[PDF] Réalisation d’interfaces graphiques Avec NetBeans



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Construire une interface graphique en Java Introduction àJava

Construire une interface graphique en Java Introduction àJava Swing ©Philippe GENOUD UJF Avril 2006 2 AvertissementAvertissement L’objectif de ce cours est de présenter les différentes techniques concernant la construction d’une interface graphique en JAVA



Java et les interfaces graphiques - Lotfi CHAARI

1 Java et les interfaces graphiques Introduction : Une IG : intermédiaire entre l'utilisateur et la partie «métier» d'un logiciel - ce qui relève de l'IG: * gérer le fait que le bouton soit actif ou non



Réalisation d’interfaces graphiques Avec NetBeans

3 1 Utilisation des objets de l’interface Une fenêtre graphique peut se manipuler sous forme graphique (utilisez l’onglet Design) ou sous forme textuelle (onglet Source) La construction d’une interface se fait en mode Design Tous les objets graphiques nécessaire à une interface sont regroupés dans l’onglet Palette



TP : éléments pour créer une IHM en JAVA

Java propose plusieurs toolkits graphiques : Swing: pour le graphisme AWT : pour la gestion des événements pour les boutons Pour commencer, vous importerez la bibliothèque des objets pour la construction d’une interface graphique Cette librairie (package) est une extension de la librairie java awt * élaborée lors de la 1ère version de



Interfaces graphiques utilisateur (GUI)

ce document vous aidera à construire vos propres applications graphiques Le monde de l'informatique, quel que soit le système, utilise une interface graphique qui permet à l'utilisateur d'accéder aux fonctions du logiciel



A CLASSE VECTOR LES POLYGONES B C Vector

Dans la feuille 8, vous avez appris à construire uneinterface graphique [GUI] minimale mais assez complète, comprenant des textes à afficher [classe Label], des textes éditables1 [classe TextField], des zones à dessiner [sous-classe de Canvas], des boutons générant des actions [classe Button] Tous ces « composants graphiques



Introduction - Java ISI1

- Clic sur « File > New > Java Class » et la fenêtre suivante s’ouvre : - Renseigner le nom de la classe dans le champ « Name » Clic sur le bouton « OK » et la nouvelle classe s’ajoute au projet Ajouter un fichier Layout Un fichier Layout permet de construire l’interface graphique en utilisant le Designer et un code XML



Examen de Programmation en Java (2 heures)

3 Interface graphique On vous propose d’ ecrire une classe Examenr ealisant une interface graphique destin ee a visualiser l’exp erience de statistique consistant a jeter un grand nombre de fois un d e a 6 faces equiprobables num erot ees de 1 a 6 Au lancer num ero n, on obtient une valeur x

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1

Réalisation d'interfaces graphiques

Avec NetBeans

Version 1.0, du mardi 30 octobre 2007

2

1. Création d'un projet

Dans le menu File, créez un projet en choisissant : New Project. Dans le menu New Project, choisissez Java Application. 3 Vérifiez ensuite le chemin de sauvegarde du projet (Champs Project Location).

2. Ajout d'une interface dans le projet

Le projet initial se compose uniquement d'un fichier Main.java. Il s'agit par défaut d'une application console. Nous allons rapidement faire mieux ! 4

2.1. Ajouter un composant visuel à votre projet.

Pour cela utilisez le sous menu New File dans le menu File. Les fichiers permettant d'obtenir des éléments graphiques sont dans Java Gui Forms. Il y a de nombreux types différents. Nous utiliserons un composant simple : JDialog Form. 5 Choisissez ensuite un nom adapté par exemple Principale. Le projet en cours est mis à jour et possède maintenant un fichier Main.java et un fichier

Principale.Java.

6

2.2. Suppression du fichier Main.java

Faire un click droit sur le fichier Main.java et choisir Delete dans le menu contextuel.

Le projet se présente alors comme suit :

7

2.3. Compiler le projet

En cliquant sur

, NetBeans vous demandera de sélectionner la classe principale.

En validant Principale comme étant la classe on obtient comme résultat une fenêtre vide (sans

nom, sans bouton....). 8

3. Les éléments de base d'une fenêtre

3.1. Utilisation des objets de l'interface

Une fenêtre graphique peut se manipuler sous forme graphique (utilisez l'onglet Design) ou sous forme textuelle (onglet Source). La construction d'une interface se fait en mode Design. Tous les objets graphiques nécessaire à une interface sont regroupés dans l'onglet Palette. 9

Lorsqu'on objet graphique est sélectionné à la souris, l'onglet Properties permet de manipuler

ses propriétés (couleur, position, forme,....).

3.2. Renseigner les éléments de base de la fenêtre

Afin d'illustrer l'utilisation de l'onglet Properties, nous allons donnez un nom à cette fenêtre

en l'appelant : Comptabilité Générale. Pour cela, dans l'onglet Properties, renseignez le champ : Title. 10

Ceci devrait vous donner après compilation :

3.3. Ajouter un bouton Quitter

Dans la liste des composant sélectionnez JToggleButton et dessinez ensuite un bouton sur la fenêtre. Vous devriez obtenir une fenêtre similaire à celle-ci : 11 Nous allons changez l'apparence de ce bouton en faisant apparaître Quitter (ne faisons pas comme Windows, ne l'appelons pas Demarrer ☺ ). Sélectionnez le bouton à la souris, et examiner le panneau Properties. Modifiez ensuite le champ Text. Après avoir saisie Quitter et une fois valider par la touche Entrée, vous obtiendrez : 12 Et la fenêtre en cours de construction se présente comme suit (cela commence à prendre forme)...

3.4. Attachez une action au bouton Quitter

Faire un click droit sur le bouton pour faire apparaître le menu contextuel. Et choisir ensuite : Events/Mouse/mouseClicked. Cela signifie que nous désirons attacher un événement lorsque l'évènement click se produira sur le bouton. 13 Automatiquement, NetBeans vous propose de remplir le code qui sera associé à l'événement Click sur le bouton. Le nom de la procédure est clair de ce point de vue.

Je vous propose de mettre le code suivant :

Ce code permettra de terminer l'application sur l'événement Click.

Je vous laisse vérifier que cela fonctionner (prenez le temps de compiler et de tester

l'application).

4. Communiquer avec l'utilisateur

4.1. Lire les données saisies et afficher

Utilisez les JLabel et les JTextFiled pour construire une fenêtre similaire à la fenêtre ci-

dessous.

Je vous laisse deviner comment j'ai modifier le texte initial du JLabel et le contenu du

JTextField ( ☺ ).

14

Vous devriez obtenir ceci :

Ajoutez ensuite un bouton :

Et pour conclure ajoutez un JTextArea

15 Au final voici à quoi pourrait ressembler votre interface :

Nous allons réaliser l'opération (simple ☺ ) suivante : lorsque l'utilisateur " clicke » sur le

bouton ok, nous allons afficher dans le JTextArea (ce composant se comporte comme une console ☺) le message suivant : " Bonjour Monsieur XXXX ». Pour cela faites comme précédemment en appelant le menu contextuel de votre bouton OK.

NetBeans devrait alors vous proposer ceci :

16

Remarque :

Le texte sur le bouton est bien OK, mais d'un point de vue informatique, le bouton s'appelle

JToggleButton2.

Maintenant ajoutez le code Java suivant :

Vous obtiendrez à l'exécution ceci :

Pas mal pour un début...

17

4.2. Attention aux nombres entiers et aux nombres réels.

Ils sont un cauchemar à eux seuls....

Modifier la fenêtre précédente (vous n'avez plus besoin de moi pour le faire) :

Comme ceci dans un premier temps :

Puis finalement :

18

Le plus pénible est à venir.....

Déclarez un événement sur le bouton que vous venez de définir : 19 Et attaquons nous au code ... pas difficile mais particulièrement pénible... Le code Java à inclure dans la procédure jToggleButton2MouseClicked doit ressembler à ceci : int i,j,resultat;

String Chaine1, Chaine2, Chaine3;

// récuparation des deux données au format String...

Chaine1 = jTextField2.getText();

Chaine2 = jTextField3.getText();

// converson en int i = Integer.parseInt(Chaine1); j = Integer.parseInt(Chaine2); // addition resultat = i + j; // conversion en chaine

Integer rr = new Integer(resultat);

Chaine3 = rr.toString();

// on affiche le résultat jTextField4.setText(Chaine3); 20 Vous pourrez ensuite vérifier que les calculs sont justes :

5. Conclusion

Ce document vous aidera (je l'espère à faire vos premières interfaces). Toutes les critiques sont les bienvenues y compris pour la correction des fautes de frappe et des fautes d'orthographe.quotesdbs_dbs20.pdfusesText_26