[PDF] Les programmes nécessaires à la réalisation des robots sont



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ÉCRIRE ET PARLER SUR UNE IMAGE NUMÉRIQUE EN S ENREGISTRANT

raconte-moi en cycle 2 prÉsentation du logiciel Écrire et parler sur une image numÉrique en s'enregistrant, pour s'Écouter et se faire entendre, tout de suite ou plus tard, sur place ou n'importe oÙ



Logiciels ORTHOMOTUS (PC)

Ce logiciel a pour objectif de stimuler les habiletés pragmatiques des enfants (à partir de 10 ans environ), des adolescents et des adultes Il se décompose en 4 modules Le premier porte sur les expressions idiomatiques : compréhension du langage non littéral (trouver la bonne définition d’une expression, ex : avoir du pot, faire bonne



CDIP annonce “Histoire de fées” pour le logiciel Studio-Scrap

préconçues pour réaliser facilement: album photo personnalisé, carte de voeux et compositions de scrapbooking Unanimement salué par la presse* et plébiscité par les fans de scrapbooking, le logiciel “Studio-Scrap” ne cesse de faire parler de lui Aidé par une communauté extrêmement active (blogs, salons,



140 TROUBLES ACQUIS 141142144150 LANGAGE ORAL LANGAGE ÉCRIT

sont les exercices proposés par ce logiciel Il est composé de 6 modules (les animaux, la maison, la musique, les transports, divers et mélange) L’aspect graphique a été particulièrement soigné pour convenir aussi bien à de jeunes enfants (mode imagé avec des images en contexte) qu’à des



en ligne aux enfants, aux et novices de tout âge 10 - Dell

en ligne En plus d’installer un robuste logiciel de sécurité d’une compagnie réputée pour défendre votre famille contre les pirates, les usurpateurs d’identité, les escrocs de messagerie et autres prédateurs, vous devez suivre quelques règles élémentaires de sécurité sur Internet sans oublier votre simple bon sens du monde réel



Les programmes nécessaires à la réalisation des robots sont

On appelle les personnages qu’on anime sur ce logiciel des objets Commençons par utiliser les images présentes dans le logiciel pour faire ton propre objet ①Clique sur le bouton en bas à droite de ton écran Les boutons qui sont juste à côté de lui sont très similaires, fais donc bien attention de cliquer sur le bon bouton



des technologies numériques - Morbihan

• Si tu as été manipulé(e), n’aie pas honte d’en parler Cela peut arriver à tout le monde, même aux plus malins • Souvent, les manipulateurs vont essayer de te faire sentir coupable et te menacer Pour éviter cela, ne donne pas à des gens que tu ne connais pas des informations intimes, des photos, ton adresse, etc 12





Scénario pédagogique - TIC

nous sommes en train de parler des origines de Romain Gary, de son enfance À cette étape du cours, l’enseignant pourrait en profiter pour faire une intervention au sujet de l’éthique et de l’informatique L’acquisition de compétences dans le domaine de l’éthique fait partie du profil TIC élaboré par Ouellette et Dupont (2009)

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FH OLYUH HVP XQH ±XYUH SURPpJpH SMU OH GURLP G·MXPHXUB Algora, Speechi et Artecsont des marques déposées.

© 2022 Speechi-12 ruede Weppes-59000 Lille. Tel : +33 (0)320 347 425. Email : info@speechi.net. Web :www.speechi.net.

Tous droits réservés. Toute reproduction interdite. Les programmes nécessaires à la réalisation des robots sont disponibles en téléchargement sur le site www.ecolerobots.com. Toutes les boîtes et les pièces détachées sont aussi disponibles sur le site www.ecolerobots.com.

Le monde des jeux

Montage, programmation, robotique

École Robots ²Cursus Éducation Nationale

Sommaire

1. Programmer avec des personnages3

2. Créer un personnage4

3. Faire bouger un objet6

4. Tourner un objet8

5. Un aspect différent9

6. Un petit décor11

7. Déplacer les objets avec les touches du clavier13

Chapitre 2 : Attraper les bananes15

1. Construire une manette16

2. Définir tes ports17

3. Connecter ton Studuino17

4. Boutons et mouvements19

5. Contrôler les objets avec des messages20

7. Déroulement du jeu et programmation24

9. Le début du jeu26

10. Au cours du jeu28

11. La fin du jeu31

Chapitre 3 : Développer le jeu32

2. Musique de fond33

5. Bananes bonus36

6. Utiliser un capteur de pression pour un singe plus rapide36

7. Le décompte38

8. Phase de test41

Chapitre 4 : Présenter et expliquer42

1. Dessiner des objets42

2. Un serpent voleur de points45

3. Présenter et expliquer47

࣭ordinateur ࣭écran ࣭manette ࣭capteurs

FH SURJUMPPH V·H[pŃXPH

sur la console !

La musique et les

effets sonores.

Les dessins 2D et 3D

des personnages et du décor.

Facilité de navigation

des interfaces utilisateur.

3RXU ÓRXHU j XQ ÓHX YLGpR PX MV NHVRLQ G·XQH ŃRQVROH HP GX ÓHX YLGpR HQ

question. Pour jouer à un jeu vidéo, tu auras besoin :

I·OLVPRLUH HP OHV

personnages.Son

GraphismeInterface

utilisateur

G·XQH

consoleG·XQ ÓHX pourchangerladifficultédujeu!

Program-

mation

Scénario

1© 2022 Speechi

personnesselonlejeu!

Planifier

Cetteétapeconsisteàtrouver

desidéesdejeuxquiplairont,

àpenserauxconceptsdujeu

prendrepourleréaliser.

Se documenter

Àcetteétape,vouspeaufinezles

détailsduplanetcréezlesdocuments contenudujeu)nécessairespour menerleprojetàlaprochaineétape.

Tester

Lestesteursjouerontaujeupourdétecter

lesbugs.Dèsquelesbugstrouvéssont corrigés,ilstestentànouveaulejeu!

Programmer

LaprogrammationV·RŃŃXSHdetout

cequisepasseencoulisses:faire faireprogresserlescénario.

Scénario, graphismeetsons

Àcetteétape,voustravaillezsurles

aspectsdesurfacedujeu:O·pŃULPXUH duscénarioetdesdialogues,la conceptiondespersonnagesetla compositiondelamusique. Fini!

2© 2022 Speechi

1Programmer avec des personnages

personnagessurunécran. Avant de commencer, télécharge et dézippele dossier Le_monde_des_jeux(1) sur ton bureau ou dans le dossier de ton choix. fonctionne!

3© 2022 Speechi

1 7pOpŃOMUJH OH GRVVLHU j O·MGUHVVH :

2Créer un personnage

2Q MSSHOOH OHV SHUVRQQMJHV TX·RQ MQLPH VXU ŃH ORJLŃLHO GHV objets.

Commençons par utiliser les images présentes dans le logiciel pour faire ton propre objet ! ᬆChoisis une image parmi celles proposées dans le dossier Costumes. Elles sont rangées par catégorie. Choisissons, par exemple, un animal!

Mets ton curseur

dessus pour voir ce texte.

4X·\ a-t-ildans chaque catégorie ?

4© 2022 Speechi

ᬇFais défiler la page et double-clique sur Monkey pour le sélectionner.

Tous les objets que tu

crées seront nommés automatiquement. ᬈLe singe devrait apparaître sur la scène ainsi que dans la liste des objets. ᬉ5HQRPPH O·RNÓHP MX ŃHQPUH GH PRQ pŃUMQ singe. Tu as fini !

5© 2022 Speechi

Si tu ne vois pas les blocs ci-

contre, clique sur le singe dans la liste des objets. Il

GHYUMLP V·HQPRXUHU GH NOHX

quand tu le sélectionnes.

3Faire bouger un objet

LapositionG·XQobjetsurlascène

estmontréeparlescoordonnées x(axehorizontal)ety(axe vertical).

Règlelescoordonnéesxety

pourlefairebouger.

Utilise ces blocs pour

changer la direction et les mouvements de ton objet ! danslapaletteMotion(Mouvement).

6© 2022 Speechi

ᬅProgramme ton objet à bouger dans un carré en glissant les blocs que tu vois ci-dessous dans Scripts. Observe ce qui arrive aux coordonnées x et y. ᬆFais bouger ton objet doucement à chaque coin du carré. Fais le programme que tu vois ci-dessous et exécute-le.

7© 2022 Speechi

X :

Clique sur les

blocs pour exécuter ton programme.

10 x 10

signifie que ses coordonnées changeront de 100.

4Tourner un objet

Il faudra utiliser les blocs suivants

dans la palette Motionpour faire

PRXUQHU O·RNÓHPB

I·RNÓHP TXH PX MV IMLP PRXUQHUM MX[ MQJOHV VXLYMQPV

0ƒ90ƒ180ƒ270ƒ

8© 2022 Speechi

Il tourne de

90 degrés !

5Un aspect différent

oumêmechangersacouleuretsataille! ᬅFais dire quelque chose à ton objet. Trouve le bloc dans la palette Lookset clique dessus. Tape un mot dans ce bloc. HO MSSMUMvPUM GMQV XQH NXOOH j Ń{Pp GH O·RNÓHP SHQGMQP XQ ŃHUPMLQ PHPSVB

Fais et exécute le programme

que tu vois à droite pour le faire retourner à son point de départ.

9© 2022 Speechi

Utilise le bloc

SRXU ŃOMQJHU O·MSSMUHQŃH GH

la bulle.

Si tu utilises les blocs et

, ils resteront toujours là.

Si tu veux que la bulle disparaisse,

clique sur ce bouton en haut à

GURLPH GH O·pŃUMQB

Il diminuera de moitié !

Tu peux choisir entre 200 niveaux de couleur. Ton objet reviendra à sa couleur originelle quand tu mettras la valeur à 200. Tu peux également le faire en cliquant sur les blocs ou ! ᬆChangeons à présent la couleur de ton objet. Clique sur le bloc SRXU O·H[pŃXPHUB IM ŃRXOHXU GH PRQ RNÓHP changera à chaque fois que tu cliqueras. ᬇChange la taille de ton objet. Ton objet de départ a une taille à 100%. Tu peux la changeren modifiant le pourcentage. Trouve le bloc , change le ratio à 50% et clique dessus. 0 25
50
75
125
150
175
200
100
㸩25㸩25㸩25㸩25 㸩25㸩25㸩25㸩25

Lavaleur200lefera

reveniràsacouleur dedépart.

10© 2022 Speechi

ᬈUtiliseles blocs et pour faire apparaître et disparaître ton objet. Reproduis le programme ci-contre et exécute-le.

1 seconde plus tard

6Un petit décor

Ajoute une image de fond à la scène sur laquelle se trouve ton objet.

11© 2022 Speechi

ᬆRends-toi dans le dossierLe_monde_des_jeuxque tu as dézippé. ᬇOuvre le dossier Backgrounds, puis le dossier Natureet sélectionne forest.

I·LPMJH TXH PX

choisis se mettra en arrière-plan.

12© 2022 Speechi

7Déplacer les objets avec les touches du clavier

ᬆClique sur څ pourfaireapparaîtreunelistedetouches.

Tuyretrouvestouteslestouchesdeton

clavier!Commenousutiliseronslestouches haut)enhautdelaliste.

Ton singe montera légèrement à

chaque fois que tu appuies sur la touche.

13© 2022 Speechi

tuasfaitjusquelà. appuierassurlabarreG·HVSMŃH.

Une question de timing

Dans le mode robotique, ton programme démarre toujours à partir du bloc . Dans le mode animation, en revanche, il te suffit de cliquer sur RX G·XPLOLVHU OHV PRXŃOHV VSpŃLILTXHV SRXU GpPMUUHU PRQ SURJUMPPH j

O·HQGURLP RZ PX YHX[ TX·LO ŃRPPHQŃHB

Dans le mode

robotique...

Dans le mode

animation... bananes. ᬈAjouteàtonprogrammedesparties haut,dubas,gaucheetdroitepour

14© 2022 Speechi

attraperdesbananes. Singe (utilise ta manette pour le déplacer !)

Zone des bananes

Nous modifierons ton programme

pour transformer ton Studuinoen manette. Il te servira à contrôler ton objet grâce à ses boutons.

Les boutons te

permettront de contrôler ton objet !

Bananes

(elles apparaîtront aléatoirement !)

15© 2022Speechi

1Construire une manette

7X MXUMV NHVRLQ GH"

Demi-cubeC

(bleu pâle) x 1

Studuino x 1

Câble de connexion

de capteur (S) (3-fils, 15 cm) x 1 ᬅAjoute ce bloc au capteur de pression. ᬆAÓRXPH O·pOpPHQPᬅà tonStuduino. ᬇBranche ton capteur de pression sur le connecteur A4de ton Studuino et tu as fini !

Capteur de pression x 1

16© 2022Speechi

2Définir tes ports

Choisis Buttonpour les ports A0 à

A3 et sélectionne Touchsensor

(capteur de pression) pour A4.

3Connecter ton Studuino

7LHQV PM PMQHPPH ŃRPPH VXU O·LPMJH A

17© 2022Speechi

lejoueurpresse. ᬅUtilise un câble USB pour connecter le Studuinoà ton PC.

Clique sur Edit, puis sur Connect.

ᬆChoisisStuduinodanslaliste desobjets.Celatepermettrade fairefonctionnerlesmoteursqui sontconnectéssurtonStuduino etG·RNVHUYHUlesvaleursdu capteursanspasserparun programme. ᬇCréeunprogrammequi

P·LQGLTXHquelsboutonstuas

pressés!

18© 2022Speechi

4Boutonset mouvements

Appui sur A0

Vers le bas

À droiteAppui surA1

À gaucheAppui sur A2

Vers le hautAppui surA3

19© 2022Speechi

5Contrôler les objets avec les messages

utiliserlafonctionmessageriedulogiciel. Hey!

Le joueur a appuyé sur A3!

OK!

Je dois donc sauter !

ᬅPour envoyer un message, il faut utiliser les blocs et dans la palette Events. Nous allons utiliser ici le bloc (lire la page 22 pour connaître leurs différences). Nous allons programmer les quatre boutons de ton Studuinoà envoyer les messages que tu vois ci-dessous :

Utiliser des messages

20© 2022Speechi

En bas

Droite

Gauche

En haut

Clique surڅ

New message...pour

écrire le message.

ᬆProgramme les actions de ton objet quand il reçoit ces messages. Tu peux utiliser les blocs pour programmer ce qui arrive quand ton objet reçoit un message spécifique. Sélectionne ton singe dans la liste des objets et modifie ton programme comme ci-dessous : ᬇClique sur le drapeau pour exécuter le programme de ton Studuino. Ton singe devrait parcourir la scène quand tu appuies sur les boutons.

Ajuster la façon dont les

coordonnées changent affecte la vitesse à laquelle se déplace ton objet.

21© 2022Speechi

vs.

Ilexécutelesblocsquile

suiventdèsTX·LOenvoieun message.

Il attend que les blocs

connectés à finissent de

V·H[pŃXPHUB

0rPH VL ŃHV GHX[ NORŃV HQYRLHQP XQ PHVVMJH ŃH TX·LOV IRQP

après est complètement différent. Alors que le bloc PUMLPHUM PRXV OHV NORŃV MSUqV OXL GqV TX·LO HQYRLH XQ PHVVMJH OH bloc attendra que tous les blocs connectés à se soient exécutés avant de passer au processus suivant. Tu peux voir leurs différences de fonctionnement en reproduisant les programmes donnés en exemple ci-dessous et en utilisant le pas-à-pas pour les exécuter.

22© 2022Speechi

6FUpHU OH ÓHX G·MPPUMSHU OHV NMQMQHV

limité. Singe (utilise ta manette pour le déplacer !)

Zone des bananes

Attrape les bananes !

ᬅClique sur le drapeau pour commencer le jeu. ᬆLes bananes apparaîtront aléatoirement dans une zone définie (axe x : -200~200, axe y : -50~50). Tu devras utiliser ta manette pour déplacer le singe et toucher les bananes pour les attraper. Chaque régime de bananes attrapé te donnera 1 point ! ᬇViselescoreleplusélevéen attrapantleplusdebananespossible dansunelimitede30secondes.Lesinge

P·LQGLTXHUMtonscoredansunebullede

dialogue.

Bananes

(elles apparaîtront aléatoirement !)

23© 2022Speechi

7Déroulement du jeu et programmation

pourlascène,leStuduinoetlesobjets. ࡃࡓLe singe

Ceprogrammedéplaceton

objetensebasantsurles messagesTX·LOreçoitdela scèneetduStuduino.

Les bananes

Ceprogrammefaitapparaître

desbananesdèsquelejeu commenceettedonnedes pointssilesingelestouche.

Scène

Leprogrammedelascène

chronomètreletempsetgère ledéroulementdujeu.

Studuino

Leprogrammedeton

Studuinoindiquequels

boutonstupressesetenvoie desmessagesàtonsinge.

Déroulement du jeu et programmation

DéroulementobjetProgramme

Scène

࣭Réinitialise le score à 0 ࣭Démarre le chronomètre pour compter le temps ࣭Envoie un message pour démarrer le jeu Singe࣭Ajuste sa taille et se met à sa position de départ Bananes࣭Ajuste sa taille et se cache dans la scène Scène࣭Envoie un message à la fin du jeu

Singe࣭Montre le score total

Scène࣭$PPHQG ÓXVTX·j ŃH TXH OM OLPLPH GH PHPSV VRLP dépassée.

Studuino

࣭Recherche les valeurs du capteur de pression et envoie des messages au singe quand des boutons sont pressés Singe࣭Monte, descend, va à gauche ou à droite selon le message

Bananes

࣭Utilise des nombres aléatoires pour choisir un

OLHX G·MSSMULPLRQ MOpMPRLUH

࣭Apparaît et disparaît à des périodes déterminées ࣭Donne 1 point quand elles sont touchées par le singe

Début du jeu

9

Au cours du jeu

10

Fin du jeu

11

24© 2022Speechi

Clique sur le bouton

Choisir un nouvel

objet dans un dossier.Clique sur le fichier Things

ChoisisO·image bananas1

8I·RNÓHP NMQMQH

ᬅSuis ces étapes pour créer un nouvel objet "banane». ᬆNommeO·RNÓHP banane1!

25© 2022Speechi

9Le début du jeu

Enregistre 0 dans

cette variable quand le jeu commence et 1 quand il finit !

Tu peux trouver ce bloc dans la

palette Sensing!

26© 2022Speechi

ᬅCrée une variable appelée score pour enregistrer le score et une autre variable appelée finqui vérifie si le jeu est fini !

Utiliser des chronomètres

Les blocs chronomètre

Les deux blocs ci-dessous se

trouvent dans la palette

Sensing. *MUGH j O·HVSULP TXH OH

chronomètre compte en secondes! Coche la case à côté du bloc pour TX·XQ PMNOHMX GX ŃOURQRPqPUH MSSMUMLVVH j GURLPH GH O·pŃUMQB IH QRPNUH TXL MSSMUMvP VXU OH ÓHX PRQPUH le temps mesuré par le chronomètre. Clique sur le bloc pour que le chronomètre recommence à compter à partir de 0 seconde. : Ce bloc réinitialisequotesdbs_dbs5.pdfusesText_10