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Equipe EPS 46 Jeux de lutte Cycle 3 1 / 9 TIRER POUSSER IMMOBILISER SE DEGAGER RETOURNER RÉSISTER CYCLE 3 : JEUX D'OPPOSITION / UA  



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Equipe EPS 46 Jeux de lutte Cycle 2 1 / 8

TIRER

POUSSER

RETOURNER

RÉSISTER

IMMOBILISER

SE DEGAGER

IMMOBILI-

SEER

RÉSISTER

CYCLE 2 : JEUX D'OPPOSITION / UA JEUX DE LUTTE Enjeu : organiser son équilibre et ses actions dans des relations d'opposition SITUATIONS GLOBALES POUR

ENTRER DANS L'ACTIVITE

SITUATIONS D'APPRENTISSAGE

ORGANISÉES PAR OBJECTIF

SITUATION DE

REFERENCE

SITUATION DE

REFERENCE OUTILS POUR ÉVALUER

Les Déménageurs

Les chevaux et les singes Les arbres et

les écureuils

Attraper les chats Fixer les tortues

LES

LUTTEURS

Cercles brûlants La conquête du trésor Sors de mon île La tortue et son oeuf

FICHES

ELEVES

FICHE MAÎTRE MES

RÉSULTATS

Les rochers et

les serpents

Sortir l'ours de

sa tanière Le chien et son os Cow -boy et taureau Volte face La crêpe La liane Le ver de terre L'horloge LES

LUTTEURS

Equipe EPS 46 Jeux de lutte Cycle 2 2 / 8

JEUX DE LUTTE AU CYCLE 2

SITUATIONS GLOBALES POUR ENTRER DANS L'ACTIVITE

LES DEMENAGEURS

Organisation : 2 groupes d'enfants

• Les uns sont des meubles

• Les autres des déménageurs

Consignes : les déménageurs doivent transporter les meubles sans les déformer, dans un endroit donné.

Evolutions :

• Les meubles prennent différentes formes

• Les déménageurs ont des parcours

différents à effectuer

• Les meubles (solides) deviennent mous

CHEVAUX ET SINGES

Organisation : 2 groupes à 4 pattes

Consignes : les chevaux transportent des singes

sur leur dos d'un endroit à un autre.

Evolutions :

• Les singes s'accrochent différemment

(sur le ventre, sur le côté), changent de position

• Les singes changent de cheval sans poser

le pied à terre • Les chevaux cherchent à déséquilibrer les singes

ATTRAPER LES CHATS

Organisation :

• Des chats

• 1 ou 2 chasseurs debout

Consignes : les chats doivent traverser un espace

donné sans se faire prendre par les chasseurs (toucher le dos).

Evolutions : pour ne pas se faire prendre, les

chats peuvent se mettre sur le dos. FIXER LES TORTUES

Organisation :

• 1groupe de tortues à 4 pattes, mobiles

dans tout l'espace de jeu.

• 1 groupe de chasseurs.

Consignes :

• pour les tortues, être toujours en

déplacement.

• pour les chasseurs, empêcher les tortues

de continuer à se déplacer.

Evolutions :

• varier le nombre de chasseurs

• varier la position des chasseurs (à 4

pattes, debout ...)

Equipe EPS 46 Jeux de lutte Cycle 2 3 / 8

LES ROCHERS ET LES SERPENTS

Organisation ; 2 groupes à 4 pattes

• Les rochers côte à côte dans la rivière

• Les serpents sur la rive

Consignes : les serpents traversent la rivière en rampant sur les rochers pour ne pas se mouiller.

Evolutions :

• Les rochers très proches au début,

s'éloignent, se décalent • Les serpents avancent tête en avant, pieds en avant, ...

• Les rochers sont de hauteur différentes

• Les rochers n'aident pas les serpents

SORTIR LES OURS DE LEUR TANIERE

Organisation :

• 1groupe d'ours dans un espace limité (la

tanière)

• 1groupe de chasseurs

Consignes : les chasseurs doivent sortir tous les

ours de leur tanière.

Evolutions : les ours peuvent s'agripper les uns

aux autres.

LES ARBRES ET LES ECUREUILS

Organisation : 2groupes

• Les arbres à 4 pattes sur place

• Les écureuils à 4 pattes, mobiles

Consignes : les écureuils doivent visiter tous

les espaces possibles de tous les arbres de la forêt.

Evolutions :

• Les écureuils changent de mode de

passage (ventre, dos...)

• Les écureuils font aussi le tour des

arbres en passant sur leur dos

• Les arbres s'affaissent, pèsent sur les

écureuils

LE CHIEN ET SON OS

Organisation :

• 1chien à 4 pattes, tenant un " os »

(ballon)

• 1voleur

Consignes : dérober l'os du chien

Evolutions :

• modifier la position du chien...du

voleur

• remplacer le ballon par un autre objet

(plus petit, plus gros...) Variantes : l'os est placé derrière le chien, le voleur debout doit s'emparer de l'os sans se faire toucher par le chien.

Equipe EPS 46 Jeux de lutte Cycle 2 4 / 8

SITUATION DE REFERENCE

Pour savoir où on en est ...une Situation de référence ...pour mesurer les progrès

Situation de départ :

• Un genou au sol

• Saisie imposée (1 main au revers, l'autre au bras)

Espace de jeu :

• Cercle de 3 mètres de diamètre à moduler selon l'âge, la taille...

Durée :

• 1min 30 à moduler. L'enseignant annonce le début et la fin du combat.

But du jeu :

• mettre son adversaire sur le dos et l'immobiliser 10 s.

Critères de réussite :

• je marque si :

Actions Durée Points Gain du match

Dos au sol + immobilisation - de 5 s 3

Dos au sol + immobilisation De 5 à 10 s 7

Dos au sol + immobilisation 10 s ou + 10 Fin de combat

Equipe EPS 46 Jeux de lutte Cycle 2 5 / 8

SITUATIONS D'APPRENTISSAGE

TIRER / POUSSER

LA CONQUETE DU TRESOR

Objectifs

Pour le trésor : accepter les actions des autres.

Pour les joueurs : respecter l'intégrité du camarade, ne pas faire mal, rechercher les différentes

prises ou contrôles (corps, ceinture, vêtement)

Situation

2 joueurs convoitent un trésor qui n'est autre que le corps neutre d'un camarade. Le trésor se

met en boule et reste tonique. " on ramène le trésor dans son camp ».

Remarque : pas de prise par la tête. Donner à l'arbitre des consignes strictes quant aux risques

d'écartèlement. Limiter le jeu à 1 minute ( ou moins) et apprécier la progression de tel ou tel

attaquant. Inverser les rôles.

Comportements à valoriser

Les recherches des contrôles par l'engagement des bras à " l'intérieur » du trésor. Le contrôle en ceinture et le rouler sur soi-même pour déplacer le trésor. Le maintien d'un contact étroit entre l'attaquant et le trésor.

SORS DE MON L'ILE

Objectifs

Maîtrise de l'équilibre.

Enchaînements rapides d'actions - réactions.

Renforcement musculaire.

Situation

2 joueurs " A » et " B » se tiennent par les mains ou les poignets. " A » a un pied dans le

cerceau et doit s'efforcer de le garder malgré l'opposition de " B ». " A » perd dès qu'il a les 2

pieds hors ou dans le cerceau.

Variantes

Défi, 1 contre 1.

Possibilité de choisir son adversaire (ou non).

Tournoi par équipes.

Comportements à valoriser

Pour " A » : le fléchissement sur les jambes pour abaisser le centre de gravité et augmenter

ainsi sa stabilité. Pour " B » : les interventions en rotation, ainsi que les changements rapides de prise et de contrôles.

Equipe EPS 46 Jeux de lutte Cycle 2 6 / 8

IMMOBILISER SE DEGAGER

LA LIANE

Situation de départ

Les enfants sont par 2 :

- 1 enfant est allongé sur le dos - l'autre le maintient dans cette position.

But du jeu

Pour l'enfant allongé, s'échapper de la prise pour se relever. Changer de rôles.

Variantes

- Imposer les modes de contrôle. - Varier la durée.

LE VER DE TERRE

Situation de départ

Les enfants sont par 2 :

- 1 des enfants est allongé sur le ventre - l'autre l'immobilise dans cette position - 1 foulard ( la salade) est posée à quelques mètres des enfants

But du jeu

Pour le ver : de déplacer pour attraper la

salade. Changer de rôles.

Variantes

- modifier la position de départ - éloigner la salade - modifier la durée

L'HORLOGE

Situation de départ

Les enfants sont par 2 :

- 1 des enfants est allongé sur le dos - l'autre l'immobilise dans cette position

But du jeu

- pour l'enfant qui immobilise : effectuer un demi-cercle tout en maintenant l'immobilisation. - pour l'enfant immobilisé : de dégager.

Changer de rôles

Variantes

- effectuer un tour complet - modifier les positions de départ.

Equipe EPS 46 Jeux de lutte Cycle 2 7 / 8

RETOURNER / RESISTER

LA TORTUE ET SON OEUF

Situation de départ

Les enfants sont par 2 :

- 1 des enfants est recroquevillé en tenant

1 ballon entre ses bras et ses genoux

- l'autre est près de lui, à genoux.

But du jeu

- pour l'attaquant : s'emparer de l'oeuf de la tortue - pour la tortue : conserver son oeuf

Changer de rôles.

Variantes

- modifier la position de la tortue - imposer une position au chasseur - limiter l'espace

LA CREPE

Situation de départ

Les enfants sont par 2 :

- 1 est sur le ventre (la crêpe). - l'autre à côté de lui est à genoux.

But du jeu

Retourner la crêpe pour la mettre sur le dos.

Changer de rôles.

Variantes

- imposer des modes de saisie particuliers - modifier la durée du jeu

COW-BOY ET TAUREAU

Situation de départ

Les enfants sont par 2 :

- le taureau est à 4 pattes. - Le cow-boy est à côté de lui, un genou au sol.

But du jeu

- pour le cow-boy : mettre le taureau sur le dos - pour le taureau : rester à 4 pattes.

Variantes

- limiter l'espace - modifier la durée - changer de jambe

VOLTE FACE

Situation de départ

Le départ du jeu est le même que pour " la

crêpe »

But du jeu

L'enfant allongé sur le ventre doit se tourner

pour se mettre sur le dos.

Changer de rôles.

Variantes

- varier la position de départ - modifier la durée

Equipe EPS 46 Jeux de lutte Cycle 2 8 / 8

Le jeu des lutteurs

Retourner pour immobiliser

Prénom : J'ai maintenu mon adversaire sur le dos : moins de 5 s de 5 à 9 s 10 s • ne pas cumuler les points

• ne prendre en compte que

l'avantage le plus élevé

Rencontre

n° adversaire

3 points

7 points

10 points

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