[PDF] Cahier dalgorithmique Programmation à laide de Scratch et



Previous PDF Next PDF







pile face algo - Académie de Bordeaux

Face-Pile et pour perdre Face-Face M Noir affirme qu’il y a trois chances sur quatre pour que M Blanc gagne L'objectif de cette séance est de conjecturer qui a raison puis de prouver la conjecture émise Prérequis Utilisation basique d’Algobox Instructions conditionnelles, boucle « pour » Arbre de probabilités



TD du 15 Mars : Simulation du jeu de Pile ou Face

Tester l'algorithme, vérifier l'accord entre les affichages de hasard, de « Pile » et de « Face » Appeler le professeur Enregistrer le programme sous le nom « pile ou face » III) On lance 100 fois la pièce a) Nous allons maintenant simuler 100 lancers d'une pièce et nous allons compter le nombre de fois où nous avons obtenu



Algorithmique

2 Coder cet algorithme dans Algobox L’algorithme suivant permet d’obtenir un echantillon de 1000 lancers a pile ou face par simulation : Algorithme Valeur d



Cahier dalgorithmique Programmation à laide de Scratch et

Activité 7 : Algorithme qui simule un pile ou face Objectif Probilité qu'une pièce tombe sur une face Comprendre et savoir utiliser Si alors Ce que doit faire l'algorithme L'algorithme simule le lancer d'une pièce de monnaie où pile et face peuvent appraître avec la même probabilité A toi de jouer Voici l'algorithme dans Algobox



ALGORITHMIQUE - Académie de Poitiers

Utilisation d’Algobox A partir de la seconde Equation du second degré Page 27 Utilisation d'une instruction conditionnelle : sur calculatrice Casio et TI A partir de la 1ère Le jeu de « Pile-Face » Page 28 Utilisation d'une boucle avec arrêt conditionnel, et instruction conditionnelle Utilisation de la fonction random Logiciel



Calcul - Académie de Bordeaux

Adapter cet algorithme afin de calculer le nombre moyen de lancers nécessaires pour obtenir un premier six Jeu de pile ou face Pour une expérience de PILE ou FACE donnée, dans le modèle défini par une probabilité de P = 0,5, écrire un algorithme puis un programme permettant de calculer la fréquence F des « FACE » lors de N lancers



MARCHE ALEATOIRE

Pour la première partie de ce problème, on peut travailler sous tableur ou sous algobox : Le lancer de la pièce est simulé par le choix d’un entier parmi 0 ou 1, 0 pour Face, 1 pour Pile Une variable aléatoire X donne la position du pion : elle est augmentée de 1 si le résultat est Pile, diminuée de 1 sinon



Compte rendu d’expérimentation - Page daccueil

Si le lancer d’une pièce équilibrée donne Pile, on déplace le pion d’une unité vers la droite ; Si le lancer d’une pièce équilibrée donne Face, on déplace le pion vers la gauche 2) Implanter cet algorithme sous algobox



11 Probabilités

c Obtenir deux « pile » devrait être trois fois plus fréquent qu’obtenir trois « pile », il ne devrait donc pas y avoir équiprobabilité comme l’expérience le suggère d’après le 2) a 3 a et b Sur TI 83 + : voir ci-contre c Le nombre de « pile » ayant la plus forte probabilité est 1 ou 2 d



Probabilités - Meilleur en Maths

a) Donner la loi de probabilité relative à un jeu de pile ou face, avec une pièce équilibrée Issue Pile Face Probabilité 1 2 1 2 b) Un groupe de 100 femmes comporte 60 blondes et 40 brunes On choisit une personne au hasard et on note la couleur de ses cheveux ; Donner la loi de probabilité de l'expérience réalisée Issue Blonde Brune

[PDF] pile ou face s'telle pdf

[PDF] algorithme probabilité pile ou face

[PDF] simulation pile ou face excel

[PDF] microscope électronique ? transmission principe

[PDF] scène d'exposition def

[PDF] microscope électronique ? balayage principe pdf

[PDF] microscope électronique pdf

[PDF] microscopie électronique ? transmission pdf

[PDF] microscope électronique ? balayage principe

[PDF] microscope électronique prix

[PDF] scène d'exposition bac français

[PDF] lecture analytique dom juan acte 1 scene 1 tirade de sganarelle

[PDF] image droite physique

[PDF] image lentille divergente

[PDF] image renversée sur mon ecran

Professeur : Kimps B.

Cahier d'algorithmique ²

Programmation à l'aide de Scratch et

de Algobox

3ème année

Professeur : Kimps B.

2

Table des matières

Partie 1 : Découverte d'Algobox .......................................................................................................... 3

Activité 1 : Lecture de la présentation ............................................................................................. 3

Activité 2 : Ton cahier d'exercices ................................................................................................... 4

Activité 3 : Ton premier algorithme avec Algobox ......................................................................... 5

Partie 2 : Calcul numérique .................................................................................................................. 7

Activité 4 : Algorithme du prix à la caisse ....................................................................................... 7

Activité 5 : Algorithme de dépassement de budget ......................................................................... 9

Activité 6 : Exercices dans Algobox .............................................................................................. 11

Partie 3 : Probabilité ........................................................................................................................... 12

Activité 7 : Algorithme qui simule un pile ou face ........................................................................ 12

Partie 4 : Géométrie ........................................................................................................................... 14

Activité 8 : Tracer un polygone régulier ........................................................................................ 14

Activité 9 : Tracer une frise et choisir une couleur ........................................................................ 16

Partie 5 : Programmation simple ........................................................................................................ 17

Activité 10 : Algorithme de petit jeu ............................................................................................. 17

Activité 11 : Tracé de la courbe d'une fonction avec Algobox ...................................................... 20

Bibliographie ...................................................................................................................................... 21

Professeur : Kimps B.

Partie 1 : Découverte d'Algobox

Activité 1 : Lecture de la présentation

AlgoBox est un logiciel libre, multi-plateforme et gratuit d'aide à l'élaboration et à l'exécution d'algorithmes dans l'esprit des nouveaux programmes de mathématiques du secondaire.

AlgoBox, c'est :

une prise en main facile et rapide avec une interface en français, claire et ergonomique ; un logiciel éducatif basé sur une logique pédagogique (apprentissage de l'algorithmique par structures logiques à travers un langage textuel proche du langage naturel algorithmique) ; un logiciel disponible gratuitement et facilement installable sur toutes les plates-formes (Windows, Mac Osx, Linux) ; un programme conçu pour l'enseignement et qui s'adresse à l'ensemble des élèves (et pas seulement à une petite minorité) ; un logiciel correspondant aux instructions officielles des programmes de mathématiques du secondaire. Algobox utilise un langage textuel interprété que l'on peut taper directement sous forme de lignes de code avec possibilité de définir et d'utiliser des fonctions ; un logiciel cité et utilisé dans la quasi-totalité des manuels scolaires de mathématiques ; tutoriel d'initiation en ligne avec vidéos A l'aide de ces aides, tu vas donc te lancer dans un apprentissage autonome ou tu seras obligé de chercher, d'essayer, de tatonner pour qu'à la fin une solution se présentera après de longues minutes de travail.

Professeur : Kimps B.

4

Activité 2 : Ton cahier d'exercices

Objectifs

Création d'un cahier d'exercices en HTML et CSS Présenter chaque exercice à l'aide de ce cahier Te remémorer tes notions dans la construction d'une page Web

A toi de jouer

Tu vas devoir donc créer une page INDEX comportant le sujet du cours : Page 1 - J'apprends l'algorithmie à l'aide de Scratch et d'Algobox.

Insére une image sur cette page.

Insère un lien vers le programme Algbox afin de pouvoir l'exécuter à partir de ta page d'accueil. Insère un autre lien vers le site Scratch.mit.edu afin d'accéder directement vers le site de programmation en scratch.

Les autres pages :

Page 2 - Avec tes notions en langage Web, tu vas créer d'autres pages insérant tous tes exercices. Dans la suite du cours, tu découvriras qu'un algorithme créé avec Algobox peut- être enregistré en HTML et donc être en lien à une référence (Balise : A Href).

Cela facilitera ton travail.

Donc après avoir commencer la création de ton cahier Web, tu peux passer à l'activité suivante. Attention : toutes les pages de ton site doivent-être en lien.

Professeur : Kimps B.

5 Activité 3 : Ton premier algorithme avec Algobox

Objectifs

Décoder et comprendre un algorithme. Transformer l'algorithme en programme dans Algobox. Programmer un algorithme, c'est le traduire dans un langage compréhensible par un logiciel donné.

Algorithme à transformer dans Algobox.

A l'aide de deux variables introduites tu vas devoir créer un algorithme permettant le calcul du périmètre et de l'aire d'une surface.

A toi de jouer

Voici l'algorithme en Scratch que tu devrais programmer, transforme-le ensuite dans Algobox.

Enoncé :

Ajoute une ligne à ton programme en Scratch afin qu'il calcule aussi la surface du rectangle. Transforme maintenant cet algorithme dans Algobox. Enregistre ton projet une fois terminé en HTML et n'oublie pas de réaliser une référence à partir de ta page Web vers cet algorithme.

Solution dans Algobox à la page suivante :

Professeur : Kimps B.

6

Professeur : Kimps B.

7

Partie 2 : Calcul numérique

Activité 4 : Algorithme du prix à la caisse

Objectif

Réaliser un calcul numérique à l'aide de variables

Ce que doit faire l'algorithme

GMQV XQ PMJMVLQ ŃOMTXH ŃHOI 86% ŃR€PH EE0 ½ HP ŃOMTXH G9G ŃR€PH 060 ½B L'algorithme calcule le prix à la caisse en fonction du nombre de clefs et de DVD achetés.

Les variables sont : USB, DVD, PRIX

A toi de jouer

Voici l'algorithme en Scratch. Essaie de le transformer dans Algobox. Enregistre (Fichier-Exportation Page Web) ton projet Algobox en HTML.

La solution est à la page suivante.

Professeur : Kimps B.

8

Professeur : Kimps B.

9 Activité 5 : Algorithme de dépassement de budget

Objectif

Prévenir quand un budget est dépassé à l'aide d'une comparaison

Ce que doit faire l'algorithme

7X GLVSRVHV G

XQ NXGJHP GH 30 ½B 7X YHX[ MŃOHPHU GHV ŃOHI 86% GH EE0 ½ HP GHV DVD de 0,6. L'algorithme doit te prévenir quand le budget est dépassé.

Les variables sont : USB, DVD et PRIX.

A toi de jouer

Voici l'algorithme en Scratch. Réalise-le et ensuite essaie de le transformer dans

Algobox.

Enregistre ton projet Algobox en HTML.

La solution est à la page suivante.

Professeur : Kimps B.

10

Professeur : Kimps B.

11

Activité 6 : Exercices dans Algobox

1er algorithme à trouver. Ce que doit faire l'algorithme :

On considère deux variables A et B qui ont respectivement pour valeurs

5 et 7. On souhaite échanger à l'aide d'un algorithme les valeurs de A

et de B. Affiche les nouvelles valeurs des deux variables.

2ème algorithme à trouver. Ce que doit faire l'algorithme :

Pour ce trimestre, Suzanne a obtenu trois notes en mathématiques, désignée par les variables A, B et C. Crée un algorithme permettant à Suzanne de connaître sa moyenne du trimestre. Affiche la moyenne.

Les cotations sont introduites par le professeur.

3ème algorithme à trouver. Ce que doit faire l'algorithme :

Un commerçant s'apprête à modifier ses étiquettes. Deux produits seront en promotion. La valeur respective de chacun d'HX[ HVP GH 33 ½ HP 48 ½B Sur le premier il va réaliser une remise de 15 % et sur le second la remise sera de 22 %. Réalise un algorithme afin que le prix de chacun de ces produits soit une variable A et B. Affiche les nouveaux prix.

4ème algorithme à trouver. Ce que doit faire l'algorithme :

Voici une recette de cuisine d'un gratin de pommes pour 4 personnes. Ingrédients : 1kg de pommes de terre, 60 g de fromage râpé, 25 cl de crème fraiche. Calcule à l'aide d'un algorithme la quantité de pommes de terre à acheter si 6 personnes viennent à son souper. Affiche la valeur. Même calcule dans le même algorithme pour la quantité de crème fraiche.

5ème algorithme à trouver. Ce que doit faire l'algorithme :

On rappelle la formule : D = V x T où V est la vitesse moyenne (en km/h), D la distance parcourue (en km) et T la durée du parcours (en h). Aïda doit parcourir 572 km. Calcule la durée (en heures) de son parcours à l'aide d'un algorithme si sa vitesse moyenne est de 110 km/h. Tu peux créer cet algorithme avec ces valeurs mais par après, transforme-le afin d'utiliser des variables comme ci-dessus (D, V et T).

Professeur : Kimps B.

12

Partie 3 : Probabilité

Activité 7 : Algorithme qui simule un pile ou face

Objectif

Probilité qu'une pièce tombe sur une face

Comprendre et savoLU XPLOLVHU 6L "B MORUV

Ce que doit faire l'algorithme

L'algorithme simule le lancer d'une pièce de monnaie où pile et face peuvent appraître avec la même probabilité.

A toi de jouer

Voici l'algorithme dans Algobox. La condition SI est présente. Mais que mettre dans les deux lignes qui manquent (afficher, affecter, ajouter, déclarer ?)

Enregistre ton projet Algobox en HTML.

La solution est à la page suivante.

Professeur : Kimps B.

13

Professeur : Kimps B.

14

Partie 4 : Géométrie

Activité 8 : Tracer un polygone régulier

Objectif

Tracer une forme à l'écran à l'aide d'un algorithme en Scratch

Ce que doit faire l'algorithme

Tracer un triangle équilatéral.

N'oublie pas que pour accéder à l'univers Scratch tu dois te rendre sur le site : scratch.mit.edu

Source de l'exercice

A l'aide du site du professeur tu peux accéder directement à ce fichier afin de le compléter. Enregistre-le sur ton PC. Nom du fichier : Activité 8 Polygone régulier.sb2

A toi de jouer

Voici le début de l'algorithme dans Scratch. Essaie de le compléter

Enregistre ton projet Scratch.

La solution est à la page suivante.

Professeur : Kimps B.

15

Professeur : Kimps B.

16 Activité 9 : Tracer une frise et choisir une couleur

Objectif

Tracer une frise à l'écran à l'aide d'un algorithme en Scratch

Ce que doit faire l'algorithme

Tracer une frise.

N'oublie pas que pour accéder à l'univers Scratch tu dois te rendre sur le site : scratch.mit.edu

Choisir une couleur pour ton stylo.

Source de l'exercice

A l'aide du site du professeur tu peux accéder directement à ce fichier afin de le compléter. Enregistre-le sur ton PC.

Nom du fichier : Activité-9-Frise.sb2

A toi de jouer

Voici l'algorithme en Scratch à remettre en ordre.

Enregistre ton projet Scratch.

Pas de solution fournie.

Professeur : Kimps B.

17

Partie 5 : Programmation simple

Activité 10 : Algorithme de petit jeu

Objectif

Créer un petit jeu de multiplication à l'aide de deux inconnues. L'algorithme doit tester ta réponse. 3 Données (variables) ont été créées pour cet algorithme.

Ce que doit faire l'algorithme

Scratch va demander le calcul du produit a * b.

a et b sont des nombres aléatoires entre 1 et 25. Si tu réponds juste, Scratch va ta dire "miaou" sinon tu auras droit à un coup de tambour.

Source de l'exercice

Fichiers dans les ressources ainsi que les sons.

Nom du fichier : Activité-10-Petit Jeu.sb2

Astuces

Voici une astuce pour importer un son situé sur votre disque dur.

Professeur : Kimps B.

18

A toi de jouer

Voici l'algorithme à mettre en ordre dans Scratch.

Enregistre ton projet Scratch.

La solution est à la page suivante.

Professeur : Kimps B.

19

Professeur : Kimps B.

20 Activité 11 : Tracé de la courbe d'une fonction avec Algobox

Objectif

Créer un algorithme qui trace la courbe d'une fonction.

Ce que doit faire l'algorithme

Avec la Fonction carrée x -> x², tracé la courbe

A toi de jouer

Voici l'algorithme avec Algobox.

Test ton algorithme à l'aide des données

suivantes :

A = -3

B = 3

Pas = 0.1

Enregistre ton projet Algobox.

Professeur : Kimps B.

21

Bibliographie

- Tous les algorithmes : Programmation Algobox ² Ellipses - Cahier d'algorithme et de programmation : Initiation au codage avec Scratch -

Delagrave

quotesdbs_dbs44.pdfusesText_44