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Matthieu Pointreau

CPC EPS

Fabriquer un quizz électrique au cycle 2.

Compétences :

- Construire un circuit électrique simple (sans dérivation) alimenté par des piles. - Identifier des pannes dans des dispositifs simples. - Pratiquer une démarche d"investigation en sciences.

Principe du jeu :

- On choisit un thème, et on élabore x questions correspondant chacune à une seule réponse.

- Il s"agit de toucher simultanément avec deux " stylets », une question et une réponse. Si la réponse

choisie est la bonne, l"ampoule s"allume. Si la réponse choisie est mauvaise, la lampe reste éteinte.

Le nombre de questions et de réponses est illimité, de même que le thème choisi. En terme de contenu, l"objet peut

donc s"adapter à tous les cycles en jouant sur ces variantes. Toutefois, si l"on reste sur les compétences

scientifiques mises en jeu, cela correspond à des élèves de cycle 2 (CP, CE1)

Matthieu Pointreau

CPC EPS

SEQUENCE : Construire un quizz électrique

NB : la séquence proposée met en avant une démarche de recherche scientifique, mais on peut tout à fait envisager de

construire le jeu en privilégiant une démarche plus technologique (programme de construction), en occultant les hypothèses et

la prise en compte des courts-circuits. Etape 1 : Situation de départ, mise en activité L"enseignant présente aux élèves un jeu monté, dont les câblages sont cachés.

On commence par constituer des hypothèses sur le fonctionnement (en commençant par les observations),

puis on constitue des hypothèses sur le matériel nécessaire.

Etape 2 : Mise en activité

On demande aux élèves de construire, par groupe de 3/4, un jeu similaire en utilisant le matériel listé

précédemment. L"objectif étant de retrouver tous les éléments nécessaires : - la pile pour l"alimentation - les fils (on peut utiliser des bandes de papier d"aluminium) - l"ampoule

- les questions et réponses (on fournira les mêmes que le jeu montré au départ pour se focaliser sur

le fonctionnement et les compétences électriques à acquérir).

Après avoir construit le jeu, on leur demande de dessiner les propositions réalisées sur une feuille (arrière

de la boite). L"erreur la plus courante étant de faire se croiser les bandes de papier d"aluminium ou les

fils : quelque soit la réponse, la lampe s"allume. Ex :

Matthieu Pointreau

CPC EPS

Cette étape sert également à valider les hypothèses sur les composants à utiliser (la lampe s"allume-t-

elle ? Etape 3 : Observation des jeux et validation des hypothèses de fonctionnement. Construction de nouvelles hypothèses sur les éventuelles erreurs.

L"enseignant demande aux élèves de lister les " problèmes » rencontrés et de trouver des solutions. Le

tout, par écrit. Ex :

Matthieu Pointreau

CPC EPS Etape 4 : Mise en commun et retour sur l"activité

On mutualise les problèmes et les solutions proposés en grand groupe ; puis on les mets en oeuvre sur son

propre jeu.

Après avoir vérifié du bon fonctionnement du jeu, on rédige le programme de construction en grand

groupe :

LE QUIZZ ELECTRIQUE

On veut réaliser un jeu où il y a une ampoule qui s"allume quand on a trouvé la réponse à une

question.

Matériel :

- Une ampoule - Une pile - Une plaque en carton avec 8 trous (selon le nombre de questions...) - 8 attaches parisiennes (selon le nombre de trous) - Du papier d"aluminium et/ou des fils - Du scotch ou de la pâte à fixer - Du papier pour les questions

Programme de construction :

1- Prends une plaque de carton et fais 8 trous.

2- Dans chaque trou, mets une attache parisienne.

3- Découpe 4 bandes dans du papier aluminium. Une bande sert à relier une question à sa réponse.

4- Au dos de ta plaque, accroche chaque bande d"aluminium avec du scotch à deux attaches parisiennes.

(Evite de mettre une question et sa réponse en face, ce serait trop facile !)

Attention : chaque bande doit être entièrement recouverte de scotch car il ne faut pas que les bandes se

touchent quand elles se croisent.

5- Ecris les questions et les réponses à côté des attaches parisiennes

6- Colle une feuille au dos de ta plaque pour cacher les bandes.

7- Branche l"ampoule, la pile et les fils.

8- Fais jouer tes parents et tes copains !

Etape 5 : Construction individuelle par les élèves.

Les élèves construisent leur propre jeu électrique en suivant le programme de construction. Ils pourront

choisir les questions et les thèmes qu"ils veulent. La séquence doit être assez courte (pas plus de 3 séances).quotesdbs_dbs2.pdfusesText_3