[PDF] TP n 2 Interfaces graphiques - IRIF



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TD 4 : Java SWING

Exercice 3 (TP) Construire une application permettant de déplacer un rectangle à la souris Il faut gérer les événements "MouseListener" et "MouseMotionListener" Pour dessiner sur un JPanel, il faut créer une classe MonJPanel qui hérite de JPanel Ensuite, il faut redéfinir la méthode paintComponent(Graphics g)



Partie II Sujet Programmation Orientée Objet – TP Swing Résumé

Partie II Sujet Programmation Orientée Objet – TP Swing Résumé Objectif final : Maîtriser la réalisation d’interfaces avec Java et Swing Connaissances requises : • le cours Java sur Swing • pour une version plus élaborée (jeu de tetris par exemple), la notion de thread Objectifs intermédiaires :



351s Meaux POO1 JAVA TD 1&2doc)

seront revues en détail lors des TP sur Swing Recherchez la classe Graphics , la classe Color dans le package java awt Examinez les méthodes disponibles dans la classe Graphics Expliquez ce que fait la méthode fillRect( ) Expliquer ce que fait la classe cadreDessin Quelle est l’interprétation du terme this ?



Correction du TP Java ME MIDP - Deptinfo

Correction du TP Java ME MIDP votre MIDlet dans le fichier IHMCnam java du répertoire src Ecrire cette MIDlet Voici le code d'une telle MIDlet :



Corrigé - unicefr

Séance de TP n 02 de la semaine du 10 octobre 2006 Réflexivité en Java Corrigé Exercice 1 : un analyseur de classes Ecrivez une programme qui attend qu’on tape au clavier le nom d’une classe puis qui affiche à l’écran, si pos-sible avec une indentation significative, toutes les informations relatives à cette classe



TD 7 IJA Les interfaces graphiques JAVA

AWT & SWING • Première bibliothèque graphique JAVA: AWT – Package java awt – Utilisation de code natif – Composants limités • Nouvelle bibliothèque: SWING – Package javax swing – Plus riche et plus personnalisable – Ne remplace pas AWT mais fournit des composants plus performants



Java et les interfaces graphiques - Lotfi CHAARI

léger, comme en Swing, est créé de toute pièce par l'API Java sans faire appel à son correspondant du système hôte Ce fut un plus gros travail pour les concepteurs de l'API Swing mais cela permet d'avoir des applications qui ont exactement le même «look» quelle que soit la machine sur laquelle on la tourne



TP6 : Correction de programme avec Eclipse

rithm java que vous trouverez dans le d epot sur neptune Question 2 Ex ecutez ce programme (qui contient une fonction main pour tester sur le tableau f1,5,9,3,2g) Vous remarquez qu’il lance une ArrayOutOfBoundsException, c’est a dire que le code acc ede a un index en dehors des limites d’un tableau Question 3



TP n 2 Interfaces graphiques - IRIF

TP n 2 Interfaces graphiques N’oubliez pas de vous inscrire sur DidEL Les groupes sont cr e es, pensez par cons equent a vous iscrire dans votregroupe Si vous n’avez pas le m^eme groupe de TD et TP, inscrivez vous dans les deux Le TP a pour vocation de vous faire d ecouvrir les interfaces



Université A Belkaïd – Tlemcen Année universitaire 2015-2016

TP 4 : Interactions entre objets Année universitaire 2015-2016 2e année licence informatique Programmation Orientée Objet Objectifs • Modéliser un système constitué de plusieurs objets de types différents qui agissent en coopération • Faire migrer une solution logicielle vers le paradigme objet (de C à Java)

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Universite Paris Diderot Programmation Orientee Objet

L2/L3 Annee 2014-2015

TP n 2 Interfaces graphiquesN'oubliez pas de vous inscrire sur DidEL! Les groupes sont crees, pensez par consequent a vous iscrire dansvotregroupe. Si vous n'avez

pas le m^eme groupe de TD et TP, inscrivez vous dans les deux.Le TP a pour vocation de vous faire decouvrir les interfaces

graphiques a l'aide de l'Environnement de Developpement Integre

(IDE) Netbeans, installe sur les machines de l'universite.Pour travailler sur votre propre ordinateur

Exercice 1 [Installer Netbeans]

Conseil :Travaillez aujourd'hui sur les machines de l'universite pour eviter de perdre du temps a telecharger puis installer le logiciel, mais installez le une fois rentres chez vous pour pouvoir travailler a la maison! Netbeansest telechargeable surhttps://netbeans.org/downloads/. Choisissez votre langue preferee (Francais ou Anglais) et votre systeme d'exploitation (que le site devrait normalement detecter automatiquement) puis telechargez le logiciel; le logiciel installe sur les machines est en Anglais. Dans le doute, prenez la version complete, elle pourra toujours vous ^etre utile pour vos propres projets et pour d'autres cours. Ensuite, suivez pas a pas l'outil d'installation, qui est tres bien concu. Voila, vous allez maintenant pouvoir travailler!

Un premier exemple

Exercice 2 [Creer un projet preprogramme]

Nous allons decouvrir un exemple de programme avec interface graphique, deja present dans Netbeans. Pour ce faire, creez un nouveau projet (cliquezFilepuis New project, ou encore avec le raccourciCtrl+Maj+N). Ensuite, selectionnez Samples, puisJavaet ennAnagram Game, puis acceptez tout ce que vous proposera l'IDE. Ca y est! Vous venez de creer un nouveau projet Java, dont le nom est surement AnagramGame, et qui contient une interface graphique! Faites le fonctionner en exectuant le programmeAnagrams.javadu paquetcom.toy.anagrams.ui. 1 Exercice 3 [Modier une interface graphique en un clic] Les deux classes du paquetcom.toy.anagrams.uisont desinterfaces graphiques, comme en temoigne leur ic^one inhabituelle, dans l'arborescence situee a gauche de l'ecran. Quand on souhaite modier ces classes, Netbeans propose, en haut de la fen^etre de droite, plusieurs options, dontSource et Design. On va pour l'instant utiliser l'optionDesign, obtenant ainsi quelque chose qui ressemble a ceci : Editer les zones de texte (avec un clic droit, en appuyant surEdit Text) pour tout traduire de l'Anglais vers le Francais, et executer le programme ainsi obtenu.

Exercice 4 [Modier le code sous-jacent]

La liste des mots \corrects" et celle de leurs anagrammes sont enregristrees directement dans la classeStaticWordLibrary.javadu paquetcom.toy.anagrams.lib. Modier ces listes de maniere a obtenir des mots francais et leurs anagrammes, puis executer le programme ainsi obtenu.

Exercice 5 [Generer des anagrammes aleatoirement]

On va modier la methodepublic String getScrambledWord(int idx): cette methode doit desormais retourner un anagramme du motWORDLIST[idx] choisi au hasard comme dans l'exemple suivant. Si le mot original estobjet, alors on a une chance sur quatre de renvoyer chacun des motsbjeto,jetob,etobjettobje. L'idee est de couper le mot en un prexe et un suxe non vides et de les echanger; on n'a dont pas le droit de renoyer le motobjetlui-m^eme. Executer ensuite le programme obtenu : vous semble-t-il plus facile de trouver des anagrammes avec cette nouvelle version? 2

Creer une calculatrice

Exercice 6 [Creer sa propre interface graphique]

On va maintenant t^acher de creer notre propre interface graphique. Pour ce faire, ouvrir un nouveau projet, en choisissantJavapuisJava Application, et nommez votre projetCalculatrice. Normalement, vous venez de creer un nouveau projet, ainsi qu'un paquet nomme calculatriceet une classe Java elle aussi nommeeCalculatrice. On ne va pas toucher a cette classe pour l'instant, mais en creer une nouvelle. Pour ce faire, creez un nouveau projet (cliquezFilepuisNew le, ou encore avec le raccourciCtrl+N). Ensuite, selectionnezSwing GUI Forms, puisJFrameForm, puis acceptez tout ce que vous proposera l'IDE. On dispose maintenant d'une interface graphique vide de contenu, qui ne presente qu'un \panneau" gris, et qu'il va falloir rendre un peu plus interessante.

Exercice 7 [Ajouter une zone de texte]

A droite de l'ecran se trouve unePalette. DansSwing Controls, selectionnez un Label(etiquette, en Francais), et positionnez-le sur le panneau gris : vous pouvez alors choisir livrement les dimensions et le positionnement de votre etiquette. C'est cette etiquette qui aura vocation a servir d'ecran sur lequel s'acheront

les nombres que vous souhaitez calculer.A l'aide d'un clic droit, et comme dans l'exercice 3, remplacez le texte ache par

cette etiquette par une cha^ne vide. Puis, toujours avec un clic droit, aller dans

Properties, et changez deux parametres :

| dansBackground, en premiere ligne, remplacez la couleur actuelle par du blanc, dont le code est [255,255,255]; | plus bas, cochez la caseOpaque. On a maintenant une etiquette opaque peinte en blanc, sur un panneau dont le fond est gris clair.

Exercice 8 [Ajouter des boutons]

Dans la rubriqueSwing Controlsde laPalettesituee a droite, on peut egalement ajouter unButton(bouton, en Francais). De m^eme que dans l'exercice precedent, rajoutez des boutons, dont vous choisirez la taille et modierez le texte, de sorte d'obtenir une calculatrice qui ressemble a ceci :3

Exercice 9 [Rendre les boutons actifs]

En double-cliquant sur un bouton (par exemple le bouton \1"),NetBeansnous amene directement dans le code Java que nous etions en train d'ecrire sans nous en rendre compte. Plus precisement, il place le curseur au milieu du code d'une fonction, qui ressemble a : private void jButton1ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { // TODO add your handling code here: A quoi correspond cette fonction? Et bien, quand on cree un programme Java usuel, il y a souvent une fonction public static void main(String[] args) { // TODO add your handling code here: au sein de laquelle on va ecrire le code que l'on veut voir executer lorsque l'on fait fonctionner notre programme Java. Ici, c'est presque la m^eme chose : la fonctionjButton1ActionPerformedest la fonction que l'on va executer en actionnant notre bouton (par exemple en cliquant

dessus). Il faut donc inserer le code que l'on veut executer.A vous d'inventer les codes que vous pouvez associer a chaque bouton pour que

votre calculatrice fonctionne comme une calculatrice \normale" : il faudra notamment decider ce que vous souhaitez acher sur l'ecran de la calculatrice, mais egalement ne pas oublier qu'il faut bien que votre calculatrice fasse eectivement des calculs : prefererez-vous que les calculs aient lieu a chaque fois que l'on appuie sur un bouton, ou bien uniquement au moment ou on appuie sur le bouton \="? Attention : cette question est longue et dicile. En particulier, on ne saurait trop vous conseiller de decider d'abord ce que vous attendez precisement de chaque bouton avant de commencer a coder en Java.

Exercice 10 [Pour aller plus loin...]

Si vous avez le temps, et si tout fonctionne comme prevu, n'hesitez pas a rajouter des boutons a votre calculatrice : multiplication, division, virgule, parentheses...Tous les ajouts seront les bienvenus! 4quotesdbs_dbs7.pdfusesText_13