[PDF] FICHE n°6 i: PROGRAMMER S BOUCLES 3 - Maths & tiques



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FICHE n°6 i: PROGRAMMER S BOUCLES 3 - Maths & tiques

Yvan Monka – Académie de Strasbourg – www maths-et-tiques FICHE n°6 i: PROGRAMMER DES BOUCLES 3 Syntaxe : Langage naturel Python Tant que Condition est vraie Instructions Fin Tant que whileCondition: Instructions Pour i allant de 3 à 7 Instructions Fin Pour fori inrange(3,8): Instructions



FICHE n°6 : PROGRAMMER DES BOUCLES - maths et tiques

Yvan Monka – Académie de Strasbourg – www maths-et-tiques FICHE n°6 : PROGRAMMER DES BOUCLES Syntaxe : Langage naturel TI CASIO Tant que Condition est vraie Instructions Fin Tant que:W hile Condition :Instructions :End While Condition ↵↵↵↵ Instructions ↵↵↵↵ WhileEnd ↵↵↵↵ Pour i allant de 3 à 7 Instructions



FICHE n°6 : PROGRAMMER DES BOUCLES

Yvan Monka – Académie de Strasbourg – www maths-et-tiques FICHE n°6 : PROGRAMMER DES BOUCLES Syntaxe pour les boucles dans 4 langages de programmation : Langage naturel Python Scilab TI CASIO Tant que Condition est vraie Instructions Faire Instructions whileCondition: ↵ Instructions whileCondition Instructions end:WhileCondition ::End



FICHE n°6 : PROGRAMMER DES BOUCLES

Yvan Monka – AcadémiedeStrasbourg – www maths;et;tiques fr FICHE n°6 : PROGRAMMER DES BOUCLES Syntaxe pour les boucles dans 4 langages de programmation :



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FICHE n°6 : PROGRAMMER

DES BOUCLES

Syntaxe :

Langage naturel

Python

Tant que Condition est vraie

Instructions

Fin Tant que

while Condition:

Instructions

Pour i allant de 3 à 7

Instructions

Fin Pour

for i in range(3,8):

Instructions

En Python, range(3,8) désigne la séquence des entiers n vérifiant . range(5) désigne la séquence des entiers 0, 1, ..., 4.

Sortir de la boucle break

Générer un nombre entier

aléatoire de l'intervalle [1;5] randint(1,5)

Rappels :

Si Condition

Alors Instructions1

Sinon

Instructions2

Fin Si

if condition:

Instruction1

else:

Instruction2

Exercice 1 :

1) Tester le programme ci-contre. Qu'affiche-t-il en

sortie ?

2) Ecrire et tester un programme qui affiche tous les

entiers inférieurs à 16.

3) Ecrire et tester un programme qui affiche tous les entiers compris entre 18 et 45.

Exercice 2 :

1) Tester le programme ci-contre. Qu'affiche-t-il en sortie ?

2) Ecrire et tester un programme qui affiche tous les entiers pairs

compris entre 18 et 45.

3) Ecrire et tester un programme qui affiche tous les entiers

impairs compris entre 50 et 150.

Exercice 3 :

1) On donne le programme ci-contre.

Recopier et compléter le tableau suivant par les premières valeurs prises par les variables S et i. i 1 2 3 S 0 1 3

2) Quel problème permet de résoudre cet algorithme.

3) a) En s'inspirant des programmes précédents, écrire et tester un programme

permettant de calculer la somme des entiers de 34 à 145. b) Même question pour la somme des entiers de 67 à 456.

Exercice 4 :

On place un capital de 500€ sur un compte rémunéré

à 3% par an.

L'algorithme ci-contre, écrit en langage naturel, permet de calculer le nombre d'années au bout desquelles le capital sera doublé.

1) Le programme ci-contre traduisant l'algorithme précédent

comprend une erreur. Corriger le programme et le tester.

2) Modifier le programme précédent de telle sorte que le capital et

le taux de rémunération soient saisis en entrée. Le tester dans un nouveau contexte à décrire.

Exercice 5 :

On dépose 25€ dans une tirelire.

L'algorithme suivant, écrit en langage naturel, permet de calculer le nombre de pièces

de 1€ ou 2€ ajoutés de façon aléatoire dans la tirelire avant de dépasser 50€.

1) Compléter l'algorithme.

2) Pourquoi le programme affiche en sortie " D-1 » ?

3) Ecrire et tester un programme

traduisant cet algorithme.

Exercice 6 :

D'après "Document ressource pour la classe de seconde" - juin 2009 On demande à l'utilisateur de deviner en moins de six essais un nombre tiré au hasard entre 10 et 100. On lui indique à chaque fois si le nombre proposé est supérieur ou inférieur au nombre cherché.

1) L'algorithme qui suit, écrit en langage naturel, permet d'effectuer le jeu.

a) Que représentent les variables E, S et N ? b) Ecrire et tester un programme traduisant cet algorithme.

Affecter à S la valeur 500

Affecter à A la valeur 0

Tant que S<1000

Affecter à S la valeur 1,03xS

Affecter à A la valeur A+1

Fin Tant que

Afficher A

Affecter à S la valeur 25

Affecter à D la valeur 0

Tant que S<...

Affecter à A la valeur aléatoire 1 ou 2

Affecter à S la valeur ...

Affecter à D la valeur D+1

Afficher A

Fin Tant que

Afficher D-1

2) Sans stratégie, il est difficile de gagner. En

effet, selon le choix des valeurs, il sera ou non possible de déterminer à coup sûr la solution.

La méthode consiste, en choisissant à

chaque fois la valeur située au milieu de l'intervalle en cours, à réduire de moitié l'amplitude de l'intervalle dans lequel se trouve le nombre. Tester cette stratégie pour gagner à tous les coups à ce jeu et détailler un coup gagnant.

Exercice 7 :

Ecrire et tester un programme permettant de calculer la somme des entiers naturels pairs inférieurs ou égaux à 1000.

Exercice 8 :

Ecrire et tester un programme permettant de calculer la puissance d'un nombre.

Exercice 9 :

1) Ecrire un algorithme qui permet de déterminer la moyenne d'une série de nombres

générés de façon aléatoire. On pourra utiliser une boucle Pour.

2) Ecrire et tester un programme traduisant cet algorithme.

Affecter à S la valeur d'un nombre

aléatoire entier compris entre 10 et 100

Affecter à E la valeur 1

Tant que E<7

Saisir N

Si N>S

Alors afficher "C'est moins"

Sinon

Si N

Alors afficher "C'est plus"

Sinon

Afficher "C'est gagné"

Sortir de la boucle

Fin Si

Fin Si

Affecter à E la valeur E+1

Fin Tant que

Si E=7

Alors afficher "C'est perdu"

Fin Si

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