[PDF] o La grande transhumance (Minuit dans la bergerie avec



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JEU 1 : les lapins dans leurs terriers

Espace : dans une salle de motricité suffisamment vaste ou dans une cour de récréation Règle d’or : s’éviter, ne pas se rentrer dedans But du jeu: Réintégrer son terrier (son cerceau) le plus rapidement possible, au signal Description du jeu initial: Les lapins se promènent dans le jardin Au signal, ils doivent rentrer dans leur



Les lapins dans le terrier PS MS - Eklablog

Les enfants immobilisent leur ballon pour s’asseoir autour Règle à respecter: Ne pas courir avec son ballon Variante: L’enseignant lance les ballons dans des directions différentes Organisation: Au départ, les enfants sont partagés en 4 groupes correspondants aux 4 couleurs des ballons, ils se groupent autour de l’enseignant



Les lapins dans leur terrier - Dessine-moi une histoire

Les lapins dans leur terrier Activité support: jeu collectif Cycle 1 (GS) Compétences: - coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement, - accepter les contraintes collectives Objectifs pour le maître: amener l’élève à ajuster ses déplacements en fonction des



LES LAPINS DANS LEUR TERRIER - Académie de Bordeaux

LES LAPINS DANS LEUR TERRIER BUT DU JEU : Réintégrer son terrier le plus rapidement possible, après avoir effectué le tour d’une ronde DESCRIPTION DU JEU INITIAL : La moitié des enfants de la classe forment une ronde en se tenant debout, jambes écartées Les autres enfants ( les lapins ), se situent à l’intérieur de la ronde



LA RIVIERE AUX CROCODILES - Bienvenue dans lacadémie de

LES LAPINS DANS LEUR TERRIER PS MS GS Jeu n°2 SECTIONS VISEES BUT DU JEU Mise en œuvre Réintégrer son terrier le plus rapidement possible, après avoir effectué le tour d’une ronde Matériel DESCRIPTION DU JEU INITIAL Espace La moitié des enfants de la classe forment une ronde en se tenant debout, jambes écartées



L’ECOLE MATERNELLE

les lapins dans leur terrier l’ecureuil en cage les trois refuges les sorciers vider les paniers minuit dans la bergerie la balle assise les balles brulantes les belettes les cercles mobiles la course aux couleurs les demenageurs les ours dans leur taniere et encore d’autres jeux



I CHAT PERCHE (PS) II MINUIT DANS LA BERGERIE (PS) III

3 Les lapins doivent ramener , un par un , trois objets (définis au préalable) répartis autour des tapis sans se faire « manger » par le loup (les distances – courtes – seront adaptées au niveau des élèves) 4 Les lapins sont dans leur terrier au moment du départ , les déplacements se font en ligne



o La grande transhumance (Minuit dans la bergerie avec

- Les autres élèves sont des lapins dans leur terrier CONSIGNES Au début du jeu chaque lapin se situe dans un terrier 3 belettes se promènent autour des terriers Au signal tous les lapins doivent changer de terrier Les belettes doivent se glisser dans un terrier libre Les trois lapins qui ne retrouvent pas de terrier deviennent des



PETITS JEUX DE MOTRICITE POUR LA MATERNELLE

sont dans leur terrier (cerceaux) Au signal les lapins doivent obligatoirement changer de terrier et pendant ce temps les renards doivent essayer de voler un terrier aux lapins Les lapins qui n'ont plus de terrier deviennent des renards et les renards qui ont réussi à prendre un terrier deviennent lapins et ainsi de suite

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o La grande transhumance (Minuit dans la bergerie avec adaptation) : Espace : un espace de jeu avec 3 zones définies : la bergerie d'hiver, l'alpage et la forêt Organisation : les moutons sont dans la bergerie, le loup est dans la forêt. Quand il le décide, le loup sort de la forêt doit aller faire le tour d'une balise et retourner dans la forêt. Dès qu'il sort de la forêt, les moutons doivent rejoindre l'alpage avant que le loup ne pousse son cri " houuuuuu » qui immobilise les moutons terrifiés qui ne sont pas encore arrivés. Le loup marque autant de points qu'il y a de moutons terrifiés. But : pour les moutons, avoir rejoint l'alpage avant que le loup soit retourné dans la forêt. Pour le loup, avoir rejoint la forêt avant que les tous les moutons soient dans l'alpage.

Critères de réussite :

- mouton : courir vite vers l'alpage ou la bergerie quand le loup sort de la forêt. - loup : retourner dans la forêt avant que tous les moutons soient dans la bergerie. Variables : jouer sur l'éloignement avec la bergerie, distance à parcourir pour le loup. Document réalisé par les CPC et CPD EPS du Val de Marne Education Nationale Département du Morbihan Année scolaire 2012 2013

Animation départementale EPS et jeux collectifs en maternelle 2012/2013 B. Burgaud, CPC pré élémentaire 56 / C.

C ouprie , CPC Ploermel / M. Lhopital, CPC Lorient Centre 36Chacun dans sa maison PS/MS

COMPETENCES VISEES

Savoirs faire Savoirs (espace/temps/autres) Savoirs être rdd L L g r nd Lg

BUT DU JEU (ou critères réussites)

Regagner au plus vite un espace défini.

dee ts

Organisation de la classe

- Espace de jeu divisé en deux zones : une zone pour se promener, une zone pour les maisons. - Chaque enfant est dans sa maison (cerceau).

CONSIGNES

Les élèves se promènent dans une zone délimitée. Au signal, chaque élève rejoint sa maison.

CRITERES DE REALISATION

- Repérer sa maison. - Réagir au signal. - Orienter son déplacement en fonction des autres. VARIABLES - Modifier le signal (visuel, sonore, comptine...). - Ne pas revenir deux fois dans la même maison. -Choisir sa maison en fonction de la couleur de son foulard, de sa chasuble.Ͳ - Disperser les maisons dans plusieurs espaces. - Imposer des passages avant de revenir dans la maison (des portes). - Faire des maisons à deux, à trois. Education Nationale Département du Morbihan Année scolaire 2012 2013

Animation départementale EPS et jeux collectifs en maternelle 2012/2013 B. Burgaud, CPC pré élémentaire 56 / C.

Couprie , CPC Ploermel / M. Lhopital, CPC Lorient Centre 39

Les belettes PS/MS/GS

COMPETENCES VISEES

Savoirs faire Savoirs (espace/temps/autres) Savoirs être - Enchaîner des actions - Maîtriser des changements d'appuis et de rythmes pour varier les trajectoires de course - Courir pour retrouver un espace défini - Courir vite - S'informer des espaces libres - Participer à un jeu collectif - Respecter la règle du jeu - Changer de rôle BUT DU JEU (ou critères réussites) - s'emparer d'un terrier libre

ORGANISATION

Matériel

Cerceaux ou cordes pour matérialiser

les terriers

Organisation de la classe

- Dans une cour ou une salle de motricité avec un espace suffisamment important pour éviter les bousculades lors des déplacements. - 3 élèves sont les belettes. - Les autres élèves sont des lapins dans leur terrier. CONSIGNES Au début du jeu chaque lapin se situe dans un terrier.

3 belettes se promènent autour des terriers. Au signal tous les lapins doivent changer de terrier. Les

belettes doivent se glisser dans un terrier libre. Les trois lapins qui ne retrouvent pas de terrier deviennent des belettes.

CRITERES DE REALISATION

- Repérer les espaces libres. - Changer rapidement de terrier. - Ajuster ses déplacements en fonction des adversaires. VARIABLES - Varier le nombre de belettes pour faciliter ou complexifier l'action des lapins - Varier l'espace entre les terriers pour faciliter ou complexifier l'action des lapins.

- Varier les modes de déplacement des lapins/ des belettes (à cloche-pied, à 4 pattes, en rampant...)

pour adapter son action à un mode de déplacement différent. - Différencier les terriers (utiliser des cerceaux de différentes couleurs) pour augmenter les contraintes liées à la prise et au traitement de l'information. - Encombrer l'espace d'action pour faire varier les trajectoires de course. ▪ Variante de Chameaux chamois :

Espace : les élèves sont placés sur une ligne, chaque élève a un cerceau placé à une

dizaine de mètres. Organisation : L'enseignant raconte une histoire, à chaque fois qu'il prononce l'un mot

des deux mots (défini à l'avance), les élèves doivent rejoindre leur cerceau. On peut jouer

individuellement, en équipe... Un élève qui démarre par erreur perd un point ou fait perdre un point à son équipe. Critère de réussite : ne pas être le dernier à rejoindre son cerceau. Variables : pour équilibrer le rapport de force, on demande au premier d'éloigner son cerceau d'un mètre, au dernier de le rapprocher d'un mètre. On peut varier les déplacements (en courant, en marchant, en sautant à pieds joints, à cloche pied...) et les positions de départ. Document réalisé par les CPC et CPD EPS du Val de Marnequotesdbs_dbs16.pdfusesText_22