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Programmer avec Scratch : Tracer des figures géométriques
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Quand le drapeau vert est cliqué, le programme vérifie en permanence si le requin touche le poisson Si cette condition est vérifiée, le requin bascule sur son costume « shark-b », attend 0 5 secondes pour laisser à l’animation le temps d’être lisible, puis rebascule sur son premier costume « shark-a »
Des exercices avec Scratch - WordPresscom
a Lequel de ces trois dessins obtient-on avec le programme no 1 ? b Lequel de ces trois dessins obtient-on avec le programme no 2 ? c Pour chacun des deux programmes, déterminerla longueur, en pixel, du côté du plus grand carré dessiné ? 2 Julie fait fonctionner le programme, et ce qui est dit à la fin est : « J'obtiens finalement 8
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Pour obtenir 0 à la fin du programme on peut choisir au départ —3 ou 3 1 Ona x 13 2 On peut revenir au nombre de départ — —8 puis 3 a On a—4x b On a—4x —48 et —48 + 5 = —43 < 0 Le lutin dira Bravo 20 et 20 + 5 = 25 > 0 La lutin dira Essaie encore 4 —4x + 5 avec x représentant le nombre choisi
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Activité 3ème - Arithmétique
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