[PDF] FICHE n°6 i: PROGRAMMER S BOUCLES 3 - maths et tiques



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Amusons-nous avec Python - Free

Amusons-nous avec Python Le but de cette activité est de réaliser des jeux simples écrits en langage Python Pour chaque jeux vous devrez créer un dossier différent Jeux N°1 : Devine mon nombre Règles du jeu : Ce jeu est très simple L'ordinateur tire un nombre au hasard entre 1 et 30 et vous avez cinq essais pour le trouver



Chapitre 2 Devine mon nombre - Apprendre en ligne

L'ordinateur tire un nombre au hasard entre 1 et 30 et vous avez cinq essais pour le trouver Après chaque tentative, l'ordinateur vous dira si le nombre que vous avez proposé est trop grand, trop petit, ou si vous avez trouvé le bon nombre Exemple de partie J'ai choisi un nombre entre 1 et 30 A vous de le deviner en 5 tentatives au maximum



Jeu nombre a deviner - mathsbdpfr

Partie 1 Écrire un programme en PYTHON qui cache un entier aléatoire entre 1 et 99 et qui demande une réponse afin de trouver le nombre caché en moins de 10 coups Le programme donnera une indication après chaque réponse ( « trop grand » ou « trop petit » ) En complément on pourra afficher le nombre de coups utilisés afin d



Informatique : Programmation Python Chapitre)4):)Le)Hasard)

Informatique : Programmation Python 27 Exercice 4 4 Écrivez un programme qui simule un tirage Euro Millions : cinq numéros tirés au sort entre 1 et 50, suivi deux étoiles numérotées de 1 à 11



Bases de Python (II)

pos ees Supposons que vous cherchiez a deviner un nombre propos e par un programme, nombre entre 1 et 100 Vous entrez une proposition, par exemple 65 Le programme doit alors vous r epondre "Trop grand" si le nombre propos e est plus grand que celui a deviner et "Trop petit" sinon (ou Bravo si trouv e)



Programmation I III Programmation, suite Exercice III

Exercice III 1 (Recherche) Imaginons le jeu suivant entre deux personnes Alice et Bob : Alice commence par choisir un nombre n compris entre 1 et 100, que Bob va chercher a deviner Ensuite, Bob propose un premier nombre Alice lui indique s’il a devin e le bon nombre Si c’est le cas, le jeu s’arr^ete



Algorithmique - AlloSchool

1) L’ordinateur fait deviner Le programme dans lequel l’ordinateur est le joueur choisissant un nombre au hasard compris entre 1 et 100, et l’utilisateur est le joueur qui doit trouver ce nombre Le programme doit aussi afficher le nombre de tentatives utilis´ees



L’algorithmededichotomie

1)Lejeudunombrecaché Albert a choisi un nombre compris entre 1 et 100, Bertrand doit le deviner Bertrand fait des propositions et Albert répond "trop grand", "trop petit" ou "gagné" Le jeu s’arrête lorsque Bertrand a trouvé le nombre Faire fonctionner le jeuavec uncamarade, archiver le déroulement du jeudans un tableau surpapier



FICHE n°6 i: PROGRAMMER S BOUCLES 3 - maths et tiques

On demande à l’utilisateur de deviner en moins de six essais un nombre tiré au hasard entre 10 et 100 On lui indique à chaque fois si le nombre proposé est supérieur ou inférieur au nombre cherché b) Ecrire et tester un programme traduisant cet algorithme 3≤n



DS 1 IPT MPSI 1

dire que z_j(k)=z_j(k’) pour tout j entre 0 et N-1 En déduire que le phénomène est périodique d) Les profils au cours du cycle sont en nombre fini on note M l’altitude maximale de cette famille de profils Il existe q entre 0 et N-1 et un instant k tel que z_q(k)=M montrez que pour tout n≥k on a z_q(n)=M

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