[PDF] WILLIAM SHAKESPEARE’S OTHELLO - Penguin



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OTHELLO - EMC Publishing

OTHELLO THE MOOR OF VENICE William Shakespeare WITH RELATED READINGS THE EMC MASTERPIECE SERIES Access Editions EMC/Paradigm Publishing St Paul, Minnesota Othello FM qxd 1/14/05 9:25 AM Page i



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WILLIAM SHAKESPEARE’S OTHELLO - Penguin

Cassio arrives, and we learn that Othello’s ship is still at sea Desdemona and her entourage, including Iago, appear shortly thereafter; all await news of Othello Othello appears and a tender moment of reunion with Desdemona ensues Iago is A Teacher’s Guide to the Signet Classic Edition of William Shakespeare’s Othello 2



Othello (The Annotated Shakespeare) - GIFS

Othello (there not being, as there never are for Shakespeare, any surviving manuscripts) are frequently careless as well as self-contradictory, I have been relatively free with the wording of stage directions—and in some cases have added brief directions, to indicate who is speaking to whom I have made no emenda-



OTHELLO STUDY GUIDE - Peace Center

Othello because he promoted Cassio to lieutenant over Iago, and Roderigo is a heartbroken, failed suitor of Desdemona’s They decide to wake up senator Brabantio



Act 1, Scene 1

No Fear Shakespeare – Othello (by SparkNotes, transcription by Alex Woelffer) -1- Original Text Modern Text Act 1, Scene 1 Enter RODMERIGO and IAGO RODERIGO and IAGO enter RODERIGO Tush Never tell me I take it much unkindly That thou, Iago, who hast had my purse As if the strings were thine, shouldst know of this RODERIGO



An Analysis of Heuristics in Othello

the Othello-playing ability of humans and computers The massive success of Othello, apart from the small branching factors involved, can also be attributed to heuristic functions successfully representing the state of the game Heuristics in Othello, suffer from few pitfalls, when chosen cautiously

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Algorithmique et Programmation

Projet Othello

G1: keriven(at)cermics.enpc.fr G2: Jean-Philippe.Pons(at)sophia.inria.fr G3: charpiat(at)clipper.ens.fr G4: thomas.deneux(at)ens.fr G5: pierre(at)senellart.com G6: gmellier(at)melix.org

09/01/2004

1 Objectif

Il s"agit d"écrire un programme jouant à Othello selon les règles. Le programme doit être le meilleur

possible. Vous utiliserez pour cela l"algorithme®¯de recherche du meilleur coup à jouer (Cf. document

joint).

2 Règles du jeu

A chercher sur Internet si vous ne les connaissez pas!

Fig.1 - Une partie d"Othello.

3 Résultats demandés

Vous devrez parvenir à écrire un programme qui joue le mieux possible à Othello en respectant les

règles, est capable de jouer avec les noirs ou les blancs, dialogue avec l"utilisateur, sait quand la partie

est terminée et désigne le vainqueur. Pour cela, le travail peut être séparé en plusieurs composantes : 1

3.1 Interface graphique

Vous devrez concevoir une interface graphique qui au minimum doit : afficher l"échiquier et les pions, permettre d"entrer à la souris les coups joués par l"adversaire de l"ordinateur,

afficher diverses informations (indiquer que l"ordinateur " passe » s"il ne peut jouer, indiquer que la

partie est terminée et désigner le vainqueur, afficher éventuellement le nombre de pions pour chacun

des camps en cours de partie...)

Il sera important dès le début de bien réfléchir aux structures de données utilisées pour représenter

une situation du jeu d"Othello, et un coup de jeu.

3.2 Règles du jeu

L"interface de jeu permet à deux joueurs de s"affronter : créer la situation initiale du jeu (4 pions au centre du damier) vérifier que les coups proposés par les joueurs sont valides

réaliser la fonction de transition qui fait passer d"une situation du jeu à une autre en respectant les

règles (poser le nouveau pion, et inverser la couleur des pions adverses qui doivent être retournés)

3.3 Stratégie de l"ordinateur

Comme un certain nombre de jeux, Othello présente les caractéristiques suivantes : deux adversaires jouent à tour de rôle la situation globale du jeu est connue de chacun des joueurs la chance n"intervient pas.

Dans un tel cas, l"ordinateur pourrait de manière théorique calculer la totalité de l"arbres des situations

de jeu possibles, de manière à adopter la meilleure stratégie possible.

Fig.2 - Arbre du jeu.

Evidemment, la taille de cet arbre est sans commune mesure avec les possibilités de calcul d"un

ordinateur, et donc il n"est pas possible de faire jouer l"ordinateur selon cette meilleure stratégie possible

(heureusement d"ailleurs, sinon le jeu ne présenterait pas beaucoup d"intérêt!). Remarquez que pour le

jeu du morpion, on peut par contre dessiner cet arbre à la main, et qu"il existe une stratégie optimale qui

permet à tous les coups de faire au moins match nul.

En pratique, l"ordinateur regarde toutes les possibilités un petit nombre de coups à l"avance,n(il "

parcourt l"arbre du jeu jusqu"à la profondeurn»). Il décidera de jouer le coup qui amène le jeu dans la

branche de l"arbre qui lui semble la plus favorable. Pour ce faire, il a besoin d"évaluer les situation du

jeuncoups plus loin, en leur donnant une note selon que ces situations sont plus ou moins avantageuses

pour lui ou pour son adversaire. La programmation de la stratégie de l"ordinateur consistera donc en : 2

-l"algorithmeMinimaxqui réalise le parcours dans l"arbre du jeu, et son amélioration, l"algorithme

une fonction d"évaluation du jeu

4 Indications

4.1 Algorithmes Minimax et®¯

Voir le document joint.

4.2 Fonction d"évaluation

Pour le jeu d"Othello, on peut distinguer 3 critères d"évaluation : lematérielest mesurée par le nombre de pions d"une couleur donnée lamobilitépar le nombre de cases jouables par cette couleur laforced"une position par la somme des valeurs des cases occupées par cette couleur.

Pour le calcul du critère de force, on doit attribuer à chaque case une valeur tactique qui représente

l"intérêt qu"on a à l"occuper. Une valuation possible des cases est donnée figure 3. 500
-150 30
10 10 30
-150 500
-150 -250 0 0 0 0 -250 -150 30
0 1 2 2 1 0 30
10 0 2 16 16 2 0 10 10 0 2 16 16 2 0 10 30
0 1 2 2 1 0 30
-150 -250 0 0 0 0 -250 -150 500
-150 30
10 10 30
-150 500

Fig.3 - Exemple de valuation des cases

On peut justifier ce tableau par ces quelques remarques : Un pion placé dans un coin est imprenable et constitue donc une solide base de départ pour la conquête des bords.

Les cases bordant le coin sont à éviter car elles donnent à l"adversaire la possibilité de prendre le

coin. Les cases centrales augmente les possibilités de jeu. Les cases du bords sont également des points d"appui solides. On doit toutefois corriger cette évaluation positionnelle : Lorsqu"on occupe déjà un coin, la possession des trois cases voisines devient intéressante.

Les cases du bord qui sont reliées au coin par une chaîne continue de pions de la même couleur

deviennent plus intéressantes car elles sont désormais imprenables.

4.3 Stratégie

On donne, ci-dessous, quelques indications stratégiques :

L"importance relative des trois critères ne reste pas la même tout au long de la partie. On distingue

trois phases dans une partie d"Othello : l"ouverture, le milieu de partie et la fin de partie.

Pendant l"ouverture (les douze premiers coups environ), les critères à prendre en compte sont la

mobilité (qui doit être maximum) et la position.

Ces deux critères restent valables pendant le milieu de partie mais une attention particulière doit être

portée à la conquête des bords et des coins.

À la fin de la partie, le critère prépondérant est évidemment le nombre de pions. Sachant que la partie

se termine au plus tard au soixantième coup, siPest la profondeur d"exploration, alors on peut considérer

que la fin de partie se situe au plus tard au(60¡P)iµemecoup.

Ceci est obtenu en faisant varier les pondérations respectives des trois critères en fonction du nombre

de pions sur l"échiquier.

Remarque : l"arbre de jeu d"othello a un facteur de branchement plus faible vers la fin (les possibilités

de jeu sont réduites) aussi est-il possible de choisir d"augmenterPen fin de partie 3

4.4 Jeu

Pour éviter que l"ordinateur joue exactement les mêmes coups sur une même partie, on peut ajouter

un peu d"aléatoire dans les choix qu"il fait.

Au terme du projet, on pourra faire s"affronter en duels les algorithmes des différents binômes (avec

un temps de jeu limité!).

Que le meilleur gagne!

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