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cture à trois niveaux est un modèle logique d'architecture applicative qui vise à séparer très 



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1C.2. ConcevoirL'architecture logicielle peut se catégoriser en styles. En effet, malgré les millions de syst

èmes informatiques construits de par le monde au cours des cinquante derni

ères années, tous se classent parmi un nombre extrêmement restreint de styles architecturaux. De plus, un syst

ème informatique peut utiliser plusieurs styles.

Quelques architectures " c

élèbres » : Architecture en couches

Architecture centr

ée sur les données Architecture orient

ée objetsL'architecture logicielle peut se cat

égoriser en styles. En effet, malgré les millions de syst èmes informatiques construits de par le monde au cours des cinquante derni

ères années, tous se classent parmi un nombre extrêmement restreint de styles architecturaux. De plus, un syst

ème informatique peut utiliser plusieurs styles.

Quelques architectures " c

élèbres » : Architecture en couches

Architecture centr

ée sur les données Architecture orient

ée objetsL'architecture trois tiers (" 3Tier » anglais tier signifiant

étage ou niveau) ou architecture

à trois niveaux est un modèle logique d'architecture applicative qui vise à s éparer très nettement trois couches logicielles au sein d'une même application ou syst

ème, à modéliser et présenter cette application comme un empilement de trois couches dont le r

ôle est clairement défini : la pr

ésentation des données (couche présentation) : correspondant à l'affichage, la restitution sur le poste de travail, le dialogue avec l'utilisateur (IHM) ;

le traitement m

étier des données (couche métier ou application) : correspond à la partie fonctionnelle de l'application, celle qui impl

émente la " logique » applicative ; l'acc

ès aux données persistantes (couche accès aux données ou persistance) : correspondant aux donn ées qui sont destinées à être conservées sur la durée, voire de mani ère définitive.L'architecture trois tiers (" 3Tier » anglais tier signifiant

étage ou niveau) ou architecture

à trois niveaux est un modèle logique d'architecture applicative qui vise à s éparer très nettement trois couches logicielles au sein d'une même application ou syst

ème, à modéliser et présenter cette application comme un empilement de trois couches dont le r

ôle est clairement défini : la pr

ésentation des données (couche présentation) : correspondant à l'affichage, la restitution sur le poste de travail, le dialogue avec l'utilisateur (IHM) ;

le traitement m

étier des données (couche métier ou application) : correspond à la partie fonctionnelle de l'application, celle qui impl

émente la " logique » applicative ; l'acc

ès aux données persistantes (couche accès aux données ou persistance) : correspondant aux donn ées qui sont destinées à être conservées sur la durée, voire de mani

ère définitive. D

éterminer une architecture logicielle Déterminer une architecture logicielleC.2Fiche méthodologique de projet

Styles d'architecture

Architecture trois tiersL'architecture logicielle d écrit d'une manière symbolique et schématique les diff

érents éléments d'un ou de plusieurs systèmes informatiques, leurs relations et leurs interactions. L'architecture logicielle d

écrit d'une manière symbolique et schématique les diff

érents éléments d'un ou de plusieurs systèmes informatiques, leurs relations et leurs interactions. PréambuleMettre en oeuvre une architecture logicielle en couches.

On fait le choix d'une architecture très classique en 3 couches (pattern Architectural

Layer).Objectif

Il existe aussi le Mod

èleVueContrôleur (MVC, ModelViewController) qui est une architecture et une m

éthode de conception qui organise l'interface HommeMachine (IHM) d'une application logicielle. Il divise l'ihm en un mod

èle (modèle de données), une vue (pr

ésentation, interface utilisateur) et un contrôleur (logique de contrôle, gestion des é

vènements, synchronisation), chacun ayant un rôle précis dans l'interface. Il existe aussi le Mod

èleVueContrôleur (MVC, ModelViewController) qui est une architecture et une m

éthode de conception qui organise l'interface HommeMachine (IHM) d'une application logicielle. Il divise l'ihm en un mod

èle (modèle de données), une vue (pr

ésentation, interface utilisateur) et un contrôleur (logique de contrôle, gestion des é

vènements, synchronisation), chacun ayant un rôle précis dans l'interface. Voir aussi : le Modèle-Vue-Contrôleur MVC

2C.2. ConcevoirLe principal objectif de cette séparation en trois couches est d'isoler la logique de l'application de(s) classe(s) de pr

ésentation (IHM) ainsi que d'interdire un accès direct aux donn

ées stockées par ces classes. L'intérêt est de pouvoir modifier l'interface de l'application sans devoir modifier la couche Application et de pouvoir changer de

stockage sans avoir à retoucher l'interface et la couche Application.Pour

éviter que les objets de l'IHM ne soient obligés de connaître les détails de la couche Application, on introduit un objet, souvent appel

é contrôleur, qui joue le rôle de fa

çade visàvis de la couche Présentation (voir pattern GRASP " contrôleur »).Le principal objectif de cette s

éparation en trois couches est d'isoler la logique de l'application de(s) classe(s) de pr ésentation (IHM) ainsi que d'interdire un accès direct aux donn

ées stockées par ces classes. L'intérêt est de pouvoir modifier l'interface de l'application sans devoir modifier la couche Application et de pouvoir changer de

stockage sans avoir à retoucher l'interface et la couche Application.Pour

éviter que les objets de l'IHM ne soient obligés de connaître les détails de la couche Application, on introduit un objet, souvent appel

é contrôleur, qui joue le rôle de fa

çade visàvis de la couche Présentation (voir pattern GRASP " contrôleur »).On repr ésente l'architecture de l'application en utilisant un diagramme de packages d'architectureOn représente l'architecture de l'application en utilisant un diagramme de packages d'architectureExemple

RemarquesCouche

Présentation

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