AIDE MÉMOIRE SUR LA DÉONTOLOGIE, LES QUESTIONS D’ORDRE
Le 18 juin 2018, la Cour suprême du Canada pu-bliait deux rapports comparatifs portant sur une question juridique et sociétale difficile et com-plexe La Cour devait évaluer le caractère raison-nable de la mise en balance des valeurs cana-diennes de respect de la liberté de religion et de l’orientation sexuelle quand elles entrent en conflit
Aide à la mobilisation des employeurs pour l’emploi des
La date à retenir pour déterminer l’éligibilit é à l’aide est celle de la conclusion du contrat c’est-à-dire la date à laquelle la signature par les deux parties est recueillie Y-a-t-il un nombre minimal ou maximal d'heures (durée hebdomadaire de travail) à respecter
apstracofr Jeu MOV : Jeu d’entraînement de la Mémoire
la somme du nombre indiqué par le dé et du nombre de lettres dites ou écrites en réponse à la question Par exemple : pour le mot toujours, et pour un lancer de dé qui affiche 5, le joueur épelle une lettre sur deux : T – U – O – R Comme le dé indique 5 et que le joueur dénomme 4 lettres, ce
Feuille d’exercices – Chapitre 14 – Représentation et
lancers de dé Exercice 14: On donne la répartition des cas de grippe A/H1N1 en Europe selon l’âge Classe d’âges (en années) 0-9 10-19 20-29 30-39 40-49 Nombre de 50-59 60-69 Fréquence (en ) 22 34 22 9 7 4 2 Représenter ces données à l’aide d’un histogramme Choisir comme unité 1 cm pour 5 ans sur l’ace des abscisses et 1
QUESTIONS- RÉPONSES
En revanche, l’aide est ouverte uniquement pour les salariés dont la rémuné- ration au moment de l’embauche du salarié (c’est-à-dire à la conclusion du contrat de travail) est inférieure ou égale à deux fois le SMIC horaire mensuel
Un regard négatif sur la colonisation : discours de G
1 En juillet 1885, les deux députés G Clémen eau et J Ferry s’opposent, à la hamre des députés, dans un dé at sur la question coloniale 2 Pour o tenir de l’aide sur ette partie de la onsigne « vous expliquerez pourquoi l’expansion coloniale en France est l’objet de débats », cliquez ici : Aide n°1
POUR LA FAUNE SAUVAGE COMME AIDE À LA DÉCISION ET À LA
Manuel de formation sur l’évaluation du risque sanitaire pour la faune sauvage comme aide à la décision et à la définition des politiques 5 Introduction Le premier atelier de formation de l’OIE à l’attention des Points focaux de l’OIE pour la faune sauvage a été organisé dans l’ensemble des régions de
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Jeu MOV : Jeu d'entraînement
de la Mémoire Orthographique Visuelleapstraco.fr R. Samier et S. Jacques - Jeu MOV - page 1/8Rémi SAMIER et Sylvie JACQUES, orthophonistes contact@apstraco.frObjectif
La ifinalité du jeu MOV est de mémoriser l'orthographe lexicale d'un mot en apprenant à créer
une image mentale de sa séquence de lettres.À chaque tour de jeu, un mot d'une liste est à mémoriser visuellement, à " photographier ». Une
fois le mot écrit présenté, l'animateur du jeu le cache. Puis il demande au premier joueur de
lancer un dé. En fonction du nombre donné par le dé, le joueur devra répondre à une question
précise pour s'assurer que l'information orthographique du mot est bien mémorisée :Face 1 - Dire les lettres à l'endroit
Face 2 - Écrire le mot avec son doigt (sur un tableau imaginaire)Face 3 - Dire les consonnes dans l'ordre
Face 4 - Dire les voyelles dans l'ordre
Face 5 - Dire une lettre sur deux
Face 6 - Dire les lettres à l'envers
Le joueur ne connaît pas à l'avance la question à laquelle il devra répondre, il ne peut donc
l'anticiper. Comme les questions s'avèrent diiÌifiÌiciles si l'on s'appuie uniquement sur une stratégie
de subvocalisation (répétition avec la petite voix dans la tête), le joueur devra, pour réussir,
recourir à sa mémoire visuelle en élaborant une image mentale de la séquence de lettres. Si le joueur commet une erreur, l'animateur propose à nouveau une séquence de mémorisationdu mot. Puis une fois le mot caché, le joueur est invité à relancer le dé et doit répondre à une
nouvelle question indiquée par le dé. Le but est de ne jamais rester sur un échec, de valoriser et de renforcer les réussites.Choix des listes de mots
Les mots peuvent provenir :
- de la leçon du jour ; - des productions écrites des joueurs ; - de listes de mots adaptées au niveau des joueurs, en s'appuyant sur des outils comme Lexique,Manulex, ÉOLE, l'échelle Dubois-Buyse, etc.
Le travail sur l'acquisition de l'orthographe lexicale peut être efffectué à partir du vocabulaire
des diffférentes matières (Français, Histoire, Géographie, Sciences, Langues étrangères, etc.).
Licence
R. SAMIER et S. JACQUES
Licence Creative Commons CC BY-SA 4.0
apstraco.frPrésentation des mots
Pour la présentation des mots à mémoriser, un diaporama peut être utilisé : un mot par diapo,
écrit en rouge sur fond noir, avec une taille de police élevée (>70). Pour faciliter la mémorisation
visuelle de la séquence de lettres, cette présentation peut être adaptée en fonction des
caractéristiques et des préférences du joueur. Une animation " Faire disparaître » au clic permet
que le mot disparaisse avant le lancer du dé. Saillance sur les pièges orthographiquesSaillance sur la morphologieR. Samier et S. Jacques - Jeu MOV - page 2/8Il est également possible d'utiliser une présentation des mots avec une saillance sur les pièges
orthographiques ou sur la morphologie pour faciliter la mémorisation de l'orthographe. apstraco.frRègles du jeu version plateau
Nombre de joueurs
1 ou plus.
Matériel préalable
Un diaporama avec la liste de mots à mémoriser (avec l'animation pour faire disparaître le mot).
Modèle de diaporama avec animation à télécharger.Prérequis pour les joueurs
Une stratégie d'identiification des mots écrits avec une correspondance graphème - phonème
relativement stable et eiÌifiÌicace.But du jeu
Parvenir jusqu'à la case d'arrivée (case bleue centrale).Utilisation du plateau de jeu
Le jeu s'inspire des principes du jeu de l'oie. Les joueurs posent leur pion sur la case de départ
(case bleue en bas à gauche). Le plateau de jeu contient des cases "spéciales" : - Cases vertes : qui permettent d'avancer jusqu'à la case verte suivante. - Cases noires : qui font reculer jusqu'à la case noire précédente.Remarque :
La première case noire et la dernière case verte ne sont pas actives et ne servent que pour lerecul à partir de la deuxième case noire ou l'avancée depuis l'avant-dernière case verte.
Plateau du jeu MOV (cf. annexes)
R. Samier et S. Jacques - Jeu MOV - page 3/8
apstraco.frPrésentation d'un tour de jeu
Un tour de jeu se déroule de la façon suivante :1.Un mot à mémoriser est présenté à l'ensemble des joueurs.
2.Une fois le mot caché, chacun leur tour, les joueurs vont lancer le dé et répondre à la question
correspondant au nombre indiqué par le dé.3.Pour ne pas avantager certains joueurs en fonction de l'ordre de participation des joueurs
pendant le tour, il est possible de faire varier cet ordre.4.Si le joueur répond correctement à la question, il avance du nombre de cases correspondant à
la somme du nombre indiqué par le dé et du nombre de lettres dites ou écrites en réponse à
la question.Par exemple : pour le mot toujours, et pour un lancer de dé qui aiÌifiÌiche 5, le joueur épelle une
lettre sur deux : T - U - O - R. Comme le dé indique 5 et que le joueur dénomme 4 lettres, ce dernier peut avancer son pion de 5+4 soit 9 cases.Cette complexité a été introduite pour éviter que les joueurs, s'ils n'avançaient que selon le
nombre indiqué par le dé, se trompent de manière délibérée aifin de ne pas tomber sur une
case noire.5.Si un joueur commet une erreur dans sa réponse, l'animateur l'invite à photographier à
nouveau le mot et à relancer le dé.6.Lorsque chacun des joueurs a répondu correctement à une question pour un mot donné et a
avancé son pion sur le plateau, un nouveau mot à photographier est proposé à tous les
joueurs. Le joueur qui atteint en premier la case bleue centrale a gagné la partie. En moyenne, 6 à 8 mots peuvent être travaillés au sein d'une partie.Remarque : l'objectif du jeu MOV est d'apprendre à mémoriser l'orthographe lexicale en
s'appuyant sur la création d'une image mentale. Le jeu n'est qu'un prétexte pour développercette compétence. Il ne s'agit donc pas d'utiliser le jeu MOV indéifiniment pour mémoriser
l'orthographe des mots.R. Samier et S. Jacques - Jeu MOV - page 4/8
apstraco.frVariante du jeu (sans plateau)
Nombre de joueurs
1 ou plus.
Matériel préalable
Un diaporama avec la liste de mots à mémoriser (sans l'animation pour faire disparaître le mot).
Modèle de diaporama sans animation à télécharger.Prérequis pour les joueurs
Une stratégie d'identiification des mots écrits avec une correspondance graphème - phonème
relativement stable et eiÌifiÌicace.But du jeu
Obtenir 3 croix successives pour chacun des mots travaillés.Présentation du jeu
Le jeu est proposé lors de rendez-vous réguliers (idéalement une fois par semaine).Dans un premier temps de mise en mémoire, les mots sont présentés les uns à la suite des autres
à l'aide du diaporama, en veillant à ne pas dépasser 5-6 mots à mémoriser. L'animateur passe au
mot suivant uniquement quand tous les joueurs estiment avoir mémorisé le mot.Dans un deuxième temps de jeu, les joueurs lancent à tour de rôle le dé. À chaque lancer de dé,
l'animateur de jeu énonce un des mots de la liste et le joueur répond à la question en fonction du
nombre indiqué par le dé. Il est aussi possible d'utiliser un dé à fabriquer (cf. annexes) qui
reprend les 6 questions. L'animateur veille à proposer chacun des mots à tous les joueurs. Il a
aussi tout intérêt à repérer les mots qui posent souci à un joueur pour les proposer à nouveau
lors des diffférents lancers.Au rendez-vous suivant, les mots mémorisés précédemment sont dictés aux joueurs. Chaque
mot bien écrit permet de gagner une croix qui est inscrite dans la partie " commentaire » dudiaporama et associée au prénom du joueur concerné. Seuls les mots mal orthographiés sont
retravaillés avec le dé classique ou le dé à fabriquer.La fois suivante, les mots sont de nouveau dictés aifin de gagner une nouvelle croix. Par contre, si
un mot, qui avait été bien écrit auparavant, est mal orthographié, toutes les croix gagnées
jusqu'à présent par le joueur, pour ce mot, sont perdues et efffacées dans la partie
" commentaire ».On considère qu'un mot est suiÌifiÌisamment mis en mémoire quand le joueur a obtenu 3 croix
successives pour ce mot. La diapositive du mot peut alors être placée à la ifin du diaporama.
Les diapositives de ifin de diaporama peuvent faire l'objet d'une grande révision. Si certains mots
de cette révision sont mal orthographiés, ils seront alors replacés au début du diaporama dans la
partie des mots à mémoriser.