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Le jeu et la fonction ludique - WordPresscom

Le jeu et la fonction ludique Briquet-Duhazé Sophie I Définitions et sens du mot jeu II Le jeu à l’école maternelle : l’analyse historique de G Brougère (« Jeu et Éducation ») a La salle d’asile M Pape-Carpantier b Fin XIXème P Kergomard c L’apparition de la notion de jeu éducatif 1911 d Le jeu dans les années 1960 III



apstracofr Jeu MOV : Jeu d’entraînement de la Mémoire

mot suivant uniquement quand tous les joueurs estiment avoir mémorisé le mot Dans un deuxième temps de jeu, les joueurs lancent à tour de rôle le dé À chaque lancer de dé, l’animateur de jeu énonce un des mots de la liste et le joueur répond à la question en fonction du nombre indiqué par le dé



Solution du jeu - La classe de Mallory

Gain obtenu : Mot clé POLYNECTAR à donner au maître du jeu en échange d’un cadeau (coloriage, bonbon, monnaie de classe, autre ) Magasin de chaudrons : La réponse attendue est 317 Gain obtenu : Le coupable a les cheveux courts Magasin de quidditch : La réponse attendue est 16



MOV Jeu d’entra^ nement de la m emoire orthographique

Un tour de jeu se d eroule de la fa˘con : 1 Un mot a m emoriser est pr esent e a l’ensemble des joueurs 2 Une fois le mot cach e, chacun leur tour, les joueurs vont lancer le d e et r epondre a la question correspondant au chi re indiqu e par le d e 3 Pour ne pas avantager certains joueurs en fonction l’ordre de la parti-



jeu dé mots outils - Eklablog

Microsoft Word - jeu dé mots outils Author: Jolène Created Date: 10/3/2017 10:54:30 AM



Méthode de Français - happyfamilya4

Le jeu du « dévore tout » Partie collective: Trouver le GS dans une phrase, compléter une phrase avec un GS Si le temps le permet : Fichier famille – réalisation : Former des familles de mots Jeu dé Futur : Conjuguer au futur 09/02 Séance 2 : Rituels: Jeu des lettres : crire un mot à l’aide de lettres mobiles Mots donnés par



Analyse combinatoire

Un jeu d'échec comporte 8 x 8 = 64 cases placer les 3 lettres L pour avoir le même mot (c'est-à-dire : LILLE 123 et LILLE 231 sont les mêmes mots)



JEUX DE CONSCIENCE PHONOLOGIQUE FICHIER 1

Compétence : être capable de distinguer les syllabes d’un mot prononcé Matériel : - Une planche contenant 4 trains - Gare positionnée au milieu - Une vingtaine d’images Déroulement : RAT : mot monosyllabique dans la locomotive Autres exemples : PIE-SEAU-LIT Le meneur du jeu pioche une image, donne le nom et scande les syllabes



Manche1 Manche1 - La classe de Mallory

Trouve le genre du mot le plus rapidement possible Auréole Evangile EntracteApostrophe Trouve le genre du mot le plus rapidement possible plus rapidement possible



Les ateliers du son /BL

Atelier 4 : dénombrer les syllabes d’un mot Atelier 5 : identifier la syllabe contenant le s son s / bl pl fl kl gl / Atelier 6 : Compléter un mot avec l es lettre s qui conviennent Atelier s 7 et 8 : Grammaire et compréhension Plan de travail : B L P L F L V L C L G L Prénom : Atelier 1 Atelier 2 Atelier 3

[PDF] mot mêlé en anglais

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[PDF] mot merise

[PDF] MOT MOT et ENCORE MOT

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Jeu MOV : Jeu d'entraînement

de la Mémoire Orthographique Visuelleapstraco.fr R. Samier et S. Jacques - Jeu MOV - page 1/8Rémi SAMIER et Sylvie JACQUES, orthophonistes contact@apstraco.fr

Objectif

La ifinalité du jeu MOV est de mémoriser l'orthographe lexicale d'un mot en apprenant à créer

une image mentale de sa séquence de lettres.

À chaque tour de jeu, un mot d'une liste est à mémoriser visuellement, à " photographier ». Une

fois le mot écrit présenté, l'animateur du jeu le cache. Puis il demande au premier joueur de

lancer un dé. En fonction du nombre donné par le dé, le joueur devra répondre à une question

précise pour s'assurer que l'information orthographique du mot est bien mémorisée :

Face 1 - Dire les lettres à l'endroit

Face 2 - Écrire le mot avec son doigt (sur un tableau imaginaire)

Face 3 - Dire les consonnes dans l'ordre

Face 4 - Dire les voyelles dans l'ordre

Face 5 - Dire une lettre sur deux

Face 6 - Dire les lettres à l'envers

Le joueur ne connaît pas à l'avance la question à laquelle il devra répondre, il ne peut donc

l'anticiper. Comme les questions s'avèrent diiÌifiÌiciles si l'on s'appuie uniquement sur une stratégie

de subvocalisation (répétition avec la petite voix dans la tête), le joueur devra, pour réussir,

recourir à sa mémoire visuelle en élaborant une image mentale de la séquence de lettres. Si le joueur commet une erreur, l'animateur propose à nouveau une séquence de mémorisation

du mot. Puis une fois le mot caché, le joueur est invité à relancer le dé et doit répondre à une

nouvelle question indiquée par le dé. Le but est de ne jamais rester sur un échec, de valoriser et de renforcer les réussites.

Choix des listes de mots

Les mots peuvent provenir :

- de la leçon du jour ; - des productions écrites des joueurs ; - de listes de mots adaptées au niveau des joueurs, en s'appuyant sur des outils comme Lexique,

Manulex, ÉOLE, l'échelle Dubois-Buyse, etc.

Le travail sur l'acquisition de l'orthographe lexicale peut être efffectué à partir du vocabulaire

des diffférentes matières (Français, Histoire, Géographie, Sciences, Langues étrangères, etc.).

Licence

R. SAMIER et S. JACQUES

Licence Creative Commons CC BY-SA 4.0

apstraco.fr

Présentation des mots

Pour la présentation des mots à mémoriser, un diaporama peut être utilisé : un mot par diapo,

écrit en rouge sur fond noir, avec une taille de police élevée (>70). Pour faciliter la mémorisation

visuelle de la séquence de lettres, cette présentation peut être adaptée en fonction des

caractéristiques et des préférences du joueur. Une animation " Faire disparaître » au clic permet

que le mot disparaisse avant le lancer du dé. Saillance sur les pièges orthographiquesSaillance sur la morphologie

R. Samier et S. Jacques - Jeu MOV - page 2/8Il est également possible d'utiliser une présentation des mots avec une saillance sur les pièges

orthographiques ou sur la morphologie pour faciliter la mémorisation de l'orthographe. apstraco.fr

Règles du jeu version plateau

Nombre de joueurs

1 ou plus.

Matériel préalable

Un diaporama avec la liste de mots à mémoriser (avec l'animation pour faire disparaître le mot).

Modèle de diaporama avec animation à télécharger.

Prérequis pour les joueurs

Une stratégie d'identiification des mots écrits avec une correspondance graphème - phonème

relativement stable et eiÌifiÌicace.

But du jeu

Parvenir jusqu'à la case d'arrivée (case bleue centrale).

Utilisation du plateau de jeu

Le jeu s'inspire des principes du jeu de l'oie. Les joueurs posent leur pion sur la case de départ

(case bleue en bas à gauche). Le plateau de jeu contient des cases "spéciales" : - Cases vertes : qui permettent d'avancer jusqu'à la case verte suivante. - Cases noires : qui font reculer jusqu'à la case noire précédente.

Remarque :

La première case noire et la dernière case verte ne sont pas actives et ne servent que pour le

recul à partir de la deuxième case noire ou l'avancée depuis l'avant-dernière case verte.

Plateau du jeu MOV (cf. annexes)

R. Samier et S. Jacques - Jeu MOV - page 3/8

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Présentation d'un tour de jeu

Un tour de jeu se déroule de la façon suivante :

1.Un mot à mémoriser est présenté à l'ensemble des joueurs.

2.Une fois le mot caché, chacun leur tour, les joueurs vont lancer le dé et répondre à la question

correspondant au nombre indiqué par le dé.

3.Pour ne pas avantager certains joueurs en fonction de l'ordre de participation des joueurs

pendant le tour, il est possible de faire varier cet ordre.

4.Si le joueur répond correctement à la question, il avance du nombre de cases correspondant à

la somme du nombre indiqué par le dé et du nombre de lettres dites ou écrites en réponse à

la question.

Par exemple : pour le mot toujours, et pour un lancer de dé qui aiÌifiÌiche 5, le joueur épelle une

lettre sur deux : T - U - O - R. Comme le dé indique 5 et que le joueur dénomme 4 lettres, ce dernier peut avancer son pion de 5+4 soit 9 cases.

Cette complexité a été introduite pour éviter que les joueurs, s'ils n'avançaient que selon le

nombre indiqué par le dé, se trompent de manière délibérée aifin de ne pas tomber sur une

case noire.

5.Si un joueur commet une erreur dans sa réponse, l'animateur l'invite à photographier à

nouveau le mot et à relancer le dé.

6.Lorsque chacun des joueurs a répondu correctement à une question pour un mot donné et a

avancé son pion sur le plateau, un nouveau mot à photographier est proposé à tous les

joueurs. Le joueur qui atteint en premier la case bleue centrale a gagné la partie. En moyenne, 6 à 8 mots peuvent être travaillés au sein d'une partie.

Remarque : l'objectif du jeu MOV est d'apprendre à mémoriser l'orthographe lexicale en

s'appuyant sur la création d'une image mentale. Le jeu n'est qu'un prétexte pour développer

cette compétence. Il ne s'agit donc pas d'utiliser le jeu MOV indéifiniment pour mémoriser

l'orthographe des mots.

R. Samier et S. Jacques - Jeu MOV - page 4/8

apstraco.fr

Variante du jeu (sans plateau)

Nombre de joueurs

1 ou plus.

Matériel préalable

Un diaporama avec la liste de mots à mémoriser (sans l'animation pour faire disparaître le mot).

Modèle de diaporama sans animation à télécharger.

Prérequis pour les joueurs

Une stratégie d'identiification des mots écrits avec une correspondance graphème - phonème

relativement stable et eiÌifiÌicace.

But du jeu

Obtenir 3 croix successives pour chacun des mots travaillés.

Présentation du jeu

Le jeu est proposé lors de rendez-vous réguliers (idéalement une fois par semaine).

Dans un premier temps de mise en mémoire, les mots sont présentés les uns à la suite des autres

à l'aide du diaporama, en veillant à ne pas dépasser 5-6 mots à mémoriser. L'animateur passe au

mot suivant uniquement quand tous les joueurs estiment avoir mémorisé le mot.

Dans un deuxième temps de jeu, les joueurs lancent à tour de rôle le dé. À chaque lancer de dé,

l'animateur de jeu énonce un des mots de la liste et le joueur répond à la question en fonction du

nombre indiqué par le dé. Il est aussi possible d'utiliser un dé à fabriquer (cf. annexes) qui

reprend les 6 questions. L'animateur veille à proposer chacun des mots à tous les joueurs. Il a

aussi tout intérêt à repérer les mots qui posent souci à un joueur pour les proposer à nouveau

lors des diffférents lancers.

Au rendez-vous suivant, les mots mémorisés précédemment sont dictés aux joueurs. Chaque

mot bien écrit permet de gagner une croix qui est inscrite dans la partie " commentaire » du

diaporama et associée au prénom du joueur concerné. Seuls les mots mal orthographiés sont

retravaillés avec le dé classique ou le dé à fabriquer.

La fois suivante, les mots sont de nouveau dictés aifin de gagner une nouvelle croix. Par contre, si

un mot, qui avait été bien écrit auparavant, est mal orthographié, toutes les croix gagnées

jusqu'à présent par le joueur, pour ce mot, sont perdues et efffacées dans la partie

" commentaire ».

On considère qu'un mot est suiÌifiÌisamment mis en mémoire quand le joueur a obtenu 3 croix

successives pour ce mot. La diapositive du mot peut alors être placée à la ifin du diaporama.

Les diapositives de ifin de diaporama peuvent faire l'objet d'une grande révision. Si certains mots

de cette révision sont mal orthographiés, ils seront alors replacés au début du diaporama dans la

partie des mots à mémoriser.

R. Samier et S. Jacques - Jeu MOV - page 5/8

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