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Construction des IHM

Recommandations ergonomiques

Thierry DuvalIMT Atlantique

thierry.duval@imt-atlantique.fr1ère Année IMT Atlantique

TC UE BD IHM

2Conception centrée sur l'utilisateur

➢Pour obtenir un dialogue de qualité, il faut prendre en compte les utilisateurs : ✔dès l'analyse des besoins ✔dès la spécification des IHM ➢Une solution pour cela :✔essayer de suivre des règles d'ergonomie...

3Recommandations ergonomiques (1/2)

➢Utilisables comme des règles ou des guides ➢Permettent de mieux :✔voir ✔comprendre ✔expliquer des problèmes ergonomiques ➢Donnent un cadre de travail neutre ✔plus efficace que des critères subjectifs

4Recommandations ergonomiques (2/2)

➢Norme AFNOR Z67-110, Janvier 1988 ✔traitement de l'information ✔ergonomie et conception du dialogue homme-ordinateur ✔concepts généraux ➢Norme AFNOR Z67-133-1, Décembre 1991 ✔traitement de l'information ✔évaluation des produits logiciels ✔partie 1 : définition des critères ergonomiques de conception et d'évaluation des interfaces utilisateurs ➢Critères de Bastien et Scapin, 1993 ✔Peut être considérée comme une synthèse des 2 normes

5Norme AFNOR Z67-110

➢Recommandations générales à propos de la qualité des IHM : ✔structuration du dialogue ✔commandes et validation ✔enchaînements ✔temps de réponse ✔structuration des écrans ✔messages d'erreur, aide ✔densité de visualisation ✔attributs de visualisation ✔style et codage

6Structuration du dialogue (1/3)

➢But : ✔minimiser le temps d'apprentissage en facilitant le cheminement de l'utilisateur dans le dialogue ➢On doit pouvoir accéder à l'information rapidement ➢Différences selon le type de l'utilisateur : ✔novice : dispositif de guidage ✔expert : raccourcis

7Structuration du dialogue (2/3)

➢Présentation des informations : ✔si les informations à saisir arrivent toujours dans le même ordre, le dialogue doit respecter cet ordre ✔sinon, le dialogue doit laisser l'initiative de l'ordre d'entrée des informations à l'utilisateur : l'utilisateur doit être situé par rapport à sa tâche ➢Enchaînement des opérations : ✔tâche = ensemble de sous-tâches ✔si ces sous-tâches doivent suivre un certain ordre, le dialogue doit le respecter ✔sinon, il doit permettre à l'utilisateur de réaliser ces sous-tâches comme il l'entend

8Structuration du dialogue (3/3)

9Commandes et validation (1/5)

➢But : ✔adapter les fonctions d'un système à la tâche à réaliser et au propre rythme de l'utilisateur ➢Le langage de commandes : ✔doit comporter un guidage ✔doit posséder une aide complète pour chaque commande ✔doit être concis et précis plutôt que naturel et ambigu ✔doit être aussi précis que possible ✔doit regrouper les commandes par groupes cohérents de fonctions et par niveau de complexité ✔doit proposer une syntaxe cohérente

10Commandes et validation (2/5)

➢Le mode d'utilisation : ✔localisation des commandes identique pour chaque page d'écran ✔séquences de commandes dictées par l'utilisateur et non imposées par le système ✔ne pas changer l'intitulé des commandes au cours d'une tâche ✔actions fréquentes faciles à exécuter (raccourcis) ✔actions destructives nécessitent une confirmation ✔pouvoir répéter (again) et annuler (undo) une action ✔système réactif à toute commande (exécution + compte-rendu)

11Commandes et validation (3/5)

➢Intérêt des touches de fonction : ✔si le nombre de choix possible est très réduit ✔pour cheminer dans le dialogue (retour au menu initial ou à l'écran précédent, raccourci, abandon) ✔pour appeler de l'aide contextuelle ✔pour valider, confirmer, annuler ✔pour des commandes fréquemment utilisées

12Commandes et validation (4/5)

➢Utilisation des touches de fonction : ✔elles doivent être assignées de façon cohérente tout au long du dialogue ✔les fonctions inutiles ou inutilisables doivent être désactivées ou rendues indisponibles ✔la signification des touches doit être précisée ✔l'action sur une touche doit faire l'objet d'un retour d'information ✔les touches de fonction doivent être faciles d'accès

13Commandes et validation (5/5)

14Enchaînements (1/2)

➢But : ✔faciliter l'accès à une tâche et le passage d'un écran à un autre à l'intérieur d'une tâche ➢Types d'enchaînement en fonction de la tâche : ✔l'enchaînement des écrans doit refléter la pratique de l'utilisateur ✔il faut éviter de découper des tâches simples ➢Possibilités d'enchaînements : ✔par choix d'une option dans un menu ✔par action sur une touche de fonction ✔l'utilisateur doit toujours pouvoir revenir à l'état précédent

15Enchaînements (2/2)

16Temps de réponse

➢But : ✔permettre aux utilisateurs de réguler une séquence de travail ➢Les temps de réponse : ✔doivent être les plus courts possibles (<= 4s) ✔si (>= 4s), il faut afficher un message, renouvelé toutes les 10s ✔doivent être stables et identiques pour des actions identiques de l'utilisateur

17Structuration des écrans (1/3)

➢But : ✔faciliter la localisation de l'information par l'utilisateur ➢Structuration spatiale, différentes zones possibles : ✔zone de travail (saisie) ✔zone de préparation des données ✔zone de diagnostic (messages) ✔zone de proposition de choix (menus) ✔zone de commandes ➢Ce choix de découpage en zones est fonction de l'application, mais doit rester constant dans l'ensemble de l'application

18Structuration des écrans (2/3)

➢Organisation : ✔l'organisation des informations sur l'écran doit respecter l'ordre dans lequel l'utilisateur a besoin de ces informations ✔il ne faut pas afficher ensemble des informations sans rapports ✔il faut respecter les relations sémantiques entre les données

19Structuration des écrans (3/3)

➢Typographie : ✔il faut structurer l'information ✔il faut la rendre lisible ✗minuscules accentuées ✔il faut choisir un mode de représentation adapté ✗tableaux, schémas si traitement complexe ✗phrases courtes si traitements simples

20Messages d'erreur, aide (1/3)

➢But : ✔informer l'utilisateur sur l'état du système ✔l'orienter vers une action correctrice qui soit efficace

21Messages d'erreur, aide (2/3)

➢Les messages d'erreur doivent : ✔être concis et précis ✔être compréhensibles par l'utilisateur ✔indiquer le lieu, la cause, et comment corriger l'erreur ✔être interruptibles ✔apparaître dans une zone fixe prévue à cet effet ✔permettre le positionnement automatique sur l'erreur ➢Les messages d'erreur peuvent : ✔être mis en valeur à l'aide d'attributs de visualisation ✔parfois renvoyer à une documentation complémentaire

22Messages d'erreur, aide (3/3)

23Densité de visualisation (1/2)

➢But : ✔faciliter la prise d'information par l'utilisateur sur la page d'écran ➢Conseils : ✔limiter les informations présentes aux seules informations utiles à l'utilisateur ✔trouver un compromis entre un faible nombre de pages écran et une faible densité d'informations par page : ✗ce compromis est fonction des exigences de la tâche à remplir par l'utilisateur

24Densité de visualisation (2/2)

25Attributs de visualisation (1/3)

➢Buts : ✔faciliter le repérage de l'information par l'utilisateur ➢Attributs de visualisation (ou informatiques) : ✔intensité lumineuse ✔inversion vidéo ✔clignotement ✔couleur ✔soulignement, italique, gras, ...

26Attributs de visualisation (2/3)

➢Couleurs : ✔ne pas utiliser plus de 4 (maximum 6) couleurs différentes ✔penser aux conventions traditionnelles : ✗vert = OK, continuation ✗rouge = erreur, arrêt ✗jaune = avertissement ✔les codes de couleur peuvent être liés à la tâche ✔éviter les couleurs trop vives, saturées : ✗saturation visuelle trop importante ✔éviter le bleu et le rouge pour l'affichage du texte

27Attributs de visualisation (3/3)

➢Autres : ✔pas plus de 2 valeurs différentes d'intensité lumineuse ✔éviter le clignotement, surtout si l'utilisateur ne peut pas l'arrêter ✔utiliser l'inverse vidéo pour des messages d'erreur ou d'alerte, mais seulement pour des petites surfaces ✔utiliser des lignes ou des cadres pour séparer des zones distinctes en cas d'écran saturé ✔ne pas utiliser plus de 2 attributs de visualisation à la fois : ✗risque de saturation ✗visibilité moindre

28Style et codage (1/4)

➢But : ✔rendre les informations présentées directement intelligibles par l'utilisateur ➢L'écran ne doit contenir que les informations utiles à la réalisation de la tâche...

29Style et codage (2/4)

➢Termes : ✔utiliser les termes habituels de l'utilisateur ✔les termes nouveaux pour l'utilisateur doivent : ✗être significatifs ✗être non ambigus ✔il faut éviter : ✗les mots pouvant avoir plusieurs sens (éditer, modifier) ✗l'emploi de synonymes (gommer, effacer) ✗les racines communes (copier, couper, coller) ✗de donner un sens différent de celui que connaît l'utilisateur ✔proches des verbes (orientés actions) pour des fonctions ✔proches des substantifs pour des rubriques (titres)

30Style et codage (3/4)

➢Abréviations : ✔doivent permettre une reconstitution spontanée du mot entier ✔préférer les contractions pour les mots courts ✗omission des lettres internes ✔préférer les troncatures pour les mots longs ✗omission des lettres finales ✔un code mnémonique est meilleur qu'un code numérique ✔un code numérique est meilleur qu'un code alphanumérique

31Style et codage (4/4)

32Norme AFNOR Z67-133-1

➢Une étude de la facilité d'utilisation des IHM en 7 critères : ✔compatibilité ✔guidage ✔homogénéité ✔souplesse ✔contrôle explicite ✔gestion des erreurs ✔concision ➢Ces critères permettent d'estimer une notion très importante pour la conception :✔la charge de travail

33Charge de travail

➢Représente l'ensemble des sollicitations des capacités : ✔de perception ✔de mémorisation ✔de traitement de l'information d'un utilisateur pendant qu'il effectue son travail ➢Surcharge : ✔les activités mentales de l'utilisateur sont sur-utilisées ➢Sous-charge : ✔les activités mentales de l'utilisateur sont sous-utilisées

34Prise en compte de la charge de travail

➢Pour optimiser la prise de décision de l'utilisateur en lui présentant l'information la plus brève et la moins ambiguë possible ➢Pour minimiser le nombre d'actions ou d'opérations à effectuer ainsi que le temps de manipulation ➢L'optimisation de la charge de travail concourt à l'augmentation de l'efficacité du dialogue

35Compatibilité (1/5)

➢Capacité du logiciel à s'intégrer dans l'activité des utilisateurs ➢Prend en compte : ✔les concepts ✔les informations ✔les représentations ✔les procédures qui font partie de l'univers de travail réel de l'utilisateur et de sa culture (professionnelle et personnelle)

36Compatibilité (2/5)

➢Il faut étudier l'univers de l'utilisateur : ✔la représentation qu'ils ont de leurs tâches ✔leurs habitudes de travail (procédures et vocabulaire) ✔leurs connaissances des systèmes informatiques ➢Pour concevoir l'interface : ✔structurer et organiser les fonctionnalités (entrées et sorties) ✔définir les procédures d'utilisation ✔définir le traitement des informations ✔définir la navigation dans l'application

37Compatibilité (3/5)

➢Objectifs : ✔établir la correspondance entre les connaissances, les besoins des utilisateurs et les possibilités offertes par le logiciel ✔permettre à l'utilisateur de retrouver un univers familier et habituel ✔faciliter l'apprentissage ✔rendre efficace la communication homme-machine ✔rendre l'information directement utilisable

38Compatibilité (4/5)

➢Exemples : ✔procédures d'utilisation conformes à la logique de l'utilisateur ✔organisation des fonctions conforme à la représentation de la tâche ✔ordre des items lié à la tâche ✔valeurs par défaut ✔vocabulaire et codes repris de l'univers du travail

39Compatibilité (5/5)

40Guidage (1/4)

➢Ensemble des moyens mis à disposition de l'utilisateur qui lui permettent : ✔de connaître l'état du système informatique ✔d'établir les liens de causalité entre ses actions et l'état du système ✔d'évaluer et d'orienter son action sur le système informatique ➢Explicite : ✔présenté formellement , à la demande de l'utilisateur ➢Implicite : ✔relève de la présentation et de l'organisation des informations affichées

41Guidage (2/4)

➢Objectifs : ✔faciliter l'apprentissage ✔aider l'utilisateur à se repérer ✔aider l'utilisateur à choisir ses actions ✔prévenir les erreurs

42Guidage (3/4)

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