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Programmation Orientée

Objets -JAVA

Erick STATTNER

Maître de Conférences en Informatique

Université des Antilles

erick.stattner@univ-ag.fr www.erickstattner.com 1

GHVŃULSPLRQ GH O·HQVHLJQHPHQP

Objectifs pédagogiques:

-Se familiariser à la Programmation Orientée Objet (P.O.O)

A travers le langage JAVA

-Maitriser les concepts associés à la POO -Concevoir des applications graphiques

Organisation:

-10h CM, 10h TD,10h TP -2 notes CC + 1 projet 2

Sommaire

1.Introduction au concept de POO

2.Classes et Objets

3.Héritage et polymorphisme

4.Collections

5.Interfaces Graphiques

3

Chapitre I.

Introduction au concept de POO

1.Définition

2.Principe de la POO

3.Langage JAVA

4

I. Introduction au concept de POO

Programmation orientée objets ??

5

Définition

I. Introduction au concept de POO

Définition

-La programmation orientée objet (POO) est un paradigme de programmation informatique. -Approche qui voit un logiciel comme une HQVHPNOH G·RNÓHPV interdépendants qui collaborent pour réaliser des tâches ou opérations

Objectifs de la POO

-Facilité la réutilisation du code -Améliorer la conception avec des concepts forts: encapsulation, abstraction, héritage, polymorphisme -)MŃLOLPp O·pYROXPLRQ GX ŃRGH 6

Définition

I. Introduction au concept de POO

"La conception par objets est la méthode qui conduit à des architectures logicielles fondées sur les objets que tout système ou sous-système manipule (plutôt que sur la fonction qu'il est censé réaliser)... Pour beaucoup de programmeurs, ce changement de point de vue est un choc comparable à l'idée de la terre tournant autour du soleil il y a 400 ans.»

B. Meyer

7

Définition

I. Introduction au concept de POO

Notion de classe

-Une classe SHUPHP GH GpILQLU OHV SURSULpPpV SMUPMJpHV SMU XQ HQVHPNOH G·RNÓHPV -5HSUpVHQPH XQH ŃMPpJRULH G·RNÓHPV -Elles servent de "mouleª SRXU OM ŃUpMPLRQ G·RNÓHPV -Elle est définie par -Des attributs:ŃH TXL GpILQLP O·pOpPHQP -Des méthodes OHV MŃPLRQV TX·LO SHXP HIIHŃPXHU 8

Principe de la POO

La classe Voiture

définit comment seront toutes les voitures qui seront créées et manipulées dans le programme

Voiture

Couleur: chaine

Vitesse: Entier

Angle: Entier

avancer() reculer() tourner()

I. Introduction au concept de POO

1RPLRQ G·RNÓHP

-Occurrence/instance G·XQH classe -Un objet est une entité élémentaire du système modélisé -Défini par -Un état: ensemble des attributs (variables) qui possèdent une valeur -Un comportement: ensemble des méthodes qui modifient son état -Exemple: 9

Principe de la POO

La voiture du prof

couleur = rouge vitesse = 80 km/h angle = 20° avancer() reculer() tourner()

I. Introduction au concept de POO

1RPLRQ G·RNÓHP

-IHV RNÓHPV ŃRPPXQLTXHQP HQPUH HX[ j O·MLGH G·MSSHOV GH PpPORGHV -IM PpPORGH PRGLILH O·pPMP GH O·RNÓHP ŃRXUMQP -IM PpPORGH SHXP pJMOHPHQP PRGLILHU O·pPMP G·XQ MXPUH RNÓHP 10

Principe de la POO

Le moteur de la voiture

du prof régime = 0 tr/min avancer()

La voiture du prof

couleur = rouge vitesse = 80 km/h angle = 20° avancer() reculer() tourner()

I. Introduction au concept de POO

Exercice 1:

1.1) Proposer des classes permettant de modéliser

-Un Pokemon -Un Dresseur de pokemon -Un Pokedex

1B2 3RXU ŃOMŃXQH GHV ŃOMVVHV GRQQHU GHX[ H[HPSOHV G·RNÓHPV

1.3) Donner des exemples de communications entre ces objets ?

11

Principe de la POO

I. Introduction au concept de POO

Langage JAVA

-Langage de programmation orienté Objet développé en 1990 -1ere version sortie en 1996 -Par 2 ingénieurs de Sun Microsystems: J. Gosling et P. Naughton -Objectifs: -$ O·RULJLQH -$9$ GHVPLQp aux systèmes embarqués (véhicules, électroménager, etc) -9RORQPp G·XQ OMQJMJH VLPSOH HP SRUPMNOH -Logiciels écrits en JAVA portables sur Windows, MAC OS, Linux, UNIX, périphérique mobiles, etc. 12

Langage JAVA

I. Introduction au concept de POO13

Langage JAVA

JAVA VS .Net

Java Forever

https://goo.gl/pt3OsB

I. Introduction au concept de POO

Principe de portabilité du JAVA

14

Langage JAVA

I. Introduction au concept de POO

Outils pour programmer en JAVA

-JAVA -Pour exécuter des programmes JAVA:

Machine virtuelle JRE (Java RuntimeEnvironment)

-Pour développer des programmes JAVA: JDK(JAVA DevelopmentKit), inclut un compilateur et la machine virtuelle JRE -IDE -Eclipse -Netbeans -Jbuilder -Documentation JAVA -JAVADOC: http://docs.oracle.com/javase/7/docs/api/ 15

Langage JAVA

I. Introduction au concept de POO

Public staticvoidmain(String args[])

-3RLQP G·HQPUpH GX SURJUMPPH -Equivalent à la fonction main du C -System.out.println

3HUPHP G·MIILŃOHU XQ PHVVMJH j O·pŃUMQ

16 publicclassTest{ publicstaticvoidmain (String[]args){

System.out.println("Hello World !");

Langage JAVA

Mon premier programme en JAVA

I. Introduction au concept de POO17

Langage JAVA

Rappels sur les notions de base en algorithmique

-Variables inta; double note;

String t;

-Affectation a = 12; note = 18,5; t = "toto» -Opérations Arithmétiques

Addition, soustraction, multiplication, division

note = (18 + 16 ) / 2; a = a +1; a++;

I. Introduction au concept de POO18

Langage JAVA

Rappels sur les notions de base en algorithmique

-Concaténation

Opérateur +

String ch1 = "Bonjour»;

String ch2 = "Toto»;

String ch3 = ch1 + ch2 + "vous pouvez commencer ! »; -Ecriture

System.out.println(note);

System.out.println("bonjour à tous !» );

System.out.println("la note est» + note );

-Lecture

String ch= new Scanner(System.in).next();

intb = new Scanner(System.in).nextInt();

I. Introduction au concept de POO19

Langage JAVA

Rappels sur les notions de base en algorithmique

-Condition inta = 0; if(a >= 0){

System.out.println("POSITIF»);

else{

System.out.println("NEGATIF»);

-Boucle -Commentaires //je commente mon code /* ici aussi */ inti = 0; for(i = 0; i < 100; i++){

System.out.println("bonjour»);

inti = 0; while(i < 100){

System.out.println("bonjour»);

i = i+1;

I. Introduction au concept de POO

Exécuter un programme JAVA

1.Compiler un programme JAVA

-> javac > javacTest.java -On peut compiler plusieurs fichiers > javac*.java -Génère les fichiers .class (bytecodes QpŃHVVMLUHV j O·execution

2.Exécuter un fichier

-> java > java Test 20

Langage JAVA

Ces deux étapes sont automatiquement réalisées par des IDE tels que Eclipse ou Netbeans

I. Introduction au concept de POO

Exercice 2:

2B1 (ŃULUH XQ SURJUMPPH -$9$ TXL GHPMQGH j O·XPLOLVMPHXU GH VMLVLU GHX[ QRPHV HP

qui calcule la moyenne des notes

2.2) Ecrire un programme JAVA qui GHPMQGH j O·XPLOLVMPHXU GH VMLVLU XQ QRPNUH HP

qui affiche si il est positif ou négatif

2.3) Ecrire un programme JAVA qui identifie le maximum de deux notes saisies par

O·XPLOLVMPHXU

2.4) Ecrire un programme JAVA qui calcule affiche la table de multiplications du

QRPNUH VMLVL SMU O·XPLOLVMPHXU

21

Langage JAVA

I. Introduction au concept de POO

Références:

-Bibliographie -Claude Delannoy, Programmer en Java -Cyrille Herby, Apprenez à programmer en JAVA -Barry Burd, JAVA pour les nuls -Anne Tasso, Le livre de Java premier langage : Avec 109 exercices corrigés -Webographie -OpenClassrooms: Apprenez à programmer en JAVA -JAVA En Ligne: http://blog.paumard.org/cours/java/ -Developpez.com: Le tutoriel du débutant pour apprendre programmer avec le langage Java -Developpez.com: Développons en Java 22

Langage JAVA

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