le cas, ajoute 1. Puis,
quelle que soit la valeur de A, il ache le contenu de la variable A.http://mathsfg.net.free.fr10