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par :

Pierre-Henri PARISOD

Conseiller au travail de Bachelor :

Samuel ROHRER

Carouge, le 9 août 2017

Haute École de Gestion de Genève (HEG-GE)

Filière Information documentaire

Mise en place des outils de médiation et de communication autour du jeu vidéo à la bibliothèque de Prilly

PARISOD, Pierre-Henri i

Bachelor of Science HES-SO en

information documentaire. , la clause de confidentialité. L'utilisation des conclusions et recommandations formulées dans le travail de Bachelor, sans préjuger de leur valeur, n'engage ni la responsabilité de l'auteur, ni celle du conseiller au travail de Bachelor, du juré et de la HEG. présent travail, sans avoir utilisé des sources autres que celles citées dans la bibliographie. »

Fait à Lausanne, le 7 août 2017

Pierre-Henri Parisod

Mise en place des outils de médiation et de communication autour du jeu vidéo à la bibliothèque de Prilly

PARISOD, Pierre-Henri ii

ce travail de mémoire à bien, et particulièrement : Tous les responsables des services de jeux vidéo des bibliothèques suisses et françaises interviewés, pour façon aussi complète et précise à mes questions : Mylène Badoux, de la médiathèque de Vevey Camille Baurin, de la bibliothèque Vaclav Havel de Paris

Gurvan Besnard, de la bibliothèque de Chassieu

Michaël Cyblat et Christine Joly, de la bibliothèque de Dardilly Simon Dufour-Loriolle, des médiathèques de Montpellier Varène Graf et Pascale Hess, de la bibliothèque des jeunes de La Chaux-de- Fonds Bernadette Huwart, de la bibliothèque de Chartres Béatrice Larcinese, de la bibliothèque de la Ville de La Chaux-de-Fonds Philippe Opfermann, de la médiathèque de Belleville

Pierre Pittet, de la -les-Bains

Sylvain Polliand, de la bibliothèque de Carouge

Samuel Rohrer, de la bibliothèque de Nyon

Jérémie Théodoloz, de la bibliothèque de la Cité de Genève Les bibliothécaires de Prilly, Patricia Meystre, Jade Monnier, Tiffany Thuillard et Célia Mattiuzzo, pour leurs avis, leurs conseils et leur aide, notamment lors de la mise en place du questionnaire pour les usagers. Samuel Rohrer pour avoir éclairé ma démarche tout au long du projet.

Mise en place des outils de médiation et de communication autour du jeu vidéo à la bibliothèque de Prilly

PARISOD, Pierre-Henri iii

La réalisation de ce travail de mémoire a été attribuée par la bibliothèque de la Ville de

Prilly, qui cherche à intégrer le jeu vidéo dans son offre. La bibliothèque est intéressée

par toutes informations pouvane

à ce domaine.

Premièrement, ce travail couvre les possibilités de médiations bibliothèque de lecture publique peut offrir par rapport au média du jeu vidéo, en termes de services, de Dans un second temps, ce mémoire dresse les publics que la bibliothèque peut attendre pour un tel service et propose des segmentations à considérer pour ses services. Le public de la bibliothèque de Prilly sera également analysé dans ce chapitre afin de pouvoir cerner ses attentes et ses besoins concernant le média du jeu vidéo. La troisième partie concerne la communication. Elle passe en revue les canaux possibles, des méthodes pour toucher les publics visés et construire sa ligne éditoriale. les a prioris que les usagers peuvent avoir par rapport aux jeux vidéo. La quatrième partie aborde ; quels sont les éléments importants qui peuvent aider une bibliothèque novice à se lancer dans le domaine ; créer des animations Enfin, ce travail se termine sur les recommandations destinées à la bibliothèque de Prilly, à la lumière de ce qui a été observé et discuté plus haut.

Mise en place des outils de médiation et de communication autour du jeu vidéo à la bibliothèque de Prilly

PARISOD, Pierre-Henri iv

Déclaration ........................................................................................................... i

Remerciements .................................................................................................. ii

Résumé .............................................................................................................. iii

Liste des tableaux ............................................................................................. ix

Liste des figures................................................................................................ ix

1. Introduction .................................................................................................. 1

1.1 Méthodologie ................................................................................................. 1

2. Médiation du jeu vidéo ................................................................................ 2

2.1 Le positionnement de la bibliothèque : ....................................................... 2

2.1.1 Trois formes de services principales ......................................................... 2

2.1.1.1 Le prêt........................................................................................................... 3

2.1.1.2 .................................................................................... 5

2.1.1.3 Les animations .............................................................................................. 6

2.1.1.4 Services dans les bibliothèques romandes ................................................... 9

2.1.1.4.1 Prêt ........................................................................................................ 9

2.1.1.4.2 Animations ............................................................................................. 9

2.1.1.4.3 Jeu sur place ........................................................................................ 10

2.1.1.5 Services dans les bibliothèques françaises ................................................ 11

2.1.1.5.1 Prêt ...................................................................................................... 11

2.1.1.5.2 Animations ........................................................................................... 11

2.1.1.5.3 Jeu sur place ........................................................................................ 11

2.1.2 Positionnement au-delà du service ......................................................... 12

2.2 Evènementiel ............................................................................................... 16

2.2.1 ................................................................................. 17

2.2.1.1 ........................................................................ 17

2.2.1.2 Ateliers créatifs ........................................................................................... 19

2.2.1.3 .......................................................... 23

2.2.1.4 Spectacles .................................................................................................. 23

2.2.1.5 Expositions ................................................................................................. 24

2.2.2 ............................ 25

2.2.3 ........................... 26

2.3 Exemples de médiations américains ......................................................... 28

2.4 Animateurs externes ................................................................................... 30

2.4.1 Suisse ..................................................................................................... 30

2.4.2 France .................................................................................................... 31

2.5 Impact ........................................................................................................... 32

3. Les publics ................................................................................................. 34

3.1 Les segmentations possibles ..................................................................... 35

3.1.1 Les publics par âges ............................................................................... 35

3.1.1.1 Le système PEGI ........................................................................................ 35

3.1.1.2 Enfants........................................................................................................ 36

3.1.1.3 Adolescents ................................................................................................ 37

Mise en place des outils de médiation et de communication autour du jeu vidéo à la bibliothèque de Prilly

PARISOD, Pierre-Henri v

3.1.1.4 Adultes ........................................................................................................ 37

3.1.1.5 Seniors........................................................................................................ 38

3.1.1.6 Intergénérationnel ....................................................................................... 39

3.1.2 Les publics par genres ........................................................................... 40

3.1.3 Les publics par types de jeux ................................................................. 41

3.1.4 Les publics par investissement ............................................................... 42

3.1.5 Les publics par plateformes .................................................................... 44

3.1.6 Les non-joueurs ...................................................................................... 45

3.2 La segmentation dans les bibliothèques romandes ................................. 45

3.3 La segmentation dans les bibliothèques françaises ................................ 46

3.4 Les jeux vidéo attirent-ils un nouveau public ? ........................................ 47

3.4.1 Ces nouveaux usagers utilisent-ils les autres services ? ........................ 48

3.5 Analyse du public de Prilly ......................................................................... 48

4. La communication ..................................................................................... 57

4.1 Les canaux ................................................................................................... 57

4.1.1 Imprimés ................................................................................................. 57

4.1.2 Internet ................................................................................................... 58

4.1.2.1 Page sur les réseaux sociaux ..................................................................... 59

4.1.2.2 YouTube et vidéos ...................................................................................... 59

4.1.3 Presse .................................................................................................... 60

4.1.4 Bouche-à-oreille ..................................................................................... 61

4.1.5 Autres ..................................................................................................... 61

4.2 Milieux visés ................................................................................................ 62

4.3 .................................................... 64

4.4 Hostilité ........................................................................................................ 64

4.4.1 Usagers .................................................................................................. 64

4.4.2 Collègues bibliothécaires ........................................................................ 66

4.4.3 Elus ........................................................................................................ 66

4.4.4 Agir de façon proactive ........................................................................... 66

4.4.5 Arguments et réponses........................................................................... 68

4.4.6 Problématique de la violence .................................................................. 71

4.5 Identité visuelle ............................................................................................ 71

4.6 Créer sa communication ............................................................................. 75

4.6.1 Définir ses publics cibles ........................................................................ 75

4.6.2 Définir ses objectifs à atteindre ............................................................... 76

4.6.3 Définir son message ............................................................................... 76

4.6.4 Définir ses outils de communication ....................................................... 77

4.6.5 Définir sa ligne éditoriale ........................................................................ 77

4.7 Le jeu vidéo comme outil de communication ............................................ 78

5. Outils et méthodologie ............................................................................. 78

5.1 Débuter ......................................................................................................... 78

Mise en place des outils de médiation et de communication autour du jeu vidéo à la bibliothèque de Prilly

PARISOD, Pierre-Henri vi

5.1.1 Faut-il être un joueur ? ........................................................................... 78

5.1.2 Actions clés ............................................................................................ 81

5.1.3 Choix de la plateforme ............................................................................ 82

5.2 Créer des animations .................................................................................. 83

5.2.1 .................................................................................... 83

5.2.1.1 mation ......................................................................... 84

5.2.1.2 ..................................................................................... 84

5.2.1.3 .............................................................. 86

5.2.1.4 Le choix du jeu ............................................................................................ 87

5.2.2 ................................................................................... 87

5.2.2.1 Accueil ........................................................................................................ 87

5.2.2.2 Matériel ....................................................................................................... 88

5.2.2.3 Durée .......................................................................................................... 89

5.2.3 ................................................................................. 89

5.2.4 Heure du conte numérique ..................................................................... 90

5.2.5 Tournoi ................................................................................................... 91

5.2.6 Création de jeu vidéo .............................................................................. 91

5.2.7 Sans matériel ......................................................................................... 92

5.3 Espace .......................................................................................................... 93

5.3.1 Animations dans les locaux ou en dehors .............................................. 93

5.3.2 Jeu sur place .......................................................................................... 94

5.3.3 Rayonnage ............................................................................................. 95

5.4 Formations ................................................................................................... 95

5.5 Sélection des jeux ....................................................................................... 97

5.5.1 Critères ................................................................................................... 98

5.5.2 ........................................................................... 99

5.5.3 Monographies et périodiques sur les jeux vidéo ................................... 100

5.5.4 Désherbage .......................................................................................... 101

5.6 Règles ......................................................................................................... 102

5.6.1 Durée de prêt ....................................................................................... 102

5.6.2 Réservations ........................................................................................ 103

5.7 Catalogage ................................................................................................. 103

5.8 Outils spécifiques ...................................................................................... 104

5.8.1 Catalogues imprimés et fiches descriptives .......................................... 104

5.8.2 .................................... 106

5.9 Budget ........................................................................................................ 107

5.9.1 Prix des jeux ......................................................................................... 107

5.9.2 Prix des consoles ................................................................................. 108

5.9.3 Prix des ordinateurs .............................................................................. 108

5.9.4 Budget pour une collection (prêt / jeu sur place) ................................... 109

5.9.4.1 Budget annuel ........................................................................................... 109

5.9.4.2 Budget de lancement ................................................................................ 109

5.9.5 Budget pour des animations ................................................................. 109

Mise en place des outils de médiation et de communication autour du jeu vidéo à la bibliothèque de Prilly

PARISOD, Pierre-Henri vii

5.9.6 Temps pour créer les animations.......................................................... 111

5.9.7 Partenariat financier ............................................................................. 111

5.10 Jeux dématérialisés ................................................................................... 112

5.10.1 Problématique du prêt ....................................................................... 113

5.10.2 Autres formes de mise en valeurs ..................................................... 114

5.10.3 Plateformes de téléchargement ........................................................ 116

5.10.4 DLC ................................................................................................... 117

5.11 Partenariat .................................................................................................. 117

5.11.1 Bibliomedia ....................................................................................... 120

5.11.2 Service jeunesse de Prilly ................................................................. 120

5.11.3 Partenariat entre les bibliothèques .................................................... 121

5.11.4 ....................... 123

5.11.5 Intermédiaires légaux ........................................................................ 123

5.12 Entretien de références ............................................................................. 123

5.12.1 Conseils cross-média ........................................................................ 124

5.13 Aspect légal ............................................................................................... 124

6. Recommandations pour Prilly ............................................................... 126

6.1 Collection de prêt ...................................................................................... 126

6.2 Jeu sur place .............................................................................................. 126

6.3 Animations ................................................................................................. 127

6.4 Collection actuelle sur les iPads .............................................................. 127

7. Conclusion ............................................................................................... 129

Bibliographie .................................................................................................. 130

Annexe 1 : Interview - Bibliothèque de Carouge ........................................ 136 Annexe 2 : Interview - Bibliothèque de la Cité (Genève) ........................... 140 Annexe 3 : Interview - Bibliothèque des jeunes de La Chaux-de-Fonds . 147 Annexe 4 : Interview - Bibliothèque de Nyon .............................................. 152 Annexe 5 : Interview - Médiathèque de Vevey ............................................ 158 Annexe 6 : Interview - -les-Bains ......................... 163 Annexe 7 : Interview - Bibliothèque de la Ville de La Chaux-de-Fonds ... 167 Annexe 8 : Interview - ...................................... 172 Annexe 9 : Interview - Bibliothèque de Belleville ....................................... 175 Annexe 10 : Interview - Bibliothèque de Chartres ...................................... 178 Annexe 11 : Interview - Bibliothèque de Chassieu ..................................... 181 Annexe 12 : Interview - Bibliothèque de Dardilly ....................................... 185 Annexe 13 : Interview - Médiathèques de Montpellier ............................... 188 Annexe 14 : Interview - Bibliothèque Vaclav Havel (Paris) ....................... 191

Mise en place des outils de médiation et de communication autour du jeu vidéo à la bibliothèque de Prilly

PARISOD, Pierre-Henri viii

Annexe 15 : Interview Bibliomedia ............................................................... 194

Annexe 16 : Questionnaire pour les usagers de Prilly .............................. 195

Annexe 17 : Glossaire ................................................................................... 199

Mise en place des outils de médiation et de communication autour du jeu vidéo à la bibliothèque de Prilly

PARISOD, Pierre-Henri ix

Tableau 1 ........................................................... 49

Tableau 2 : Genres du public de Prilly ......................................................................... 49

Tableau 3 : Forme du service attendue par le Public de Prilly ..................................... 50

Tableau 4 : Matériel du public de Prilly ........................................................................ 51

Tableau 5 : Types de jeux préférés par le public de Prilly ............................................ 52

Tableau 6 : Expérience de jeu préférée par le public de Prilly ..................................... 53

Tableau 7 : Raisons évoquées pour ne pas jouer ........................................................ 54

Tableau 8 : Type de prêt souhaité par le public de Prilly .............................................. 55

Tableau 9 : Matériel désiré pour le jeu en libre-accès par le public de Prilly ................ 55

Tableau 10 ............................... 56

Tableau 11 : Ce que la bibliothèque peut apporter selon le public de Prilly ................. 57 Figure 1 -les-Bains ......................................... 62

Figure 2 : Logo de la Bibliothèque de Nyon ................................................................. 72

Figure 3 : Logo du service jeux vidéo........................................................................... 72

Figure 4 Des pages aux joystick » ........................................... 73

Figure 5 : Logo de la bibliothèque de Vevey ................................................................ 73

Figure 6 : Logo " Plein écran » .................................................................................... 73

Figure 7 : Logo de la bibliothèque Vaclav Havel de Paris ............................................ 74

Figure 8 : visuels de la communication pour " Press Start » ........................................ 75

Figure 9 : Procédure de chargement des manettes de Chassieu .............................. 106

Parisod Pierre-Henri Travail de Bachelor 2017

Mise en place des outils de médiation et de communication autour du jeu vidéo à la bibliothèque de Prilly

PARISOD, Pierre-Henri 1

1. légitime comme produits culturels

particulièrement prisés dans les médiathèques où ils ont été introduits, que ce soit en

France, en Hollande, aux Etats-Unis, mais également auprès des bibliothèques suisses

La bibliothèque de la Ville de Prilly est intéressée par intégrer le jeu vidéo à ses services

moderniser son image.

Néanmoins le jeu vidéo peut paraître un média difficile à appréhender pour les

bibliothécaires novices dans le domaine.

En plus du manque de connaissance

à sélectionner les jeux adaptés à son service, le coût engendré par le matériel à acquérir,

compte. Ce travail dresse un panorama des possibles positions que la bibliothèque peut aborder en tant que médiatrice envers cette forme de média narratif.

1.1 Méthodologie

s issues de différentes sources que ce soit sur internet, via les sites et blogs de professionnels ou s, ou dans la littérature professionnelle via les bases de données Lista et Nexis, les ouvrages sur le sujet, et les précédents travaux de recherche et de diplôme. En plus du travail de recherche dans la littérature, nous avons mené une enquête auprès du public de la bibliothèque de Prilly à travers un questionnaire qui fut mis à disposition à la fois sous forme papier dans la bibliothèque et en ligne grâce au service LimeSurvey mis à disposition par la HEG. ues de Suisse romande pratiquant s françaises pour cerner

leur positionnement et leurs méthodes. Cette enquête a été réalisée via des entretiens

en présentiel pour les bibliothèques suisses, et par mail ou via des entretiens téléphoniques pour les bibliothèques françaises.

Parisod Pierre-Henri Travail de Bachelor 2017

Mise en place des outils de médiation et de communication autour du jeu vidéo à la bibliothèque de Prilly

PARISOD, Pierre-Henri 2

2. Les objectifs et les potentiels de la médiation de jeux vidéo sont multiples. Il est possible de créer une expérience collective, de transformer un lieu de savoir en lieu le-Guillou 2015). La médiation culturelle se compose de trois acteurs culturelle la dimension lle part de son public, en cherchant les " points de contact » possibles l lui faut éviter le jargon technique ce qui utiliser des thèmes que les néophytes peuvent comprendre par exemple) (Laurent 2011). n culturelle ; en effet, une expérience de jeu en bibliothèque est constituée ; entre les joueurs, le jeu, les spectateurs et les bibliothécaires (Nicholson 2010). Le jeu vidéo est une pratique individuelle qui prend une forme collective en bibliothèque ; le fait qautres usagers ou joueurs attendant leur tour, peut transformer une partie de jeu solitaire en une activité conviviale (Drès 2010).

2.1 Le positionnement de la bibliothèque :

2.1.1 Trois formes de services principales

Il y a trois façons principales les jeux vidéo en bibliothèque (Laurent 2010) (Nicholson 2012 A) :

1. Le prêt

2. (appelée aussi en libre accès ou libre-service)

3. Les animations (nementiel)

Il peut être difficile de mener les trois fronts de commencer par une ou deux formes de services (Nicholson

2012 A). La plupart des bibliothèques commencent par une collection et/ou des

Parisod Pierre-Henri Travail de Bachelor 2017

Mise en place des outils de médiation et de communication autour du jeu vidéo à la bibliothèque de Prilly

PARISOD, Pierre-Henri 3

animations, car ce sont bibliothèque (Bishoff 2015).

2.1.1.1 Le prêt

Le prêt consiste à inscrire les jeux vidéo dans les collections " régulières » de la

connaître aux jeux s, films, bandes dessinées etc. Ce genre de collection fonctionne

généralement très bien. Dans une bibliothèque publique, le jeu vidéo est un média de

loisir, au même titre que les livres de fiction, la musique, la bande dessinée etc. Les jeux

Les avantages du prêt

Légitimité : le prêt a le principal avantage de légitimer le jeu vidéo comme un média culturel au même titre que les des livres, bandes dessinées ou films déjà en rayons (Nicholson 2012 A) (Drès

2010).

Populaire : le prêt est toujours bien apprécié du public (Bishoff 2015). Utilisation personnelle du jeu : Il permet aussi aux utilisateurs de pouvoir emporter le média et profiter de celui-ci au calme une fois chez eux, dans leur sphère privée. Peu dérangeant : la forme la plus discrète point de vue bruit dans les locaux de la bibliothèque ; le média en prêt ne dérange pas les autres situ dans les espaces de la bibliothèque, ou un coin jeu. Facile à évaluer : grâce aux enregistrements des emprunts, on peut facilement évaluer si le service fonctionne ou pas. Et en cas de succès, on peut sortir ces statistiques pour justifier ce qui est réalisé.

Les désavantages du prêt

Coût : le prêt est la forme la plus coûteuse de médiation du jeu vidéo en bibliothèque. En effet l'obsolescence, le prix des jeux physiques et le prix du matériel e (Bishoff

2015).

Parisod Pierre-Henri Travail de Bachelor 2017

Mise en place des outils de médiation et de communication autour du jeu vidéo à la bibliothèque de Prilly

PARISOD, Pierre-Henri 4

Obsolescence : les générations de consoles ont une durée de vie limitée dans le temps et les nouveautés vidéoludiques arrivent rapidement. De ce fait un jeu devient rapidement obsolète. Ceci est lié également un autre problème : la dépendance à une plateforme qui elle-même deviendra obsolète et sera retirée de production (Bishoff 2015). Dépendance au matériel : les livres et autres bandes dessinées sont indépendants de tout support de lecture jeux ne peuvent être lus que sur des plateformes (consoles) spécifiques, qui deviennent obsolètes de

génération en génération malgré certains efforts de rétrocompatibilité avec les

générations précédentes faites par certains producteurs. Les premières versions

étrocompatible avec la

précédente à cause du catalogue de petite taille (Buchanan 2012). Certaines vieilles consoles peuvent donc devenir difficiles à remplacer quand elles ne sont plus en production depuis longtemps. Surtout pour les jeux physiques : pour le moment, on ne peut prêter facilement des jeux vidéo que lorsque ceux-ci possèdent transmettre au lecteur et que celui-ci peut lire sur sa console sans soucis de DRM (Bishoff 2015) ou ; la contrainte du support physique rend la mise en avant de jeux indépendants beaucoup plus difficiles que les jeux mainstream. En effet, les jeux de petites productions sont souvent produits de façon dématérialisée coûts de création. Ils seront difficiles à mettre en avant par cette forme de médiation. Les moyens de prêter les jeux dématérialisés sont encore très expérimentaux et plus compliqués à mettre en place (voir la partie méthodologie). Les jeux purement axés multijoueur en ligne sont difficilement prêtables

également (Gaudion 2014).

Les usagers doivent posséder le support de lecture : en effet, dans cette formule, les usagers doivent posséder la ou les consoles sur lesquels tournent les jeux prêtés à moins que la bibliothèque prête également les consoles elle-même (annexe 4). Guides créés rapidement obsolètes : les outils créés par les bibliothécaires sur le matériel peuvent rapidement devenir obsolète avec la nouvelle vague de consoles (Bishoff 2015).

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PARISOD, Pierre-Henri 5

2.1.1.2

fournir un espace pourvu du matériel nécessaire afin de laisser les usagers pratiquer le média in situ.

Les avantages

troisième lieu : créer un espace où le jeu est à la disposition des lecteurs contribue à faire de la bibliothèque un lieu de vie où les usagers peuvent passer leur temps libre (Gaudion 2014) (Perreau 2015). Cela contribue à la convivialité et à la vie du lieu et peut enrichir les espaces détentes créés dans la bibliothèque. Un certain nombre de bibliothèques insèrent aussi les espaces jeux vidéo dans leur espace numérique. Service pour les usagers sans consoles : le service de prêt demande aux usagers de posséder le matériel pour lire la collection prêtée chez eux. Ici, on permet pouvoir jouer au jeu, indépendamment de tout matériel à posséder. Mise en avant des jeux dématérialisés : lus haut, les

jeux dématérialisés sont compliqués à prêter aux lecteurs. Munir la bibliothèque

x jeux dématérialisés est une solution élégante de promouvoir cette partie du média jeu vidéo. Cela permet de mettre à disposition le jeu sans avoir à confier un matériel coûteux à un enfant (annexe 3). Adoptions des locaux de la bibliothèque par les joueurs : avoir un matériel destiné dernière, spatialement parlant. Si certains usagers ne venaient en bibliothèque que pour son service vidéoludique, cela permettrait de leur donner une raison de rester in situ. Cela pourrait également les pousser à force de fréquenter les autres services vidéo. e pour les usagers de la bibliothèque et peut parfois amener A).

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Mise en place des outils de médiation et de communication autour du jeu vidéo à la bibliothèque de Prilly

PARISOD, Pierre-Henri 6

Les inscriptions font venir de nouveaux usagers : certaines bibliothèques utilisent la pratique suivante ; les manettes de la console ne sont disponibles que contre prévention contre le vol (Nicholson 2012 J). Mais cela permet aussi de pousser bibliothèque. Une fois que ceux-ci ont acquis une carte de lecteur, ils seront plus susceptibles n livre. Bien tolérée par les éditeurs : depuis de nombreuses années que les magasins sur place ne semble pas poser de problèmes aux ayants droits (Gaudion 2014).

La fréquent s de la

bibliothèque : les joueurs peuvent se déplacer dans le coin bande dessinée par annexe 13). Vieille image jeux contre livres : problème lié au précédent, des parents verront peut- concurrence » des écrans à disposition sans restriction par rapport aux livres et aux médias traditionnels avec une craintequotesdbs_dbs22.pdfusesText_28