[PDF] L’athlétisme à l’école primaire



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SAUT EN LONGUEUR - CERIMES

séance de saut en longueur réalisée ici avec des enfants de 10-11 ans L'éducation physique à l'école L'âge de l0-ll ans correspond à une pé­ riode de transition dans le développement des enfants, leur besoin de mouvement croît, de même que leurs capacités physi­ ques : force, résistance, vitesse et leurs



ATHLÉTISME À L’ÉCOLE - ac-nancy-metzfr

ATHLÉTISME À L’ÉCOLE Course de relais Course de vitesse Course de durée Lancer Saut en longueur Triple bond Des situations pour préparer le challenge départemental d’athlétisme Commission EPS 55 Avril 2010 Athlétisme à l’école Page 1



L ˇathlétisme à l ˇécole - ac-toulousefr

saut) Saut en longueur - Bondir avec une action des bras dans le sens du haut - Coordonner course et impulsion en conservant la vitesse - Réaliser trois bonds de même amplitude - Sauter loin après une course d ˇélan de 6 à 8 foulées et une impulsion sur un pied dans une zone d'appel Sauter en hauteur Saut en hauteur - Prendre une



MODULE D’APPRENTISSAGE « SAUT » EN CYCLE 1

Elles les aident à construire leur latéralité, l’image orientée de leur propre corps et à mieux se situer dans l’espace et dans le temps Ces expériences corporelles visent à : développer la coopération, à établir des rapports constructifs à l’autre, dans le respect des différences, et contribuer ainsi à la socialisation



MODULE D’APPRENTISSAGE « SAUT » EN CYCLE 3

courir à vitesse maximales avant de sauter le plus loin possible en franchissant un obstacle Etape 1 : Par essai / erreur, ils franchissent au moins 5 fois une boîte en carton basse et peu large, placée dans la rivière Attention, pour ne pas fausser la longueur du saut, elle ne doit pas être trop prêt de la planche



L’athlétisme à l’école primaire

Endurance : adapter sa vitesse de course à ses compétences et à la durée de course demandée Haies : ne pas sauter les obstacles, mais les franchir, afin de perdre un minimum de vitesse Saut : Longueur : courir le plus vite possible durant la course d’élan, sans dépasser la planche lors de la pose du dernier appui



L’athlétisme à l’école - ac-nancy-metzfr

longueur) - Courir et sauter en franchissant des obstacles : 3 à 5 petites haies basses espacées de 1 à 2 mètres - de vitesse : partir vite à un signal, maintenir sa vitesse pendant 6 à 7 secondes, franchir la ligne d’arrivée sans ralentir - en durée : courir longtemps (entre 6 et 12 minutes, selon



L’ATHLETISME A L’ECOLE Cycle 3 - Académie de Nantes

Longueur : après une dizaine de pas d’élan rapide, sauter (en un ou plusieurs bonds) le plus loin possible - Lancers Courir pour lancer de façon adaptée à l’engin un poids ou un javelot (mousse) le plus loin possible, sans sortir de la zone d’élan Courir à différentes allures

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L"athlétisme à

l"école primaire Guillaume Catois, conseiller pédagogique EPS de la circonscription d"Argentan

Sommaire

1. Références institutionnelles.

2. Définition de l"APS athlétisme.

3. Objectifs de l"APS athlétisme.

4. Quels sont les enjeux de l"enseignement de l"athlétisme à l"école primaire ?

5. Difficultés rencontrées par les élèves en athlétisme.

6. Les compétences sollicitées en athlétisme.

7. Les comportements observés selon les niveaux de pratique.

8. Comment rendre les résultats des élèves visibles à leurs yeux ?

9. Comment délimiter ces zones ?

10. Proposition de séquence d"apprentissage en athlétisme.

11. Les ateliers de la séquence d"athlétisme.

12. Les outils.

13. Comment complexifier chaque atelier, dans le but de solliciter davantage

les élèves, et ainsi de les faire progresser ?

14. Mise en place de la grille de suivi.

15. Mise en place des ateliers.

a) Fiche récapitulative des ateliers à mettre en place. b) Points importants. c) Organisation du sens de rotation des groupes. d) Sens de rotation des groupes.

16. Annexes.

1. Références institutionnelles

· B.O. n°3 du 19 juin 2008 : Programmes d"enseignement à l"école primaire

Agir et s"exprimer avec son

corps au cycle 1

EPS au cycle 2 EPS au cycle 3

Adapter ses déplacements à des

environnements ou contraintes variés

Par la pratique d"activités physiques libres

ou guidées dans des milieux variés, les enfants développent leurs capacités motrices dans des déplacements (courir, ramper, sauter, rouler, glisser, grimper, nager...), [...] ou des projections et réceptions d"objets (lancer, recevoir). [...].

Ils adaptent leur conduite motrice en vue de

l"efficacité et de la précision du geste.

Réaliser une performance

- activités athlétiques : courir vite, longtemps, en franchissant des obstacles, sauter loin et haut,

lancer loin. Réaliser une performance mesurée (en distance, en temps) - activités athlétiques : courir vite, courir longtemps, courir en franchissant des obstacles, courir en relais, sauter loin, sauter haut, lancer loin.

· B.O n°29 du 20 juillet 2006 : socle commun de connaissances et de compétences Premier palier pour la maitrise du socle commun : compétences attendues à la fin du CE1

6- Les compétences sociales et civiques 7 - L"autonomie et l"initiative

- Respecter les autres et les règles de vie collective. - Maitriser quelques conduites motrices comme courir, sauter, lancer. - Appliquer des règles élémentaires d"hygiène Deuxième palier pour la maitrise du socle commun : compétences attendues à la fin du CM2

6- Les compétences sociales et civiques 7 - L"autonomie et l"initiative

- Respecter les règles de la vie collective, notamment dans les pratiques sportives. - Commencer à s"auto-évaluer dans des situations simples. - S"impliquer dans un projet individuel ou collectif - Respecter des consignes simples en autonomie - Montrer une certaine persévérance dans toutes les activités - Réaliser une performance mesurée dans les activités athlétiques

2. Définition de l"APS athlétisme

Activité physique et sportive, mettant en oeuvre les 3 actions motrices majeures, que sont courir, sauter et lancer.

3. Objectif de l"APS athlétisme

Réaliser une performance mesurée, soit en terme chronométrique, ou métrique

4. Quels sont les enjeux de l"enseignement de l"athlétisme à l"école

primaire Développer les actions motrices courir-sauter-lancer, nécessaires dans un grand nombre d"activités physiques et sportives.

5. Difficultés rencontrées par les élèves en athlétisme

Course :

Sprint : créer puis maintenir une vitesse maximale jusqu"à la ligne d"arrivée

Endurance : adapter sa vitesse de course à ses compétences et à la durée de course demandée

Haies : ne pas sauter les obstacles, mais les franchir, afin de perdre un minimum de vitesse

Saut :

Longueur : courir le plus vite possible durant la course d"élan, sans dépasser la planche lors de la pose du

dernier appui

Hauteur : transformer un déplacement horizontal (course d"élan) en un déplacement vertical (saut)

Multi-bonds : garder l"équilibre durant les différents sauts

Lancer :

Balle : lancer en bras cassé, lâcher l"engin avant la limite Javelot : tenir compte de la forme spécifique de l"engin, lâcher l"engin avant la limite Objet lourd : ne pas " subir » le poids de l"objet

6. Les compétences sollicitées en athlétisme

Capacités

Actions motrices

motrices informationnelles stratégiques

Connaissances

Attitudes

vite Conserver l"équilibre dans le déplacement du corps Avoir le regard fixé vers la ligne d"arrivée

Avoir connaissance du

mode de fonctionnement des starting-blocks Etre concentré

Courir

longtemps Pas de gestes parasites Avoir une foulée la plus efficace

Adapter sa vitesse à son état de fatigue

Adapter sa vitesse à

la durée ou la distance de course demandée Connaître ses capacités Etre concentré, volontaire

Accepter de " souffrir »

Etre concentré

loin Conserver l"équilibre dans le déplacement du corps Avoir le regard fixé sur la planche d"appel durant la course d"élan Adapter la longueur de sa course d"élan en fonction de ses capacités Connaître son pied d"appel Avoir repéré la zone

d"impulsion

Etre concentré

Sauter

haut Conserver l"équilibre dans le déplacement du corps Avoir le regard fixé sur la barre durant la course d"élan Adapter sa course d"élan au saut à effectuer

Connaître la technique de

saut ( pied-main opposé)

Etre concentré

objet léger Conserver l"équilibre dans le déplacement du corps Lâcher l"objet au bon moment

Choisir le bon angle

d"envol de l"objet Connaître les caractéristiques de l"engin Etre concentré

Lancer

objet lourd Conserver l"équilibre dans le déplacement du corps Lâcher l"objet au bon moment

Adapter son trajet

d"élan à ses propres

capacités physiques Connaître le processus spécifique de lancement de chaque engin Etre concentré

7. Les comportements observés selon les niveaux de pratique

Sprint

Saut

Lancer

Haies

Aérobie

Objectif

Création de Vitesse

Création de Vitesse

Création de vitesse

Création de Vitesse

Création de vitesse

Débutant

Crée peu de vitesse

Course d"élan mal structurée

Refuse le déséquilibre

Crée peu de vitesse et se redresse aussitôt

Privilégie une course assise sans poussée

Débrouillé

Crée de la vitesse mais ne sait pas orienter les poussées

Course d"élan terne et uniforme

Exploite mal le déséquilibre

Crée de la vitesse mais hésite avant la première haie Course active (bien placée) mais ne la maintient pas

Confirmé

Oriente les poussées et reste aligné

Course d"élan accélérée

Crée et utilise le déséquilibre

Oriente les poussées dés les premiers appuis

Reste actif durant toute la durée de la course

Objectif

S"organiser pour maintenir

la vitesse

Transformer et utiliser la

vitesse

Transformer et utiliser la

vitesse

S"organiser pour maintenir

la vitesse

S"organiser pour maintenir

la vitesse

Débutant

Reste en cycle postérieur

Ne crée pas de prise d"avance

L"engin précède les appuis

Le franchissement est un saut vertical

Le geste se dégrade rapidement

Débrouillé

Passe en cycle antérieur mais la prise de sol ne se fait pas sous le bassin Crée une prise d"avance mais le secteur balayé est incomplet

L"engin est à l"aplomb des appuis

Le franchissement devient une foulée

La course est correcte mais irrégulière

Confirmé

Passe en cycle antérieur avec griffé

Crée une prise d"avance et balaye le secteur

La prise d"avance des appuis se fait par rapport à l"engin La reprise de course se fait avec corps gainé et aligné

La course est maîtrisée

Objectif

Finir la course

S"organiser dans l"espace

S"organiser pour optimiser

les trajectoires

Finir la course

Finir la course

Débutant

Décélère rapidement

Les segments libres ne participent pas à l"action La mobilisation est limitée à la ceinture scapulaire Il n"y a pas reprise de course après la dernière haie

La fin de course est très difficile

Débrouillé

Il y a apparition de raideur et de crispation

Les segments sont placés à l"impulsion

Les chaînes musculaires sont mobilisées de manières discontinues Il y a volonté de repasser en intention course de vitesse Le projet de course se révèle soit trop ambitieux soit pas assez

Confirmé

Il maintient et entretient sa vitesse

La suspension est améliorée par l"utilisation appropriée des segments libres Les chaînes musculaires sont mobilisées de manière continues et ordonnées La volonté est de réaccélérer après la dernière haie

La fin de course est maîtrisée

8. Comment rendre les résultats des élèves visibles à leurs

yeux ? Est-ce que la performance métrique ou chronométrique est parlante pour nos élèves ? Comment la rendre concrète au regard des élèves ? → Il faut que la performance soit directement visible. (mesurable, quantifiable) → Il faut que l"élève puisse voir son objectif à atteindre. (concret, perceptible) → Il faut que l"élève puisse voir et comparer ses résultats.

9. Comment délimiter ces zones ?

→ Evaluation diagnostique → Délimiter des zones de performance. → Attribuer un nombre de points par zone → Garder le même codage d"un atelier à un autre → Un code couleur (ou nom d"animal) peut être attribué à chaque zone

COURSE SAUT LANCER COULEUR BAREME

Fourmi Puce Plume Blanc

(1er niveau) 1 point

Poule Sauterelle Volant Jaune

(2ème niveau) 2 points

Poney Grenouille Ballon Vert

(3ème niveau) 4 points

Cheval Lapin Flèche Bleu

(4ème niveau) 6 points

Autruche Gazelle Fusée Rouge

(5ème niveau) 8 points

Guépard Kangourou Etoile filante Noir

(6ème niveau) 10 points

10. Proposition de séquence d"apprentissage en athlétisme

· Etape 1 (2 séances) : évaluation diagnostique, découverte des différents ateliers de saut, course et lancer, explication du système de codification-évaluation

Mise en place de 6 ateliers :

sprint course de haies saut en hauteur saut en longueur lancer lourd lancer léger La classe est divisée en 6 groupes. Chaque groupe passe dans 3 ateliers par séance (15 à 20 min par atelier), ou dans 2 ateliers par séance, mais dans ces cas-là, il est nécessaire de prévoir 3 séances pour l"évaluation diagnostique. · Etape 2 (4 séances, ou 6 séances si 2 ateliers par séance) : complexification des ateliers par ajout de contraintes spatiales (contraintes ajoutés dans la but de faire évoluer la technique des élèves)

· Etape 3

: évaluation, avec les mêmes ateliers que lors de l"évaluation diagnostique (c"est-à-dire sans les éléments de complexification)

11. Les ateliers

ATELIER course de haies

Chaque zone mesure approximativement 3 mètres

COULEUR BAREME COULEUR BAREME

Blanc (1 er niveau) 1 point Bleu (4ème niveau) 6 points Jaune (2ème niveau) 2 points Rouge (5ème niveau) 8 points Vert (3ème niveau) 4 points Noir (6ème niveau) 10 points

Vitesse haies - Atteindre la zone

Atteindre la zone la plus éloignée.

Règles de l"atelier :

▪ Il faut rester dans son couloir. ▪ Départ derrière la ligne. ▪ Ordre de départ : A vos marques.... Prêts... Partez (signal sonore ou coup de sifflet) ▪ Attention au faux départ = à refaire. ▪ Toucher ou faire tomber une haie n"est pas éliminatoire. ▪ Le temps est de 6/7 secondes pour CM

7/8 secondes pour CE

▪ 1 ou + essai(s) d"échauffement ▪ 1 essai validé. 8 m 14m 20 m départ jaune vert blanc

ATELIER saut en hauteur

COULEUR BAREME COULEUR BAREME

Blanc (1er niveau) 1 point Bleu (4er niveau) 6 points Jaune (2ème niveau) 2 points Rouge (5ème niveau) 8 points Vert (3ème niveau) 4 points Noir (6ème niveau) 10 points

Saut en hauteur - La tête en l"air

Toucher la balle de couleur la plus élevée

Règles de l"atelier :

▪ Prendre une course d"élan ▪ Prendre un appel 1 pied

Interdire appel pieds joints

▪ Prendre une impulsion vers le haut. ▪ Toucher avec la tête. ▪ 3 essais par hauteur seulement.

ATELIER lancer d"objets lourds

COULEUR BAREME COULEUR BAREME

Blanc (1er niveau) 1 point Bleu (4er niveau) 6 points Jaune (2ème niveau) 2 points Rouge (5ème niveau) 8 points Vert (3ème niveau) 4 points Noir (6ème niveau) 10 points

Lancer d"objets lourds

Atteindre la zone la plus éloignée sans sortir de la zone de lancer

Règles de l"atelier :

▪ Réaliser un lancer en rotation. ▪ On mesure au point d"impact de l"objet. ▪ 3 essais consécutifs.

ATELIER saut en longueur

· La zone blanche débute 1m après la planche d"appel · Chaque zone mesure 40cm (en cycle 2) et 50cm (en cycle 3)

· Dans l"idéal, prévoir une planchette de 3m de long, sur laquelle on pourra peindre les différentes

zones de couleur

COULEUR BAREME COULEUR BAREME

Blanc (1 er niveau) 1 point Bleu (4ème niveau) 6 points Jaune (2ème niveau) 2 points Rouge (5ème niveau) 8 points Vert (3ème niveau) 4 points Noir (6ème niveau) 10 points

SAUT EN LONGUEUR - LE SABLE

Atteindre la zone la plus éloignée.

Règles de l"atelier :

▪ Il faut prendre son appel (1 pied) avant la planche (mordre sur la planche = essai non valable) ▪ On mesure à partir de la marque la plus proche de la planche d"appel. ▪ 3 essais non consécutifs ▪ Prendre une impulsion vers le haut. ▪ Ne pas retomber en arrière. ▪ Tomber vers l"avant. planche d"appel départ

ATELIER lancer léger

· Prévoir 3 plots de couleurs par zone (3 blancs, 3 jaunes, etc), pour délimiter les limites extérieures de la zone

COULEUR BAREME COULEUR BAREME

Blanc (1 er niveau) 1 point Bleu (4ème niveau) 6 points Jaune (2ème niveau) 2 points Rouge (5ème niveau) 8 points Vert (3ème niveau) 4 points Noir (6ème niveau) 10 points

Lancer de balles

Il faut atteindre la zone la plus éloignée.

Règles de l"atelier :

▪ On peut prendre une course d"élan. ▪ Privilégier le lancer en " bras cassé ». ▪ On mesure au point d"impact de la balle. ▪ 3 essais consécutifs. blanc jaune vert rouge noir bleu

ATELIER sprint

· Prévoir une latte de couleur par zone

· Chaque zone mesure 3mètres

COULEUR BAREME COULEUR BAREME

Blanc (1 er niveau) 1 point Bleu (4ème niveau) 6 points Jaune (2ème niveau) 2 points Rouge (5ème niveau) 8 points Vert (3ème niveau) 4 points Noir (6ème niveau) 10 points

VITESSE "ATTEINDRE LA ZONE"

Atteindre la zone la plus éloignée en 7 secondes. ▪ Attention au faux départ, à refaire. ▪ Il faut rester dans son couloir. ▪ Le temps est de 7 secondes ▪ 1 ou + essai(s) d"échauffement ▪ 1 essai validé.

Règles de l"atelier :

▪ Départ derrière la ligne. ▪ Ordre de départ : A vos marques.... Prêts...quotesdbs_dbs5.pdfusesText_9