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303/10/Monday 21h34Apprenez à programmer en C / C++ ! - Le Site du Zéro

Page 1 sur 377http://www.siteduzero.com/tuto-29-8-0-apprenez-a-programmer-en-c-c.html

Auteur : M@teo21

Créé le : 29/07/2005 à 00h29

Modifié le : 29/07/2006 à

21h26

Avancement : 50%

Imprimer tout le tutorial

Apprenez à programmer en C / C++ !

Vous aimeriez apprendre à programmer, mais vous ne savez vraiment pas par où commencer ? (autrement dit: vous en avez marre des cours trop compliqués que vous ne comprenez pas ? )

C'est votre jour de chance

Vous venez de tomber sur un cours de programmation pour débutants, vraiment pour débutants. Il n'y a aucune honte à être débutant, tout le monde est passé par là, moi y compris

Ce qu'il vous faut est pourtant simple. Il faut qu'on vous explique tout, progressivement, depuis le début :

Comment s'y prend-on pour créer des programmes comme des jeux, ou encore des programmes avec des fenêtres ?

De quels logiciels a-t-on besoin pour programmer ? Dans quel langage commencer à programmer ? D'ailleurs, c'est quoi un langage ?

Je vous souhaite une agréable lecture

Puisse ce tutorial aider un maximum d'entre vous.

Ce cours est composé des parties suivantes :

. I[Langage C] Les bases du débutant . II[Langage C] Techniques avancées . III[Librairie C] Création de jeux 2D en SDL . IVAnnexes

Partie 1 : [Langage C] Les bases du débutant

Vous débutez ?

C'est par là qu'on commence

Les bases de la programmation sont expliquées à travers ces premiers chapitres, aussi soyez très attentifs ! Ce que vous allez

apprendre ici sera nécessaire pour pouvoir comprendre la suite du cours

Prêts ? A l'assaut !

1) Vous avez dit "programmer" ?

Programmer, c'est quoi ?

Programmer, dans quel langage ?

Programmer, c'est dur ?

Q.C.M.

2) Ayez les bons outils !

Les outils nécessaires au programmeur

Vous pouvez choisir... Dev-C++

Ou bien... Visual C++

Ou encore... Code::Blocks

Q.C.M.

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3) Votre premier programme

Console ou fenêtre ?

Un minimum de code

Ecrire un message à l'écran

Les commentaires, c'est très utile !

Q.C.M.

4) Un monde de variables

Une affaire de mémoire

Déclarer une variable

Afficher le contenu d'une variable

Récupérer une saisie

Q.C.M.

5) Une bête de calcul

Les calculs de base

Les raccourcis

La librairie mathématique

Q.C.M.

6) Les conditions

La condition "if... else"

Les booléens, le coeur des conditions

La condition "switch"

Les ternaires : des conditions condensées

Q.C.M.

7) Les boucles

Qu'est-ce qu'une boucle ?

La boucle while

La boucle do... while

La boucle for

Q.C.M.

8) TP : Plus ou Moins, votre premier jeu

Préparatifs et conseils

Correction !

Idées d'amélioration

9) Les fonctions

Créer et appeler une fonction

Plein d'exemples pour bien comprendre

Q.C.M.

Ainsi s'achève la première partie de ce cours de C / C++ pour débutants

Nous y avons appris les principes de base de la programmation en C, mais nous sommes encore très loin d'avoir tout vu !

Les choses sérieuses commenceront dans la partie II

Partie 2 : [Langage C] Techniques avancées

Cette seconde partie introduit une notion très importante du langage C : les pointeurs. Nous verrons ce que c'est et tout ce qui

en découle, tout ce qu'on peut faire avec.

Je ne vous le cache pas, et vous vous en doutiez sûrement, la partie II est à un cran de difficulté supérieur.

Là encore, je fais mon maximum pour tout vous expliquer le plus simplement possible

Lorsque vous serez arrivés à la fin de cette partie, vous serez capables de vous débrouiller dans la plupart des programmes écrits

en C. Dans la partie suivante nous verrons alors comment ouvrir une fenêtre, créer des jeux 2D, jouer du son etc.

Accrochez votre ceinture quand même, parce que ça va secouer un tantinet

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1) La programmation modulaire

Les prototypes

Les headers

La compilation séparée

La portée des fonctions et variables

Q.C.M.

2) A l'assaut des pointeurs

Un problème bien ennuyeux

La mémoire, une question d'adresse

Utiliser des pointeurs

Envoyer un pointeur à une fonction

Qui a dit : "Un problème bien ennuyeux" ?

Q.C.M.

3) Les tableaux

Les tableaux dans la mémoire

Définir un tableau

Parcourir un tableau

Passage de tableaux à une fonction

Q.C.M.

4) Les chaînes de caractères

Le type char

Les chaînes sont des tableaux de char !

Fonctions de manipulation des chaînes

Q.C.M.

5) Le préprocesseur

Les includes

Les defines

Les macros

Les conditions

Q.C.M.

6) Créez vos propres types de variables !

Définir une structure

Utilisation d'une structure

Pointeur de structure

Les énumérations

Q.C.M.

7) Lire et écrire dans des fichiers

Ouvrir et fermer un fichier

Différentes méthodes de lecture / écriture

Se déplacer dans un fichier

Renommer et supprimer un fichier

Q.C.M.

8) L'allocation dynamique

La taille des variables

Allocation de mémoire dynamique

Allocation dynamique d'un tableau

Q.C.M.

9) TP : Réalisation d'un pendu

Les consignes

La solution (1 : le code du jeu)

La solution (2 : la gestion du dictionnaire)

Idées d'amélioration

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Page 4 sur 377http://www.siteduzero.com/tuto-29-8-0-apprenez-a-programmer-en-c-c.html Si vous arrivez jusque-là, vous pouvez vous dire que le plus dur est fait !

Certes la partie II comporte son lot de difficultés, mais avec un peu de bonne volonté on arrive à tout !

Une récompense attend tous ceux qui seront parvenus à comprendre toute la partie II. Cette récompense... c'est la partie III !

Partie 3 : [Librairie C] Création de jeux 2D en SDL

Arrivés à ce stade, vous connaissez la plupart des bases du C. Vous avez donc la théorie nécessaire pour réaliser à peu près

n'importe quel programme. Mais... pour le moment nous n'avons fait que des printf en console, ce qui fait que nos programmes

sont encore bien monotones. Dans la partie III, ça va changer ! Nous allons étudier une librairie qui a pour nom SDL (Simple Directmedia Layer). Cette librairie, une fois installée, rajoute de nombreuses possibilités. Vous allez pouvoir en

effet ouvrir des fenêtres, faire du plein écran, dessiner, gérer le contrôle du clavier, de la

souris, du joystick... Bref, à partir de maintenant nous allons vraiment pouvoir nous amuser !

1) Installation de la SDL

Pourquoi avoir choisi la SDL ?

Téléchargement de la SDL

Créer un projet SDL

2) Création d'une fenêtre et de surfaces

Charger et arrêter la SDL

Ouverture d'une fenêtre

Manipulation des surfaces

(Exercice) Créer un dégradé

Q.C.M.

3) Afficher des images

Charger une image BMP

Gestion de la transparence

Charger plus de formats d'image avec SDL_Image

Q.C.M.

4) La gestion des évènements (Partie 1/2)

Le principe des évènements

Le clavier

(Exercice) Diriger Zozor au clavier

La souris

Q.C.M.

5) La gestion des évènements (Partie 2/2)

Initialiser le joystick

Les évènements du joystick

Les évènements de la fenêtre

Q.C.M.

6) TP : Mario Sokoban

Cahier des charges du Sokoban

Le main et les constantes

Le jeu

Chargement et enregistrement de niveaux

L'éditeur de niveaux

Résumé et améliorations

7) Maîtrisez le temps !

Le Delay et les Ticks

Les Timers

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Q.C.M.

8) Ecrire du texte avec SDL_ttf

Installer SDL_ttf

Chargement de SDL_ttf

Les différentes méthodes d'écriture

Q.C.M.

9) Jouer du son avec FMOD

Installer FMOD

Initialiser et libérer FMOD

Les sons courts

Les musiques (MP3, OGG, WMA...)

Les musiques (MIDI)

Q.C.M.

10) TP : visualisation spectrale du son

Les consignes

La solution

Idées d'amélioration

La partie sur la SDL est terminée, mais il est fort probable que des TP supplémentaires fassent leur apparition dans le futur.

Cette partie n'était qu'une application pratique de ce que vous avez appris dans les parties I et II. Vous n'avez en fait rien

découvert de nouveau sur le langage C, mais vous avez vu comment concrétiser vos connaissances en travaillant sur une librairie

intéressante, la SDL.

S'il y en a parmi vous qui sont intéressés par la 3D, je vous recommande vivement de lire le cours sur OpenGL rédigé par Kayl.

C'est une librairie graphique 3D dont vous avez sûrement déjà entendu parler. Kayl a plus d'expérience que moi dans le domaine

de la 3D, il sait de quoi il parle et vous apprendrez une foule de choses intéressantes avec lui !

Notez que pour suivre son cours il faut avoir lu tout mon cours de C / C++ jusqu'à la partie III sur la SDL incluse (Kayl utilise la SDL

et OpenGL en même temps, vous verrez ) Bien, attaquons maintenant la partie IV sur le C++ si vous le voulez bien

Partie 4 : Annexes

Dans cette partie, vous trouverez des chapitres annexes au cours.

Ils ne sont pas à lire à la fin : vous pouvez les lire n'importe quand. Si certains demandent d'avoir lu au moins quelques chapitres

du cours, cela sera indiqué dans l'introduction.

Ne négligez pas les annexes, vous y trouverez sûrement de nouvelles informations intéressantes !

1) Créer une installation

Télécharger Inno Setup

Créer une nouvelle installation

2) Créer une icône pour son programme

Les logiciels d'édition d'icônes

Associer une icône à son programme

Partie 1 : [Langage C] Les bases du débutant

Vous débutez ?

C'est par là qu'on commence

Les bases de la programmation sont expliquées à travers ces premiers chapitres, aussi soyez très attentifs ! Ce que vous allez apprendre

ici sera nécessaire pour pouvoir comprendre la suite du cours

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Prêts ? A l'assaut !

Vous avez dit "programmer" ?

Bonjour ! Soyez les bienvenus dans mon cours de programmation en C / C++ pour débutants !

Je serai votre guide (ou "professeur" si vous préférez ) tout au long de ce cours. Qui je suis moi ? Mon nom, ou plutôt mon

pseudonyme, est M@teo21. J'ai déjà réalisé pour le Site du Zér0 plusieurs autres cours, notamment sur la création de sites web. Ce

n'est donc pas la première fois que je rédige un cours pour débutants Mais assez parlé de moi, parlons plutôt de vous.

Vous êtes là pour une raison précise : vous voulez apprendre à programmer. Vous ne connaissez rien à la programmation, vous n'êtes

même pas sûrs de bien savoir ce que c'est et pourtant... Vous voulez apprendre à programmer, ça y'a pas de doute.

Mais programmer en C / C++... Ca veut dire quoi ? Est-ce que c'est bien pour commencer ? Est-ce que vous avez le niveau pour

programmer ? Est-ce qu'on peut tout faire avec ?

Ce chapitre a pour but de répondre à toutes ces questions apparemment bêtes, et pourtant très importantes.

Grâce à ces questions simples, vous saurez à la fin de ce premier chapitre ce qui vous attend. C'est quand même mieux de savoir à quoi

sert ce qu'on va apprendre, vous trouvez pas ?

Programmer, c'est quoi ?

On commence par la question la plus simple qui soit, la plus basique de toutes les questions basiques

Si vous avez l'impression de déjà savoir tout ça, je vous conseille de lire quand même, ça ne peut pas vous faire de mal Je pars de

zéro pour ce cours, donc je vais devoir répondre à la question :

Que signifie le mot "programmer" ?

Bon, je vais éviter de vous faire comme mon prof de français : je ne vais pas vous donner l'origine du mot "programmer". Et puis de

toute façon si je vous disais que ça vient du latin programmeus je crois que vous auriez un peu de mal à me croire

Simplement, programmer signifie réaliser des "programmes informatiques". Les programmes demandent à l'ordinateur d'effectuer des

actions. Votre ordinateur est rempli de programmes en tous genres :

La calculatrice est un programme

Votre traitement de texte est un programme

Votre logiciel de " Chat » est un programme

Les jeux vidéo sont des programmes

En bref, les programmes sont partout et permettent de faire à priori tout et n'importe quoi sur un ordinateur. Vous pouvez inventer un

logiciel de cryptage révolutionnaire si ça vous chante, ou réaliser un jeu de combat en 3D sur Internet, peu importe. Votre ordinateur

peut tout faire (sauf le café, mais j'y travaille ).

303/10/Monday 21h34Apprenez à programmer en C / C++ ! - Le Site du Zéro

Page 7 sur 377http://www.siteduzero.com/tuto-29-8-0-apprenez-a-programmer-en-c-c.html Le célèbre jeu Half-Life 2, programmé en C++

Attention ! Je n'ai pas dit que réaliser un jeu vidéo se faisait en claquant des doigts. J'ai simplement dit que tout cela

était possible, mais soyez sûrs que ça demande beaucoup de travail

Comme vous débutez, nous n'allons pas commencer par voir comment réaliser un jeu 3D. Ce serait du pur suicide

Nous allons devoir passer par des choses très simples. Une des premières choses que nous verrons est comment afficher un message à

l'écran. Oui, je sais ça n'a rien de très transcendant, mais rien que ça croyez-moi, c'est pas si facile que ça en a l'air

Bon, c'est vrai que ça impressionne moins les copains, mais on va bien devoir passer par là. Petit à petit, vous apprendrez suffisamment

de choses pour commencer à réaliser des programmes de plus en plus complexes. Le but de ce cours est que vous soyez capables de vous

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