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16 jui 2020 · France, tenant compte des informations à disposition et exploitables pour POUR LE SECTEUR DU JEU VIDÉO, SOIT UNE AUGMENTATION 



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1 juin 2020 $1$IK6( G( IŔH03$F7 G( I$ F5H6( G8

COVID-19 SUR LES SECTEURS CULTURELS

Jeux vidйo

Département des études, de la prospective et des statistiques (DEPS) 2

SE DU COVID-19

SUR LES ACTEURS DES SECTEURS CULTURELS :

autresspécialités); 3 RAPPEL DES PRINCIPALES CARACTÉRISTIQUES DES SECTEURS DE LA CULTURE

Sources : *DEPS Ministère de la Culture -Le poids économique direct de la culture -Evaluation 2019 (année 2017)

(1) Enquête emploi -INSEE 2015-2018 -Emploi occupé à titre principal

F+H))5(6 FIe6 G( I·eF2120H( G( I$ F8I785(

79 800Nombre d'entreprises marchandes

635 700Emplois occupés à titre principal

92 917

47 500

27%Taux de marge

12% 4

AGENDA

1

2-19 SUR LE

SECTEUR DU JEU VIDÉO

5

I·e9$I8$7H21 G( I·H03$F7 G( I$ F5H6( G8 F29HG-19 A ÉTÉ CONSTRUITE SELON UN MODÈLE NORMÉ POUR CHAQUE SECTEUR CULTUREL ANALYSÉ

COMPOSITION

Définition des agrégats sectoriels à

partir de la Comptabilité nationale1 (attendu sans crise)2 spécifiques et adaptées par secteur3 4

Définition des implications sociales

5Enquête menée auprès de plus de

7.800 acteurs des secteurs culturels6

Principales inquiétudes

6

3 ÉTAPES

SEGMENTATION DE

SECTEUR ÉCONOMIQUE

EN TERMES DE CHIFFRE

PÉRIODE DE CONFINEMENT

STRICT

3 MOMENTS DU POST

CONFINEMENT

(JUIN, SEPTEMBRE, DÉCEMBRE) 2 3

Modèle de segmentation

Modèle de calcul du mensuel

Segmentation et détourage des activités

économiques (postes et types de revenus)

Basée sur plus de 300 sources documentaires

(études sectorielles, Xerfi, Statista période de confinement menée à partir des entretiens enquêtemenée auprès de

7.800 entités, des premières études publiques et

de la définition de scénarios avec les directions métier période estivale (juin), la rentrée(septembre) et la (décembre)

Prise en compte du niveauet de la durée de

reprise variant entre les secteurs

I·e9$I8$7H21 F21G8H7( 6·$338H( 685 81( Ge0$5F+( 6758F785e( (1 75OIS ÉTAPES, MOBILISANT PLUS DE 300 SOURCES DOCUMENTAIRES ET 7 800 ACTEURS SONDÉS

1 7

I(6 +K327+Ë6(6 G·H03$F7 217 e7e Ge)H1H(6 3$57H5 G·81 6Fe1$5H2 G·e92I87H21 TENANT COMPTE DES PRINCIPALES CARACTÉRISTIQUES SUIVANTES

6Fe1$5H2 F+2H6H 3285 I·e9$I8$7H21

Principales caractéristiques du scénario

Maintien de mesures sanitaires strictes

dans les espaces publics et les commerces

Limitation des événements impliquant le

Éléments structurants de méthode

(période de strict confinement et sortie de confinement) chiffres , hors subventions et dotations publiques somment les chiffres (correspondant à différentes étapes de la chaine de valeur) enregistrées sous les intitulés NAF dédiés. Cette somme en valeur absolue ne correspond donc pas au montant du marché du livre et de la musique enregistrée par exemple habituellement exprimé. Le secteur audiovisuel tient compte de la contribution à emplois occupés à titre principal 8

4 CAS DE FIGURE

I·$1$IK6( G( I·H03$F7 G( F(6 6(F7(856 $ 3(50H6 G·HG(17H)H(5 4 F$S DE FIGURE QUI SE GH))e5(1FH(17 6(I21 3 GH0(16H216 I( Ge%87 G( I·H03$F7 5(66(17H685 I·$F7H9H7e I·H17(16H7e G( I·H03$F7 (7 I$ G85e( G( 5(35H6( G( I·$F7H9H7e

Impact faible ou positif de la

crise du COVID-19 en termes

Secteurs concernés :

Jeux vidéo

Plateforme de streaming

CA année 2020

Impact significatif de la crise du

COVID-

observé dès le début de la période de confinement, retour proche de la

Secteurs concernés :

Livre, Presse, Radio, Audiov./Ciné

Musique enregistrée (hors édition

musicale et streaming)

Agences de publicité

Photographie, mode et design

Vente aux enchères

CA année 2020

Impact significatif de la crise du

COVID-

observé dès le début de la période de confinement, et reprise lente

Secteurs concernés :

Spectacle vivant

Musée, MH, guides

Galerie, création artistique

relevant des arts plastiques

Restauration du patrimoine

Cinéma

CA année 2020

Impact de la crise du COVID-19 en

décalage par rapport au début de la période de confinement et dont les effets sont attendus sur la durée

Secteurs concernés :

Edition musicale

Opérations archéologiques

Architecture

CA année 2020 12 34

IllustrationIllustration

IllustrationIllustration

Non exhaustifNon exhaustif

Non exhaustifNon exhaustif

Sources : INSEE, MCC-DEPS, DGMIC, DGCA, DGP, Entretiens, Questionnaire 9

AGENDA

1

2-19 SUR LE

SECTEUR DU JEU VIDÉO

10

JEUX VIDÉO

11

1 6(*0(176 5(7(18 3285 I·$1$IK6( G8 6(F7(85 G8 -(8 9HGe2 (7 0H6 (1 CORRÉLATION AVEC LA COMPTABILITÉ NATIONALE

SECTEUR DU JEU VIDÉO

ÉDITION DE JEUX VIDÉO1100% de 58.21Z Edition de jeux électroniques

Périmètre comptabilité nationale -NAF

12

ACTIVITÉ INITIALEMENT ATTENDUE DU SECTEUR POUR 2020 (67H0e( 685 I$ %$6( G(6 G211e(6 G·$9$17-CRISE)

SECTEUR DU JEU VIDÉO

Sources : INSEE, MCC, CNC, Entretiens, Questionnaire *Audiovisuel: cinema, TV, jeuxvidéos, etc. JanvierFévrierMars AvrilMaiJuinJuilletAoûtSeptembreOctobreNovembreDécembreTotal 2019
2,9

2020(e)

3,0

Différentiel

281
194

291293307

189189186210240253223

292

201243

328389

197242214215272

202202

Remarque: (correspondant à différentes étapes de la chaine de valeur) enregistrées sous les intitulés NAF dédiés.

13

SECTEUR DU JEU VIDÉO

(1 2020 I$ +$866( G·$F7H9H7e (67 (67H0e( 35Ë6 G( 1D G8 F+H))5( G·$))$H5(6 G(6 $F7(856 G8 -(8 9HGe2 62H7 81( $8*0(17$7H21 G·$F7H9H7e G( 432 m½

Sources : INSEE, MCC, CNC, Entretiens, Questionnaire *Audiovisuel: cinema, TV, jeuxvidéos, etc. 2,9

Jeux vidéo

3,3 +15 %2019 2020
(67H0$7H21 G( I·H03$F7 G( I$ F5H6( 685

I( F+H))5( G·$))$H5(6 (1 2020 0d½

+432P½ GH F$ VXU 2020
soit+15% vs. 2019

IMPACT MOYEN ATTENDU EN 2020 TOUS

SECTEURS CULTURELS (%, 2020)

-72% -36% -31% -28% -26% -23% -20% -16% -12% -11% 15%

Presse

Architecture

Patrimoine

Spectacle Vivant

Livre

Musique Enregistrée

Arts Visuels

Audiovisuel / Cinéma

Agences de publicité

Enseignement Culturel

Jeux vidéo

-25%Tous secteurs confondus 14

SECTEUR DU JEU VIDÉO

6H I·21 F203$5( I·$11e( 2020 $9(F F29HG-1E I·$11e( 2020 (1 F21TREFACTUEL SANS COVID-1E I$ +$866( G·$F7H9H7e (67 $I256 (67H0e( 35Ë6 G( 10 G8 F+H))5( G·$))$H5(6 3285 I( 6(F7(85 G8 -(8 9HGe2 62H7 81( $8*0(17$7H21 G·$F7H9H7e GE 290 m½

IMPACT MOYEN ATTENDU EN 2020 TOUS

SECTEURS CULTURELS (%, 2020)

-74% -42% -37% -30% -27% -25% -21% -17% -14% -13% 10%

Agences de publicité

Audiovisuel / Cinéma

Spectacle Vivant

Patrimoine

Musique enregistrée

Architecture

Arts Visuels

Livre

Presse

Enseignement Culturel

Jeux vidéo

Jeux vidéo

3,33,0

+10 %

2020 -Hors Covid-19

2020 -Impact Covid-19

(67H0$7H21 G( I·H03$F7 G( I$ F5H6( 685

I( F+H))5( G·$))$H5(6 (1 2020 0d½

+290P½ GH F$ VXU 2020
soit+10% vs. 2020 contr. Sources : INSEE, MCC-DEPS, DGMIC, Entretiens, Questionnaire -27%Tous secteurs confondus 15

F(77( +$866( G·$F7H9H7e IHe( I$ F5H6( G8 F29HG-19 EST PARTICULIÈREMENT 6H*1H)HF$7H9( G( 0$56 $2Õ7 $77(H*1$17 -8648· Ą63 (1 $95HI 2020

Sources : INSEE, MCC, CNC, Entretiens, Questionnaire *Audiovisuel: cinema, TV, jeuxvidéos, etc.

SECTEUR DU JEU VIDÉO

JanvierFévrierMars AvrilMaiJuinJuilletAoûtSeptembreOctobreNovembreDécembreTotal 2019
2,9

2020(e)

3,3

Différentiel

281
194

291293307

189189186210240253223

+4%+4%+4%+4%+4%+4%+4%+4%+29%+63%+29%+4%

292201

375477395

196196193218249263232

Confinement strict

+15%

Remarque: (correspondant à différentes

étapes de la chaine de valeur) enregistrées sous les intitulés NAF dédiés. 16

SECTEUR DU JEU VIDÉO

F(7 H03$F7 685 I·$F7H9H7e H03IH48( 81( +$866( G( E2 m½ 3285 I( 6(F7(85 G8 -(8 9HGe2 (1 TERMES DE VALEUR AJOUTÉE PAR RAPPORT À 2020 CONTREFACTUEL

PERTE EN VALEUR AJOUTÉE PAR RAPPORT AU

CONTREFACTUEL 2020 (EN m½

Sources : INSEE, MCC-DEPS, DGMIC, DGCA, DGP, Entretiens, Questionnaire -2265 -1689 -1541 -1308 -1231 -581 -486 -224 -120 -43 92

Audiovisuel / Cinéma

Agences de publicité

Spectacle Vivant

Architecture

Arts Visuels

Presse

Patrimoine

Livre

Musique enregistrée

Enseignement Culturel

Jeux vidéo

Tous secteurs confondus-9.460

VALEUR AJOUTÉE(m½

9049491041

Jeux vidéo

+5 % +10 % 2019

2020 Hors Covid-19

2020 Impact Covid-19

+92P½ GH 9$ VXU 2020
soit+10% vs. 2020 contr.

17Sources : INSEE, MCC, CNC, Entretiens, Questionnaire *Audiovisuel: cinema, TV, jeuxvidéos, etc.

CETTE BAISSE TOUCHE TOUS LES SEGMENTS ANALYSÉS AVEC UNE AMPLITUDE AIGUE POUR LA DISTRIBUTION ET PROJECTION DE FILMS

SECTEUR DU JEU VIDÉO

28563288

+15 %

20192020

ÉDITION DE JEUX VIDÉO

Bénéfice totale

79%
période 17 mars -11 mai 2020 D 18

e92I87H21 0(168(II( G8 F+H))5( G·$))$H5(6 G( I·eGH7H21 G( -(8; 9IDÉO $77(1G8( 3285 I·$11e( 2020 3$5 5$33257 201E 7(1$17 F2037( G(6 EFFETS DE LA CRISE DU COVID-19

Sources : INSEE, MCC, CNC, Entretiens, Questionnaire *Audiovisuel: cinema, TV, jeuxvidéos, etc. ÉDITION DE JEUX VIDÉO -(92I87H21 G8 F$ (1 0½ $11e( 201E (7 2020( 0 50
100
150
200
250
300
350
400
450
500
+63 %
+4 %+4 % +15% +63%
de CA en 2020 vs 2019 de CA en confin. vs 2019 fes D2019 2020
19

source: : DEPS -Ministèrede la Culture, enquêteadministréeenligneauprèsde 7800 acteursde la culture -Mai 2020

Enquêteemploi-INSEE 2015-2018 -Emploiprincipal / Bilan2019 du CNC (Dont emplois directs et indirects, hors induits)

PAR SON INTENSITÉ ET SA DURÉE, LA CRISE DU COVID-19 MET À RISQUELES PROFESSIONNELS ET EMPLOIS DU SECTEUR

SECTEUR DU JEU VIDÉO

EMPLOIS CONCERNÉS

79 800

DONT EMPLOIS OCCUPÉS À TITRE

PRINCIPAL POUR LES SECTEURS

ÉTUDIÉS (AUDIOVISUEL DONT JEUX

VIDÉO)

Enquête emploi -INSEE 2015-2018 -

Emploi principal déclaré des personnes de plus de 15 ans, exerçant une activité professionnelle

234 000

PERSONNES EMPLOYÉES*, DONT :

113 500 DANS LE SECTEUR DU CINÉMA

86 000

23 000 DANS LE SECTEUR DU JEU VIDÉO

11 500 DANS LE SECTEUR DE LA VIDÉO

Hors TV et hors programmes de flux

*source : bilan 2019 du CNC 20

source: : DEPS -Ministèrede la Culture, enquêteadministréeenligneauprèsde 7800 acteursde la culture -Mai 2020

Enquêteemploi-INSEE 2015-2018 -Emploiprincipal

PARMI LES EMPLOIS OCCUPÉS À TITRE PRINCIPAL, 61% SONT OCCUPÉS PAR DES PROFESSIONS CULTURELLES : CADRES ARTISTIQUES DE LA RÉALISATION, ASSISTANTS T(F+1H48(6 "

SECTEUR DU JEU VIDÉO

RÉPARTITION DES EMPLOIS OCCUPÉS À

TITRE PRINCIPAL (cat. PCS)

79 800

Effectifs du Secteur

Audiovisuel et

Cinéma (dont jeux

vidéo)

EMPLOIS OCCUPÉS À TITRE PRINCIPAL

(SALARIÉS ET NON SALARIÉS) AUTRES PROFESSIONS (SECTEUR CULTUREL)PROFESSIONS CULTURELLES Professions et catégoriessocioprofessionnellesCulture Autresprofessions et catégoriessocioprofessionnelles 21
QUELLES SONT VOS PRINCIPALES INQUIÉTUDES POUR LA POURSUITE DE VOTRE ACTIVITÉ ?

1H9($8 G·H03257$1F( -0. (FAIBLE), 5. (FORT))

3285 I(6 $F7(856 5(75289(5 I(6 )5e48(17$7H216 G·$9$17 F5H6( (7 REDÉMARRER I·$F7H9H7e 6217 I(6 35H1FH3$I(6 6285F(6 G·H148He78G( 3285 I·$9(1IR

source: : DEPS -Ministèrede la Culture, enquêteadministréeenligneauprèsde 7800 acteursde la culture -Mai 2020

35H1FH3$I(6 H148He78G(6 G(6 $F7(856 G( I·$8GH29H68(I G217

JEUX VIDÉO)

3,2 2,2 3,4 4,0 4,3 3,3 2,2 0 1 2 3 4 5

Dépendance

aux acteurs aval Retrouver la fréquentationEmprunterRégler les chargesConserver les emploisDépendance aux autres amont

Données recueillies auprès des acteurs des secteurs culturels -enquête en ligne du 28/04 au 07/05 2020

N = 340

22
POUR FAIRE FACE AUX EFFETS DE LA CRISE SUR VOTRE ACTIVITÉ, AVEZ-VOUS EU RECOURS OU COMPTEZ-VOUS AVOIR RECOURS À L'UNE DE CES MESURES ANNONCÉES ?

I·$F7H9H7e 3$57H(II( I( 5(3257 G( F+$5*(6 (7 I·$HG( )25)$H7$H5(G( 1 D00 ½ 6217 I(6 PRINCIPALES MESURES UTILISÉES PAR LES ACTEURS POUR FAIRE FACE À LA CRISE

source: : DEPS -Ministèrede la Culture, enquêteadministréeenligneauprèsde 7800 acteursde la culture -Mai 2020

5(F2856 $8; 0(685(6 IH0H7$17 I·H03$F7 G( I$ F5H6( 3$5

I(6 $F7(856 G( I·$8GH29H68(I-CINÉMA DONT JEUX VIDÉO (%)

N = 361

66 %
50 %
39 %

19 %15 %8 %

23 %
27 %
36 %
44 %

64 %78 %

80 %
65 %

7 %14 %17 %17 %

8 %11 %12 %

Avance sur crédit

en 2020

Activités partielleReport de charges

sociales/fiscales

Renégociations de

crédits bancaires existants

Demande de prêts

Report du paiement

loyer/factures 100 %

Pas de recours

quotesdbs_dbs14.pdfusesText_20