Introduction à l informatique I Notes de cours, automne 2010 D Inkpen ( Contributeurs: G Arbez, D Amyot, S Boyd, M Eid, A Felty R Holte W Li S Somé et A
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ITI 1520Introduction à l'informatique I
"Je crois qu'il y a un marché mondial pour environ cinq ordinateurs. » - T.J. Watson (1943), fondateur d'IBM Introduction à linformatique INotes de cours, automne 2010D. Inkpen
(Contributeurs: G. Arbez, D. Amyot, S. Boyd, M. Eid,A Felty R Holte W Li S Somé et A Williams)
1A. Felty, R. Holte, W. Li, S. Somé, et A. Williams)
© 2010, ÉITI, Université d'Ottawa
Il est interdit d'utiliser ou de reproduire ces notes sans la permission des auteurs.Table des matières
Section 1: Introduction.............................3Section 2: Introduction à Java .....................47
Section 3: Algorithmes et leur traduction vers Java92 Section 4: Traçage et débogage ....................120Section 5: Branchements ...........................138Section 6: Tableaux et boucles .....................163
Section 7: Structure de programme ................214 2Section 8: Récursivité ..............................239Section 9: Matrices .................................274
Section 10: Introduction aux objets ...............304 Section 11 : Conception orientée-objet .............338 2 "Si vous n'y réfléchissez pas réellement, vous pourriez croire que la programmation consiste simplement à coder des instructions dans un langage informatique. -Ward Cunningham, inventeur de WikiWikiITI 1520
Section 1: Introduction
Objectifs:
3 jf • Introduction au génie logiciel • Spécifications et algorithmes • Variables et expressionsNote historique...
•Charles Babbageimagine et tente de réaliser, en 1833, une machinequi ,q contient les concepts de ce que sera l'ordinateur moderne : unité de calcul, mémoire, registre et entrée des données par carte perforée. •John von Neumann, mathématicien et informaticien participe au 4 et informaticien, participe au développement du premier ordinateur: l'ENIAC (1945) •Principes de l'architecture Von
Neumann: les données etles
programmes sont encodés en mémoire 3Production de logiciels
• Ce cours porte sur la résolution de problèmes à l'aide de logiciels • Logiciels: - Généralement de grande taille (milliers/millions de lignes de programme, plus la documentation, dans divers langages). - Impliquent de un à des milliers de développeurs/utilisateurs. - Développés et maintenus sur une longue période de temps (plusieurs mois, voire années; SABRE existe depuis 50+ ans). Tout ceci nécessite des méthodes systématiqueset ri goureusesde développement. 5 gpp • Génie Logiciel: - Discipline pour le développement de logiciels corrects, en respectant le budget et le temps donnés.Cycle de vie du logiciel
1. Analyse des exigences
- obtention des besoins des utilisateurs (qu'est-ce ' é d )qu'on veut résoudre ?) - estimation de la faisabilité - estimation du coût, du temps, des ressources -planification2. Spécification de la solution
- définition de la structure du lo giciel 6 g - définition de la structure des données3. Conception des algorithmes
- définir les étapes nécessaires pour résoudre un problème (ou sous-problèmes) 4Cycle de vie du logiciel (suite)
5.Implémentation
-coda ge dans un langage de programmationgggpg - on obtient un ensemble de programmes - manuellement ou avec de l'aide d'outils6.Tests et validation
- a-t-on les fonctionnalités et la qualité requises? - débogage 7 - a-t-on vraiment résolu le problème ?Cycle de vie du logiciel (suite)
6.Déploiement chez le client/utilisateur
7. Maintenance
- entretien, évolution, ajout/retrait de fonctionnalités - adaptation (au matériel, au système d'exploitation) •La documentationest effectuée tout le long du cycle. 8 • ITI 1520 couvre ce cycle mais se concentre surtout sur la conception des algorithmes (#3) et le codage (#4). - débute avec la spécification d'un problème - produit un programme pour le résoudre 5Spécification du problème
• Notre but est de résoudre un problème, à l'aide d'un ordinateur. • Le problème est généralement décrit en français (descriptionif ll) E t t t d l i i l il f t informelle). En tant que concepteur de logiciel, il vous faut
extraire les informations pertinentes (spécification du problème). • Il vous faut ainsi comprendrele problème et clarifier: - Quelles sont les informations "données» fournies au " Les ordinateurs excellent dans l'exécution d'instructions, mais ils ne peuvent pas lire vos pensées. » -D. Knuth 9 programme? - Quels sont les résultatsrequis (produits par le programme)? - Quelles hypothèsespouvons-nous faire? - Quelles contraintesdoivent être respectées par la solution? • Cette étape est aussi appelée analyse des exigences.