16 jui 2020 · France, tenant compte des informations à disposition et exploitables pour POUR LE SECTEUR DU JEU VIDÉO, SOIT UNE AUGMENTATION
Previous PDF | Next PDF |
[PDF] 20200616_MCC_Jeux vidéo 10pdf - Ministère de la Culture
16 jui 2020 · France, tenant compte des informations à disposition et exploitables pour POUR LE SECTEUR DU JEU VIDÉO, SOIT UNE AUGMENTATION
[PDF] Les jeux vidéo: un patrimoine culturel? - Archive ouverte HAL
10 jui 2013 · en faveur de cet élan : la prise de position du ministre de la Culture Frédéric l' histoire du jeu vidéo en France peut mobiliser ses héros 6
[PDF] État des lieux et perspectives des jeux vidéo dans les - Enssib
communication au service médiathèque de la direction de la culture de la contexte actuel des jeux vidéo dans le monde et en France, la place actuelle du jeu
[PDF] 20 réponses sur les troubles liés aux jeux vidéo et à internet - CHUV
2 La pratique excessive des jeux vidéo ou d'internet est-elle une addiction ? france et/ou une alteration sociale marquées, pendant une admin ch/bfs/fr/ home/statistiques/culture-medias-societe-information-sport/societeinformation/ indica-
[PDF] Itinéraires du jeu vidéo - SELL
désormais iconique de la pop culture, pour 4 milliards de dollars Actuellement, industrie du jeu vidéo en France à cette époque, contrairement aux États-Unis
[PDF] Quelques aspects de léconomie du jeu vidéo - Cnam
La complexité de la création d'un jeu vidéo induit une évolution des métiers La crise actuelle du secteur, en Europe et en France, est une conséquence de cette la culture et de la communication, Bulletin du département des études et de
[PDF] LE JEU VIDÉO COMME MANIÈRE DÊTRE AU MONDE - Thèses
22 déc 2012 · 1 HENRIOT Jacques, Le Jeu, Paris, Presses universitaires de France, coll II - Une industrie du loisir : anthropologie historique de la culture
[PDF] france culture programme du samedi matin
[PDF] france culture radio quelle fréquence
[PDF] france culture video grand debat
[PDF] france culture video live
[PDF] france culture.fr video
[PDF] france economic outlook 2020
[PDF] france energy production pie chart
[PDF] france environmental facts
[PDF] france express geodis calberson suivi colis
[PDF] france facts
[PDF] france financial reporting requirements
[PDF] france gall annie aime les sucettes paroles
[PDF] france gall evidemment you tube
[PDF] france gall évidemment youtube parole
1 juin 2020 $1$IK6( G( IŔH03$F7 G( I$ F5H6( G8
COVID-19 SUR LES SECTEURS CULTURELS
Jeux vidйo
Département des études, de la prospective et des statistiques (DEPS) 2SE DU COVID-19
SUR LES ACTEURS DES SECTEURS CULTURELS :
autresspécialités); 3 RAPPEL DES PRINCIPALES CARACTÉRISTIQUES DES SECTEURS DE LA CULTURESources : *DEPS Ministère de la Culture -Le poids économique direct de la culture -Evaluation 2019 (année 2017)
(1) Enquête emploi -INSEE 2015-2018 -Emploi occupé à titre principalF+H))5(6 FIe6 G( I·eF2120H( G( I$ F8I785(
79 800Nombre d'entreprises marchandes
635 700Emplois occupés à titre principal
92 917
47 500
27%Taux de marge
12% 4AGENDA
12-19 SUR LE
SECTEUR DU JEU VIDÉO
5I·e9$I8$7H21 G( I·H03$F7 G( I$ F5H6( G8 F29HG-19 A ÉTÉ CONSTRUITE SELON UN MODÈLE NORMÉ POUR CHAQUE SECTEUR CULTUREL ANALYSÉ
COMPOSITION
Définition des agrégats sectoriels à
partir de la Comptabilité nationale1 (attendu sans crise)2 spécifiques et adaptées par secteur3 4Définition des implications sociales
5Enquête menée auprès de plus de
7.800 acteurs des secteurs culturels6
Principales inquiétudes
63 ÉTAPES
SEGMENTATION DE
SECTEUR ÉCONOMIQUE
EN TERMES DE CHIFFRE
PÉRIODE DE CONFINEMENT
STRICT
3 MOMENTS DU POST
CONFINEMENT
(JUIN, SEPTEMBRE, DÉCEMBRE) 2 3Modèle de segmentation
Modèle de calcul du mensuel
Segmentation et détourage des activités
économiques (postes et types de revenus)
Basée sur plus de 300 sources documentaires
(études sectorielles, Xerfi, Statista période de confinement menée à partir des entretiens enquêtemenée auprès de7.800 entités, des premières études publiques et
de la définition de scénarios avec les directions métier période estivale (juin), la rentrée(septembre) et la (décembre)Prise en compte du niveauet de la durée de
reprise variant entre les secteursI·e9$I8$7H21 F21G8H7( 6·$338H( 685 81( Ge0$5F+( 6758F785e( (1 75OIS ÉTAPES, MOBILISANT PLUS DE 300 SOURCES DOCUMENTAIRES ET 7 800 ACTEURS SONDÉS
1 7I(6 +K327+Ë6(6 G·H03$F7 217 e7e Ge)H1H(6 3$57H5 G·81 6Fe1$5H2 G·e92I87H21 TENANT COMPTE DES PRINCIPALES CARACTÉRISTIQUES SUIVANTES
6Fe1$5H2 F+2H6H 3285 I·e9$I8$7H21
Principales caractéristiques du scénario
Maintien de mesures sanitaires strictes
dans les espaces publics et les commercesLimitation des événements impliquant le
Éléments structurants de méthode
(période de strict confinement et sortie de confinement) chiffres , hors subventions et dotations publiques somment les chiffres (correspondant à différentes étapes de la chaine de valeur) enregistrées sous les intitulés NAF dédiés. Cette somme en valeur absolue ne correspond donc pas au montant du marché du livre et de la musique enregistrée par exemple habituellement exprimé. Le secteur audiovisuel tient compte de la contribution à emplois occupés à titre principal 84 CAS DE FIGURE
I·$1$IK6( G( I·H03$F7 G( F(6 6(F7(856 $ 3(50H6 G·HG(17H)H(5 4 F$S DE FIGURE QUI SE GH))e5(1FH(17 6(I21 3 GH0(16H216 I( Ge%87 G( I·H03$F7 5(66(17H685 I·$F7H9H7e I·H17(16H7e G( I·H03$F7 (7 I$ G85e( G( 5(35H6( G( I·$F7H9H7e
Impact faible ou positif de la
crise du COVID-19 en termesSecteurs concernés :
Jeux vidéo
Plateforme de streaming
CA année 2020Impact significatif de la crise du
COVID-
observé dès le début de la période de confinement, retour proche de laSecteurs concernés :
Livre, Presse, Radio, Audiov./Ciné
Musique enregistrée (hors édition
musicale et streaming)Agences de publicité
Photographie, mode et design
Vente aux enchères
CA année 2020Impact significatif de la crise du
COVID-
observé dès le début de la période de confinement, et reprise lenteSecteurs concernés :
Spectacle vivant
Musée, MH, guides
Galerie, création artistique
relevant des arts plastiquesRestauration du patrimoine
Cinéma
CA année 2020Impact de la crise du COVID-19 en
décalage par rapport au début de la période de confinement et dont les effets sont attendus sur la duréeSecteurs concernés :
Edition musicale
Opérations archéologiques
Architecture
CA année 2020 12 34IllustrationIllustration
IllustrationIllustration
Non exhaustifNon exhaustif
Non exhaustifNon exhaustif
Sources : INSEE, MCC-DEPS, DGMIC, DGCA, DGP, Entretiens, Questionnaire 9AGENDA
12-19 SUR LE
SECTEUR DU JEU VIDÉO
10JEUX VIDÉO
111 6(*0(176 5(7(18 3285 I·$1$IK6( G8 6(F7(85 G8 -(8 9HGe2 (7 0H6 (1 CORRÉLATION AVEC LA COMPTABILITÉ NATIONALE
SECTEUR DU JEU VIDÉO
ÉDITION DE JEUX VIDÉO1100% de 58.21Z Edition de jeux électroniquesPérimètre comptabilité nationale -NAF
12ACTIVITÉ INITIALEMENT ATTENDUE DU SECTEUR POUR 2020 (67H0e( 685 I$ %$6( G(6 G211e(6 G·$9$17-CRISE)
SECTEUR DU JEU VIDÉO
Sources : INSEE, MCC, CNC, Entretiens, Questionnaire *Audiovisuel: cinema, TV, jeuxvidéos, etc. JanvierFévrierMars AvrilMaiJuinJuilletAoûtSeptembreOctobreNovembreDécembreTotal 20192,9
2020(e)
3,0Différentiel
281194
291293307
189189186210240253223
292201243
328389
197242214215272
202202
Remarque: (correspondant à différentes étapes de la chaine de valeur) enregistrées sous les intitulés NAF dédiés.
13SECTEUR DU JEU VIDÉO
(1 2020 I$ +$866( G·$F7H9H7e (67 (67H0e( 35Ë6 G( 1D G8 F+H))5( G·$))$H5(6 G(6 $F7(856 G8 -(8 9HGe2 62H7 81( $8*0(17$7H21 G·$F7H9H7e G( 432 m½
Sources : INSEE, MCC, CNC, Entretiens, Questionnaire *Audiovisuel: cinema, TV, jeuxvidéos, etc. 2,9Jeux vidéo
3,3 +15 %2019 2020(67H0$7H21 G( I·H03$F7 G( I$ F5H6( 685
I( F+H))5( G·$))$H5(6 (1 2020 0d½
+432P½ GH F$ VXU 2020soit+15% vs. 2019
IMPACT MOYEN ATTENDU EN 2020 TOUS
SECTEURS CULTURELS (%, 2020)
-72% -36% -31% -28% -26% -23% -20% -16% -12% -11% 15%Presse
Architecture
Patrimoine
Spectacle Vivant
LivreMusique Enregistrée
Arts Visuels
Audiovisuel / Cinéma
Agences de publicité
Enseignement Culturel
Jeux vidéo
-25%Tous secteurs confondus 14SECTEUR DU JEU VIDÉO
6H I·21 F203$5( I·$11e( 2020 $9(F F29HG-1E I·$11e( 2020 (1 F21TREFACTUEL SANS COVID-1E I$ +$866( G·$F7H9H7e (67 $I256 (67H0e( 35Ë6 G( 10 G8 F+H))5( G·$))$H5(6 3285 I( 6(F7(85 G8 -(8 9HGe2 62H7 81( $8*0(17$7H21 G·$F7H9H7e GE 290 m½
IMPACT MOYEN ATTENDU EN 2020 TOUS
SECTEURS CULTURELS (%, 2020)
-74% -42% -37% -30% -27% -25% -21% -17% -14% -13% 10%Agences de publicité
Audiovisuel / Cinéma
Spectacle Vivant
Patrimoine
Musique enregistrée
Architecture
Arts Visuels
LivrePresse
Enseignement Culturel
Jeux vidéo
Jeux vidéo
3,33,0
+10 %2020 -Hors Covid-19
2020 -Impact Covid-19
(67H0$7H21 G( I·H03$F7 G( I$ F5H6( 685I( F+H))5( G·$))$H5(6 (1 2020 0d½
+290P½ GH F$ VXU 2020soit+10% vs. 2020 contr. Sources : INSEE, MCC-DEPS, DGMIC, Entretiens, Questionnaire -27%Tous secteurs confondus 15
F(77( +$866( G·$F7H9H7e IHe( I$ F5H6( G8 F29HG-19 EST PARTICULIÈREMENT 6H*1H)HF$7H9( G( 0$56 $2Õ7 $77(H*1$17 -8648· Ą63 (1 $95HI 2020
Sources : INSEE, MCC, CNC, Entretiens, Questionnaire *Audiovisuel: cinema, TV, jeuxvidéos, etc.SECTEUR DU JEU VIDÉO
JanvierFévrierMars AvrilMaiJuinJuilletAoûtSeptembreOctobreNovembreDécembreTotal 20192,9
2020(e)
3,3Différentiel
281194
291293307
189189186210240253223
+4%+4%+4%+4%+4%+4%+4%+4%+29%+63%+29%+4%292201
375477395
196196193218249263232
Confinement strict
+15%Remarque: (correspondant à différentes
étapes de la chaine de valeur) enregistrées sous les intitulés NAF dédiés. 16SECTEUR DU JEU VIDÉO
F(7 H03$F7 685 I·$F7H9H7e H03IH48( 81( +$866( G( E2 m½ 3285 I( 6(F7(85 G8 -(8 9HGe2 (1 TERMES DE VALEUR AJOUTÉE PAR RAPPORT À 2020 CONTREFACTUEL
PERTE EN VALEUR AJOUTÉE PAR RAPPORT AU
CONTREFACTUEL 2020 (EN m½
Sources : INSEE, MCC-DEPS, DGMIC, DGCA, DGP, Entretiens, Questionnaire -2265 -1689 -1541 -1308 -1231 -581 -486 -224 -120 -43 92Audiovisuel / Cinéma
Agences de publicité
Spectacle Vivant
Architecture
Arts Visuels
Presse
Patrimoine
LivreMusique enregistrée
Enseignement Culturel
Jeux vidéo
Tous secteurs confondus-9.460
VALEUR AJOUTÉE(m½
9049491041
Jeux vidéo
+5 % +10 % 20192020 Hors Covid-19
2020 Impact Covid-19
+92P½ GH 9$ VXU 2020soit+10% vs. 2020 contr.
17Sources : INSEE, MCC, CNC, Entretiens, Questionnaire *Audiovisuel: cinema, TV, jeuxvidéos, etc.
CETTE BAISSE TOUCHE TOUS LES SEGMENTS ANALYSÉS AVEC UNE AMPLITUDE AIGUE POUR LA DISTRIBUTION ET PROJECTION DE FILMS
SECTEUR DU JEU VIDÉO
28563288
+15 %20192020
ÉDITION DE JEUX VIDÉO
Bénéfice totale
79%période 17 mars -11 mai 2020 D 18
e92I87H21 0(168(II( G8 F+H))5( G·$))$H5(6 G( I·eGH7H21 G( -(8; 9IDÉO $77(1G8( 3285 I·$11e( 2020 3$5 5$33257 201E 7(1$17 F2037( G(6 EFFETS DE LA CRISE DU COVID-19
Sources : INSEE, MCC, CNC, Entretiens, Questionnaire *Audiovisuel: cinema, TV, jeuxvidéos, etc. ÉDITION DE JEUX VIDÉO -(92I87H21 G8 F$ (1 0½ $11e( 201E (7 2020( 0 50100
150
200
250
300
350
400
450
500
+63 %
+4 %+4 % +15% +63%
de CA en 2020 vs 2019 de CA en confin. vs 2019 fes D2019 2020
19
source: : DEPS -Ministèrede la Culture, enquêteadministréeenligneauprèsde 7800 acteursde la culture -Mai 2020
Enquêteemploi-INSEE 2015-2018 -Emploiprincipal / Bilan2019 du CNC (Dont emplois directs et indirects, hors induits)
PAR SON INTENSITÉ ET SA DURÉE, LA CRISE DU COVID-19 MET À RISQUELES PROFESSIONNELS ET EMPLOIS DU SECTEUR
SECTEUR DU JEU VIDÉO
EMPLOIS CONCERNÉS
79 800
DONT EMPLOIS OCCUPÉS À TITRE
PRINCIPAL POUR LES SECTEURS
ÉTUDIÉS (AUDIOVISUEL DONT JEUX
VIDÉO)
Enquête emploi -INSEE 2015-2018 -
Emploi principal déclaré des personnes de plus de 15 ans, exerçant une activité professionnelle
234 000
PERSONNES EMPLOYÉES*, DONT :
113 500 DANS LE SECTEUR DU CINÉMA
86 000
23 000 DANS LE SECTEUR DU JEU VIDÉO
11 500 DANS LE SECTEUR DE LA VIDÉO
Hors TV et hors programmes de flux
*source : bilan 2019 du CNC 20source: : DEPS -Ministèrede la Culture, enquêteadministréeenligneauprèsde 7800 acteursde la culture -Mai 2020
Enquêteemploi-INSEE 2015-2018 -Emploiprincipal
PARMI LES EMPLOIS OCCUPÉS À TITRE PRINCIPAL, 61% SONT OCCUPÉS PAR DES PROFESSIONS CULTURELLES : CADRES ARTISTIQUES DE LA RÉALISATION, ASSISTANTS T(F+1H48(6 "
SECTEUR DU JEU VIDÉO
RÉPARTITION DES EMPLOIS OCCUPÉS À
TITRE PRINCIPAL (cat. PCS)
79 800
Effectifs du Secteur
Audiovisuel et
Cinéma (dont jeux
vidéo)EMPLOIS OCCUPÉS À TITRE PRINCIPAL
(SALARIÉS ET NON SALARIÉS) AUTRES PROFESSIONS (SECTEUR CULTUREL)PROFESSIONS CULTURELLES Professions et catégoriessocioprofessionnellesCulture Autresprofessions et catégoriessocioprofessionnelles 21QUELLES SONT VOS PRINCIPALES INQUIÉTUDES POUR LA POURSUITE DE VOTRE ACTIVITÉ ?
1H9($8 G·H03257$1F( -0. (FAIBLE), 5. (FORT))
3285 I(6 $F7(856 5(75289(5 I(6 )5e48(17$7H216 G·$9$17 F5H6( (7 REDÉMARRER I·$F7H9H7e 6217 I(6 35H1FH3$I(6 6285F(6 G·H148He78G( 3285 I·$9(1IR
source: : DEPS -Ministèrede la Culture, enquêteadministréeenligneauprèsde 7800 acteursde la culture -Mai 2020
35H1FH3$I(6 H148He78G(6 G(6 $F7(856 G( I·$8GH29H68(I G217
JEUX VIDÉO)
3,2 2,2 3,4 4,0 4,3 3,3 2,2 0 1 2 3 4 5Dépendance
aux acteurs aval Retrouver la fréquentationEmprunterRégler les chargesConserver les emploisDépendance aux autres amontDonnées recueillies auprès des acteurs des secteurs culturels -enquête en ligne du 28/04 au 07/05 2020
N = 340
22POUR FAIRE FACE AUX EFFETS DE LA CRISE SUR VOTRE ACTIVITÉ, AVEZ-VOUS EU RECOURS OU COMPTEZ-VOUS AVOIR RECOURS À L'UNE DE CES MESURES ANNONCÉES ?
I·$F7H9H7e 3$57H(II( I( 5(3257 G( F+$5*(6 (7 I·$HG( )25)$H7$H5(G( 1 D00 ½ 6217 I(6 PRINCIPALES MESURES UTILISÉES PAR LES ACTEURS POUR FAIRE FACE À LA CRISE
source: : DEPS -Ministèrede la Culture, enquêteadministréeenligneauprèsde 7800 acteursde la culture -Mai 2020
5(F2856 $8; 0(685(6 IH0H7$17 I·H03$F7 G( I$ F5H6( 3$5
I(6 $F7(856 G( I·$8GH29H68(I-CINÉMA DONT JEUX VIDÉO (%)N = 361
66 %50 %
39 %
19 %15 %8 %
23 %27 %
36 %
44 %
64 %78 %
80 %65 %