[PDF] dossier Le pouvoir des algorithmes dans l’apprentissage : que



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Introduction à lalgorithmique et la complexité (et un peu de

À chaque étape (ici, à chaque fois qu’on rend une pièce), on choisit la solution qui semblelocalement(à cette étape) la meilleure (ici, on rend la pièce qui diminue la somme à rendre au maximum) L’algorithme gloutontrouve t’il toujours une solution optimale pour le problème de rendu de monnaie ? Correction : si m 2N et (x1 =1



TD 1-1 Découverte Matlab et conditionnelles

rendre la monnaie On vous demande de vous occuper de la programmation de ce distributeur pour qu’il rende la monnaie de la façon la plus arrangeante pour le consommateur, c-a-d en le nombre minimum de pièces Votre distributeur dispose de pièces de 2 et 1 euros, de pièces de 50c, 20c, 10c, 5c, 2c et 1c



PROBABILITÉS Loi binomiale - Cours et Exercices de

3°) Déterminer la probabilité de l'événement E : « obtenir une fois "Pile" et une fois "Face" » 4°) On considère la variable aléatoire X qui à chaque éventualité fait correspondre le nombre de fois que l'on a obtenu "Face" Donner la loi de probabilité de X et calculer l'espérance mathématique de X



dossier Le pouvoir des algorithmes dans l’apprentissage : que

qui rend ces modŁles efficaces est leur grand nombre de paramŁtres pour s™adapter, se modeler à la personne qu™on assiste en quelque sorte Ce qui rend ces modŁles performants est leur ajustement à 5 Voir : « Défendre une éducation qui permet de décoder le numérique », Collectif, Revue 1024 de la Société Informatique



PYTHON AU LYCÉE - Cours et exercices de mathématiques

— 14//4 vaut 3: c’est le quotient de la division euclidienne de 14 par 4, note bien la double barre; — 14 4 vaut 2: c’est le reste de la division euclidienne de 14 par 4, on dit aussi « 14 modulo 4 » Remarque Dans tout ce cours, on écrira les « nombres à virgule » sous la forme 3 5 (et pas 3,5) Le séparateur décimal est donc



Synthèse : Puissance 4 (en Python) Corrigé

1 Choisissez le premier joueur Le joueur qui commence la première partie sera le deuxième joueur au cours de la deuxième partie 2 À tour de rôle, chaque joueur fait tomber un de ses pions dans une des fentes au sommet de la grille 3 Le jeu continue jusqu’à ce qu’un des joueurs ait un alignement continue de quatre pions de sa couleur



INTRODUCTION AUX CHAÎNES DE MARKOV

rience A, la vraisemblance accordée a priori à A (avant le résultat de l’expérience) Nous voulons donc associer à chaque évènement un nombre P(A) compris entre 0 et 1, qui représente la chance que cet évènement soit réalisé à la suite de l’expé-rience Définition 1 1 Soit E une expérience aléatoire d’univers › On



Exercices : Probabilités

Exercices : Probabilités Partie A : Probabilités Exercice 1 Dans un univers Ω, on donne deux événements et incompatibles tels que =0,2 et =0,7 Calculer ∩ , ∪ , ̅ et Exercice 2 Un dé (à 6 faces) est truqué de la façon suivante : chaque chiffre pair a deux fois plus de chance de sortir qu'un numéro impair



METHODES POUR IDENTIFIER QUELQUES METAUX

Pour faire simple, un métal est un matériau qui présente un éclat (brillant) et qui est un bon conducteur de la chaleur et de l’électricité Vous devez connaître les noms et symboles de 6 métaux par cœur Nom du métal Symbole Le zinc Zn L’aluminium Al Le fer Fe L’argent Ag Le cuivre Cu L’or Au

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