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Voies Alternatives des

Clans Majeurs

Sommaire

Voies Alternatives du Clan du Crabe ......................................................................................... 4

Voie : Berserker Crabe [Bushi] .............................................................................................. 4

Voie : Tueur d'Oni [Shugenja] ............................................................................................... 4

Voies alternatives du Clan du Dragon ........................................................................................ 6

Voie : Montagnard Mirumoto [Bushi] ................................................................................... 6

Voie : Guerrier-Prêtre Tamori [Shugenja] ............................................................................. 6

Voies alternatives du Clan de la Grue ........................................................................................ 8

Voie : Garde de l'Impératrice [Bushi] .................................................................................... 8

Voie : Fétichiste Asahina [Shugenja] ..................................................................................... 8

Voies alternatives du Clan de la Licorne ................................................................................. 10

Voie : Eclaireur Shinjo [Bushi] ............................................................................................ 10

Voie : Voyageur Iuchi [Shugenja] ....................................................................................... 10

Voies alternatives du Clan du Lion .......................................................................................... 12

Voie : Quêteur de Mort [Bushi] ........................................................................................... 12

Voie : Elu de Bishamon [Shugenja] ..................................................................................... 12

Voies alternatives du Clan de la Mante .................................................................................... 14

Voie : Scélérat Yoritomo [Bushi] ......................................................................................... 14

Voie : Navigateur Mante [Shugenja] ................................................................................... 14

Voies alternatives du Clan du Phénix

...................................................................................... 16

Voie : Yojimbo Shiba [Bushi] .............................................................................................. 16

Voie : Tensai Isawa [Shugenja] ........................................................................................... 16

Voies Alternatives du Clan du Scorpion .................................................................................. 18

Voie : Bretteur des Mensonges Amers [Bushi] .................................................................... 18

Voie Chasseur de l'Ombre [Shugenja] ................................................................................ 18

A l'instar des Ecoles Avancées, les Voies Alternatives regroupent des formations très

spécifiques liées au cursus de chaque Clan. Sans être aussi prestigieuses et secrètes que les

Ecoles Avancées, elles ont les faveurs des sensei des Ecoles de Base. L'envoi d'un élève dans

un dojo où l'on enseigne une Voie Alternative constitue un grand honneur pour la famille et les professeurs du jeune samurai. Contrairement aux Ecoles Avancées, les Voies Alternatives enseignent une seule Technique qui remplace celle de la progression normale de l'Ecole du personnage. Une fois cette Technique apprise, le personnage reprend le cours de son Ecole d'origine au Rang de Réputation suivant, en sautant la Technique que la Voie Alternative a remplacée et en apprenant la suivante.

Les Voies Alternatives n'étant pas très restrictives en matière d'élèves, un samurai peut

étudier plusieurs d'entre elles, d'autant qu'elles offrent bien souvent une certaine souplesse. Chaque Rang d'Ecole de Base peut être remplacé une fois et une seule. Deux Voies Alternatives qui remplacent le Rang 3, par exemple, ne peuvent donc pas être prises par un même personnage. En outre, il existe quelques limites quant au nombre de Voies que l'on peut combiner selon la profession du personnage.

Bushi/Courtisan

Les personnages bushi et courtisan prennent les Voies Alternatives comme indiqué ci-dessus. La première Voie Alternative apprise par un tel personnage compte comme un Rang d'Ecole de Base, ce qui n'est pas le cas des suivantes. Cela n'a généralement d'incidence que pour les personnages dont les Techniques relèvent du Rang de Maîtrise.

Shugenja/Moine

La première Voie Alternative d'un personnage shugenja ou moine fonctionne exactement de

la même façon que ci-dessus et remplace le Rang détaillé dans sa description. La première

Voie apprise par un tel personnage compte comme un Rang d'Ecole de Base pour déterminer les Sorts ou Kiho qu'il peut apprendre et utiliser, ce qui n'est pas le cas des suiv antes. La première Voie confère un Sort (pour les shugenja) ou Kiho (pour les moines) supplémentaire, et non le nombre habituellement gagné lorsque l'on acquiert un nouveau Rang. Les Voies suivantes ne confèrent ni Sorts ni Kiho.

Voies Alternatives du Clan du Crabe

Voie : Berserker Crabe [Bushi]

Lorsque la situation devient désespérée, le guerrier bat généralement en retraite pour

reprendre le combat ultérieurement. Mais pour les Berserkers Crabes, cela ne se peut. En effet, le Berserker combat là où son seigneur le lui ordonne et lutte férocement jusqu'à ce que son ennemi ou lui s'effondre. Les Berserkers combattent souvent la Horde de l'Outremonde ravageuse. Du reste, leur rage et leur violence n'ont rien à envier à celles de leurs ennemis. - Rang de Technique : 2 - Remplace : Buchi Crabe 2 (n'importe quelle Ecole) - Condition d'Admission : Terre : 4 - Technique : Rage du Berserker - Les Berserker Crabe manifestent leurs dangereux dons après avoir passé un certain temps (souvent des mois, parfois des années) sur la Muraille Kaiu. Certains font appel à une fureur maniaque pour alimenter leur rage, alors que d'autres entrent dans la transe de " l'oeil mort », mais pour un même résultat : une force surhumaine et une quasi-immunité à la douleur. Vous pouvez entrer en rage lors de l'étape de Réactions. Dès lors, elle dure un nombre de Rounds de Combat égal au double de votre Anneau de Terre (vous pouvez y mettre un terme prématurément en dépensant un Point de Vide durant l'étape de Réactions). Une fois enragé, vous ne pouvez plus adopter les Postures de Centre, de Défense et d'Esquive, et vous ne pouvez utiliser que des Compétences de Bugei. Par ailleurs, vous ignorez les malus et effets des Rangs de Blessure. Vous gagnez aussi un bonus de +2g1 aux jets d'attaque et de dommages. Si vous êtes tué, vous restez en vie et continuez de vous battre jusqu'au terme de la rage, mais vous ne pouvez être soigné (à moins que vous ne soyez d'abord la cible du Sort Volonté Absolue) ; vous êtes bel et bien mort, mis votre corps ne le sait pas encore. La rage prend fin si vous subissez le double des Blessures nécessaires pour vous tuer en temps normal.

Voie : Tueur d'Oni [Shugenja]

Les shugenja Kuni consacrent leur existence à éradiquer les menaces de l'Outremonde qui

pèsent sur le monde. Les Tueurs d'Oni constituent quant à eux une secte d'élite de la famille

Kuni qui se charge exclusivement de liquider les monstres trop puissants pour être combattus sur un pied d'égalité. Leurs rituels et glyphes font preuves d'une grande utilité pou r saper les forces de ces créatures surnaturelles. Les Tueurs d'Oni voient des choses sur lesquelles nul homme ne devrait avoir à poser les yeux, mais ils restent fidèles à leurs devoirs. - Rang de Technique : 3 - Remplace : Shugenja Kuni 3 - Condition d'Admission : Connaissance : Outremonde 3 - Technique : Lié par le Monde - Les Kuni étudient l'art encore incompris des glyphes de coercition, des cercles rituels et des symboles permettant de piéger les démons afin de les détruire à jamais. Vous pouvez dépenser un emplacement de Sort de Terre et faire un Jet d'Incantation pour préparer un cercle de coercition rituel, ce qui vous demande 1 heure. Ce cercle peut recouvrir un nombre de mètres carrés égal à votre Rang de Maîtrise, mais vous pouvez combiner vos efforts av ec ceux d'autres Kuni afin de couvrir une superficie plus importante en faisant la somme de tous vos Niveaux de Maîtrise (seul l'un de vous fait alors le Jet d'Incantation). Dès qu'un oni entre dans le cercle, ce dernier s'active. L'oni ne peut alors pas le quitter sans réussir au préalable un Jet de Volonté contre un ND égal au résultat de votre Jet d'Incantation. Tant que le cercle est actif, vous perdez un emplacement de Sort de

Terre par jour.

Voies alternatives du Clan du Dragon

Voie : Montagnard Mirumoto [Bushi]

Les montagnes du Clan du Dragon servent depuis des milliers d'années de défense naturelle contre les invasions. Toutefois, les guerriers Dragon y font face aux mêmes difficultés qu'une

armée d'assiégeants. Les Montagnards Mirumoto forment des soldats endurcis nés dans les à-

pics traîtres, soumis aux rigueurs d'un climat capricieux et des dangereux prédateurs qui sévissent dans la région. Le Montagnard trouve cependant un certain équilibre avec les éléments, un talent utile au beau milieu d'un combat. - Rang de Technique : 2 - Remplace : Bushi Mirumoto 2 - Condition d'Admission : Athlétisme (Escalade) 3 - Technique : Coeur de la Montagne - Le Montagnard, ce guerrier bourru qui doit sans cesse composer avec le caractère parfaitement imprévisible de la na ture, s'attend à tout en combat. Quand vous êtes surpris lors d'une escarmouche en échouant à votre Jet d'Opposition d'Enquête (Sens de l'Observation)/Perception, vous pouvez aussitôt faire un second jet d'Athlétisme/Agilité cette fois-ci. En cas de réussite, vous n'êtes pas surpris. Vous pouvez aussi ajouter la moitié de votre Rang d'Athlétisme (arrondi au supérieur) au total de vos jets d'attaque à distance.

Voie : Guerrier-Prêtre Tamori [Shugenja]

La famille Tamori se montre courageuse et combative depuis sa fondation. Les shugenja

Tamori s'entraînent souvent aux côtés de leurs frères Mirumoto dans le but d'améliorer leur

coordination. Les yamabushi (guerriers-prêtres) considèrent cet entraînement martial comme une nécessité, au même titre que leur lien avec les kami. Le Guerrier-Prêtre utilise justement ce lien pour élargir et bonifier sa vision du champ de bataille, ce qui lui permet d'accomplir des tours de force exaltants. - Rang de Technique : 4 - Remplace : Shugenja Tamori 4 - Condition d'Admission : une Compétence d'Arme au Rang 3 - Technique : Force de l'Âme - Les Tamori, les plus martiaux des familles de shugenja de l'Empire, s'entraînent souvent aux côtés des bushi de leur Clan. Vous pouvez dépenser un emplacement de Sort au prix d'une Action Gratuite pour gagner un bonus de +1g0 à un Jet de Compétence de Bugei. Vous ne pouvez cependant pas dépenser ainsi plus d'emplacements de Sort par Round que votre Rang de Maîtrise. Vous pouvez effectuer des attaques au corps à corps en tant qu'Action Simple si vous u tilisez une arme créée par les Sorts suivants : Yari de l'Air, Bo de l'Eau, Katana du

Feu, Tetsubo de la Terre

Voies alternatives du Clan de la Grue

Voie : Garde de l'Impératrice [Bushi]

La famille Doji a toujours été étroitement liée à la dynastie impériale depuis l'aube de

l'Empire. Au fil des ans, ce lien lui a valu de grandes faveurs, mais aussi d'importantes responsabilités. La Garde de l'Impératrice renferme certains des meilleurs guerriers du Clan

de la Grue. Ils s'entraînent dans le but de protéger l'Impératrice en personne et se donnent

beaucoup de mal dans ce sens. Seule une poignée de Gardes de l'Impératrice sert en même temps, les autres s'entraînant pendant ce temps pour ne rien perdre de leurs talents. - Rang de Technique : 3 ou 4 - Remplace : Bushi Kakita 3 ou Guerrier de Fer Daidoji 4 - Condition d'admission : Perception 3 - Technique : Défendre jusqu'à la Mort - Les Gardes de l'Impératrice prennent leur

devoir très au sérieux. Seuls les guerriers à l'âme pure et à l'oeil de lynx satisfont aux

conditions imposées par le Clan de la Grue. Vous pouvez ajouter la moitié de votre Rang d'Honneur aux jets d'attaque et de Perception. Par ailleurs, lorsque vous défendez la famille impériale, vous pouvez ajouter +10 à votre ND d'armure.

Voie : Fétichiste Asahina [Shugenja]

Les shugenja Asahina empruntent la voie de la paix et de la beauté, et ils trouvent l'harmonie

dans la tranquillité de la nature. Au fils des ans, ils ont acquis le statut de maîtres dans un art

secret de création qui leur permet d'investir de petits objets de puissance magique. Ces objets,

qualifiés de tsangusuri, confèrent temporairement à ceux qui les portent la possibilité de

demander de l'aide aux kami. Chaque objet est réalisé en l'honneur des éléments et reflètent

la vision du Clan de la Grue d'un monde qui ne serait que beauté. - Rang de Technique : 2 - Remplace : Shugenja Asahina 2 - Condition d'Admission : une Compétence d'Artisanat ou d'Art au Rang 3 - Technique : Le monde dans la Paume de la Main - Les Asahina sont les meilleurs

fabricants de tsangusuri (fétches) de tout Rokugan et leurs trésors sont très recherchés.

Quand vous utilisez une Compétence d'Art ou d'Artisanat pour créer une babiole, vous pouvez dépenser un Point de Vide pour lui conférer une bénédiction à usage unique. L'individu qui possède l'objet peut l'activer quand bon lui semble, lui conférant un bonus de +2g0 ç un Jet de Compétence Noble. Un même individu ne peut utiliser plus d'un objet de ce type par jour.

Voies alternatives du Clan de la Licorne

Voie : Eclaireur Shinjo [Bushi]

Le Clan de la Licorne a parcouru de dangereuses terres étrangères et découvert bien des menaces. Rapidement, le groupe de héros comprit qu'il avait besoin d'unités de reconnaissance pour éviter ses ennemis les plus dangereux ; la famille Shinjo accepta cette

mission. Rapidement, les Eclaireurs Shinjo, parfaitement à l'aise dans leur rôle, explorèrent

les terres étrangères comme s'ils se trouvaient chez eux. Lorsque le Clan de la Licorne revint à Rokugan, les Eclaireurs Shinjo échangèrent leurs connaissances avec les Eclaireurs Hiruma du Clan du Crabe et n'en devinrent que plus efficaces. - Rang de Technique : 2 - Remplace : Bushi Moto 2 ou Bushi Shinjo 2 - Condition d'Admission : Discrétion 3 - Technique : L'Âme Vive - L'Eclaireur Shinjo apprend à passer inaperçu, y compris au coeur d'un territoire ennemi. Vous pouvez utiliser la Compétence Discrétion à cheval. Où que vous vous trouviez, on considère que vous avez l'Avantage Grand Voyageur.quotesdbs_dbs12.pdfusesText_18