[PDF] CYCLE 3 Séance n° 1 : Le jeu du robot « idiot»



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S INITIER A LA ROBOTIQUE - staticoc-staticcom

LE JEU DU ROBOT 2 / 4 www openclassrooms com OBJECTIFS : Objectif de l’activité Comprendre le fonctionnement et les composants d’un robot Compétences / Savoirs Savoir qu’un robot fonctionne avec une boucle “perpétuelle” Savoir qu’un robot est constitué d’au moins un capteur, un actionneur et un processeur (programme)



CYCLE 3 Séance n° 1 : Le jeu du robot « idiot»

Etape n°1(collectif) Jeu du robot « idiot » (15min) L’enseignant(e) se présente comme un Robot L’enseignant doit prendre le rôle du robot qui est capable seulement de comprendre les actions simples ; - Avancer de X pas vers (Nord /Sud /Est/Ouest) - Reculer de X pas vers (Nord /Sud /Est/Ouest) - Stop ou s’arrêter



J’entraîne mon enfant à jouer avec les syllabes

des mots : le jeu du robot Cette activité va permettre à votre enfant de s ander les sylla es des mots, ’est à dire de pronon er les mots en détachant les syllabes Ex : robot dire : RO BOT Attention pour les mots à une syllabe, ne prononcer que la syllabe orale : verre et non ver / re peigne et non pei / gne Déroulement :



Activité N°1 CE2 -CM1 CM2 6ème Le jeu du robot idiot

Le jeu du robot "idiot" activité débranchée Le principe du jeu : Les élèves doivent piloter un robot (enseignant puis élève) pour le faire se déplacer du point de départ au point d’arrivée sur un quadrillage au sol (avec de la corde, du scotch, un tapis d'activité ou objets à disposition dans la salle)



Programmation et robot

Le jeu du robot (le robot-idiot) Rappeler les trois déplacements de base découverts précédemment (séance 1 pour le cycle 1) i ne peut obéir qu’à ces trois instructions; les faire rappeler et mimer par les élèves Il faut faire sortir notre robot en allant sur une case d’arrivée identifiable par tous, sans passer sur une case



Programmer un robot au cycle 1 ? C’est possible

2 Le jeu du robot idiot sur tapis (reprise pour approfondissement) Séance 5 Découvrir le fonctionnement de Blue-Bot (2) : Déplacements simples sur tapis (AVANCER/RECULER) Situation déclenchante : Parcours simples Activités proposées : 1 Découverte du fonctionnement de Blue-Bot parcours simples 2 Le jeu du robot idiot sur plateau(x



Le robot dErmel - Eklablog

Le Robot d'Ermel Séance 1 Annonce de l'objectif « Nous allons travailler sur les nombres en utilisant une activité qui s'appelle le robot d'Ermel que voici Ermel est un petit garçon qui a un robot super chouette et multicolore Ermel a encore des pièces et des planches de robot Vous allez pouvoir construire le robot d'Ermel vous aussi

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Equipe départementale Numérique 85 Sensibilisation à la programmation

CYCLE 3

Séance n° 1 : Le jeu du robot " idiot»

Objectifs : Réaliser un programme contenant des ordres précis pour déplacer une personne.

Ecouter et exécuter les ordres donnés

Notions :

programmation

Durée : 50 min

Matériel :

La cour ou salle de sport

Placer les points cardinaux (N/S/E/O)

Plots marqués de A à M (au moins 10)

Annexe 1

Déroulement

Etape n°1(collectif) Jeu du robot " idiot » (15min) (e) se présente comme un Robot. actions simples ; - Avancer de X pas vers (Nord /Sud /Est/Ouest). - Reculer de X pas vers (Nord /Sud /Est/Ouest).

Attention pour ce mettre dans la peau du robot il faut comprendre que celui-ci est aveugle, borné interprète pas

les objets de son environnement (ex porte, " va par là »).

Conseil : P ou une salle de sport)

Collectif :

L nommés ci-dessus. s Les élèves reçoivent un référentiel (Annexe 1) permettant de commander le robot. Etape n°2 (groupe) Jeu du robot " idiot » (15 min + 10 min)

Enseignant(e) place des plots représentant plusieurs destinations finales et les points cardinaux

(15 min) Réalisation de son programme

Consigne " Par groupe vous allez réaliser un programme pour faire déplacer votre robot (un élève).

Vous allez écrire toutes les actions (Annexe 2) du début du programme (le plot de départ de votre choix) jusqu'à

la fin du programme : la destination finale de votre choix) ».

Conseil : Durant cette phase les élèves doivent définir un robot et un lecteur et peuvent vérifier leurs

programmes en simulant les déplacements. (10 min) Test des programmes Consigne " autre groupe une fois terminé (un élève lit le programme et un autre : le robot»

Etape n°3 En classe (10min)

Mettre en é

plot choisi)

Mettre en évidence les variables (taille des pas, le nombre de programme différents pour arriver)

Conclusion

Synthèse : Pour déplacer un robot il faut écrire un programme coder) :

1 Simuler les déplacements

2 Ecrire les actions Nombre de pas associés aux points cardinaux pour donner une direction)

3 Tester le programme

4Corriger si besoins

Prolongement : Ajouter des obstacles ou passages obligatoires. Equipe départementale Numérique 85 Sensibilisation à la programmation

Annexe 1

Equipe départementale Numérique 85 Sensibilisation à la programmation

Annexe 2

quotesdbs_dbs46.pdfusesText_46