[PDF] CAHIER SPÉCIAL D Enjeux numériques - Le Devoir



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La fabrication et l’étude d’instruments à calculer

Fiche 4 : L’étude des bâtons à multiplier 30 1 La multiplication per gelosia 30 2 Les bâtons de Néper 30 3 Les réglettes de Genaille-Lucas 31 4 Multiplication : l’exemple de 632 par 83 33 5 La division avec des bâtons 35 6 Une progression pour la classe 35 Fiche 5 : L’étude de la règle à calcul 37 1



Multiplier les canaux d’information quantique

tons placés dans des états intriqués à trois dimensions (1) De quoi augmenter considéra - Multiplier les canaux d’information quantique Des physiciens ont réussi à intriquer trois particules sur plus de deux dimensions Ils ouvrent la voie à de nouveaux protocoles de cryptographie quantique d’augmenter aussi leur dimen - sionnalité



Fiche 4 : Opérations

Fiche 4 : Opérations Partie 1 : Didactique Addition Début de l'étude Fin de l'étude Nombres concernés 1ère approche CP CE1 technique opératoire de l’addition acquise à la fin du cycle 2 CP (



Jean-Pierre Collinet, Le Monde littéraire de La Fontaine

à leur juxtaposition ou à leur mélange, aux variations du ton, à tout ce qui fait le fond même de l'originalité de La Fontaine Mais que les Fables soient considérées comme l'œuvre privilégiée n'implique pas qu'elles aient droit à un traitement privilégié C'est là un des paradoxes de cette étude Des œuvres réputées secondaires,



DAVENIR - Pedibus

tons et les polices en charge de la sécurité routière Sur la base de son expérience unique dans la mobilité scolaire en Suisse et de son engagement, l’ATE propose ici une analyse des usages, des connaissances et des représen-tations liés au Pédibus Cette étude vise à partager le sa-



Fichier d’entraînement en étude de la langue CM2

b) J’adore ton dessin mais je préfère le mien et celui de Juliette c) c)Peux-tu prêter ta serviette à Perrine ? Elle a oublié la sienne d) Occupez-vous de vos affaires et non de celles de vos camarades Ex- Dans chaque phrase, souligne le sujet et indique sa classe grammaticale a)Un b)énorme éléphant s’est échappé du zoo



II- STRUCTURE DU GLOBE TERRESTRE - Eklablog

– Stolons : à partir de rameaux à croissance horizontale qui s'enracinent et se développent (fraise) – Bulbe : organe de stockage contenant un ou des bourgeons qui se développent en bulbilles et se détachent du bulbe principal (tulipe) – Tubercules : tiges gorgées de réserves pouvant se multiplier par voie végétative (patate)



CAHIER SPÉCIAL D Enjeux numériques - Le Devoir

de multiplier les espaces de visibilité médiatiques et tons est que nous voyons le jeu Depuis la publication de l’étude, les interven-tions visant à renforcer le positionnement de



de multiplier et de faciliter les· voies d'accès qui mènent à l'Initiation traditionnelle, nous cherche­ rons ici à éclairer quelques questions préliminaires et fondamentales, d'une manière simple et succincte, c'est-à-dire élémentaire * * * Dans l'immense champ de la Connaissance, il n'y

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LES SAMEDI 24 ET DIMANCHE 25 MARS 2018

Enjeux numériques

CAHIER SPÉCIALDLudi?cation

Jouer pour

comprendre la sociétéD 2

Les béné?ces

des jeux vidéo sont-ils sous- estimés?D 3 Fortement représentée dans les domaines du jeu vidéo, de la réalité virtuelle et augmentée, des arts numériques, des effets visuels, de l"intelligence ar- tificielle et des textiles intelligents, Montréal abrite l"un des plus riches écosystèmes de créati- vité numérique au monde. L"événement Printemps numérique, dont la cinquième édition bat actuelle- ment son plein, témoigne d"ailleurs de cette effer- vescence. Mais avant de pouvoir se targuer d"avoir assis durablement son leadership international en la matière, la communauté montréalaise a encore quelques enjeux à concilier.EMILIE CORRIVEAU

Collaboration spéciale

A rtiste, cofondatrice et vice-présidente du la- boratoire d'écritures numériques TOPO, ainsi que consultante en développement cul- turel, Eva Quintas connaît très bien l'écosys- tème montréalais de la créativité numérique. En 2016, avec l'appui du programme Accélération de l'organisme Mitacs et des professeurs Laurent Simon et Serge Poisson-de Haro (HEC Montréal), elle a réa- lisé une recherche pour le compte de l'organisme Prin- temps numérique. Ayant pour mission de développer et de promouvoir la créativité numérique à travers dif- férentes activités de production événementielle, de communication, de veille, de maillage et de médiation, ce dernier a mandaté M me

Quintas pour cartographier

l'écosystème de la créativité numérique montréalaise afin d'en mesurer la portée et de clarifier les conditions nécessaires à son plein essor. Intitulée Comprendre et valoriser l'écosystème mont- réalais de la créativité numérique: un levier pour le dé- veloppement local et le rayonnement international de la métropole, l'étude propose un état des lieux très éclai- rant de la créativité numérique montréalaise et recense les défis auxquels font face les acteurs du milieu. "On est partis de l'hypothèse que Montréal pouvait être la capitale mondiale de la créativité numérique, in- dique Mme

Quintas. La question qu'on s'est posée, c'est

"qu'est-ce qui manque à Montréal pour avoir un vrai leadership international?". Ce dont on s'est rendu compte, c'est que les sous-secteurs rayonnent, mais que, si on voulait réussir une vraie projection interna- tionale, il fallait surtout affermir la solidarité et la concertation locale.» L'étude met également en lumière le fait que les mi- lieux des arts numériques perçoivent un manque de re- connaissance de leur discipline de la part du grand pu- blic et de certains décideurs, ce qui contribue à alimen- ter leur méfiance envers l'industrie. "Plusieurs des intervenants ont parlé de la nécessité de multiplier les espaces de visibilité médiatiques et événementiels. [...] Beaucoup ont suggéré la créationCréativité numérique: la richesse de Montréal

La métropole s"efforce de

devenir la capitale mondiale de la créativité numérique

VOIR PAGE D 2 :MONTRÉAL

JEAN-MICHAEL SEMINARO

ENJEUX NUMÉRIQUES

LE DEVOIR, LES SAMEDI 24 ET DIMANCHE 25 MARS 2018D 2

DATE LIMITE D"INSCRIPTION

Programme

Médias interactifs

et jeux vidéo

Mercredi 16 mai 2018

Cinéma - Télévision - Médias interactifs

JEUX SÉRIEUX ET LUDIFICATION

Jouer pour comprendre la société

Au-delà du divertissement, les jeux permettent de mieux comprendre le monde

ALICE MARIETTE

Collaboration spéciale

"J e pense que les jeux sont une bonne façon de com- prendre de nombreux pro- blèmes qui font de la société moderne ce qu'elle est», lance

Rilla Khaled, professeure agré-

gée au Département de design et d'arts numériques de l'Uni- versité Concordia et membre du laboratoire Technoculture,

Art and Games (TAG). Pour

elle et ses collègues, les jeux ne sont pas uniquement une expérience où celui qui parti- cipe est censé gagner, perdre, ou tenter de cumuler le plus de points possible. "Nous considérons les jeux comme un véhicule pour une expé- rience créative, interactive, la possibilité de créer un monde, décrit-elle. Nous voyons les jeux comme ayant la capacité de jouer le même rôle que l'art, pour nous aider à imagi- ner un monde différent.»

Celle qui est détentrice d'un

doctorat en informatique de l'Université Victoria de Wel- lington, en Nouvelle-Zélande,étudie le rôle du jeu dans la vie des gens et s'intéresse à la lu- dification ou gamification, terme qui renvoie à l'adapta- tion des codes et mécaniques du jeu (donner des missions, attribuer un score, utiliser un avatar...) dans un domaine qui n'est pas ludique. Ses re- cherches se portent, par exemple, sur la conception de jeux sérieux et persua- sifs, ainsi que sur les jeux de spéculation, les interactions entre les jeux, la ludification et la culture, la concep- tion de jeux participa- tifs, la conception de jeux, ainsi que l'in- telligence artificielle. "Nous ne cherchons pas spé- cialement à créer des jeux pour changer les esprits, nous

étudions plutôt l'impact

qu'ont les jeux sur la société», précise-t-elle.

Les jeux sérieux comme solution?

Pour autant, peut-on dire

que les jeux sérieux peuvent

être une solution à plusieurs

problèmes de société? Pour

Rilla Khaled, il faut bien nuan-

cer la réponse. "Il y a dix ans, j'aurais probablement répondu oui, c'est une partie de la solu- tion, mais maintenant, je pense qu'il y a beaucoup de pro- blèmes qui ne peuvent pas être résolus à travers les jeux», es- time la professeure. Elle prendl'exemple de la dépression ou du racisme. "Il nous est possi- ble de concevoir des jeux pour aider les gens à faire l'expé- rience des facteurs qui entrent en jeu, mais en fait, je dirais que l'approche que nous adop- tons est que nous voyons le jeu comme un prisme pour com- prendre la vie moderne», croit- elle. Dans le même sens, elle ajoute que les jeux permettent de réfléchir à des questions telles que l'interactivité et le rôle de la technologie dans la vie de tous les jours.

En outre, la professeure s'in-

téresse à la façon dont la ludifi-cation peut et doit être adaptée

à différents contextes cultu-

rels. Par exemple, un certain nombre de jeux se concen- trent sur la compétition. "C'est très bien dans les pays où être le meilleur est très im- portant, mais ce n'est pas le cas partout. Je vivais au Dane- mark, et l'idée d'être meilleur que ton collègue n'est pas quelque chose que les gens ai- ment», relève-t-elle.

Un laboratoire de créativité

Rilla Khaled est codirectrice

du laboratoire TAG, un centreinterdisciplinaire de recherche et création en études et concep- tion de jeux, culture numérique et art interactif. Elle souligne le côté unique et spécial de ce lieu, où se rassemblent chercheurs, artistes, concepteurs, ingé- nieurs et étudiants de tous les départements de l'Université

Concordia. Des participants

d'autres universités, des indus- tries du jeu et des arts média- tiques, ainsi que des groupes communautaires sont aussi ré- gulièrement invités. "Au TAG, nous avons des approches di- verses, des recherches variées et différents bagages que l'on emmène dans le jeu, je crois que c'est ce qui nous permet d'avoir des possibilités particu- lières», raconte-t-elle. Elle ajoute que les possibilités sont très larges.

Elle mentionne par exem-

ple son collègue Martin

French, professeur adjoint au

Département de sociologie et

d'anthropologie de l'Univer- sité Concordia, qui s'intéresse lui à ce que l'on appelle la "gamblification» (en réfé- rence aux jeux d'argent) et à la mécanique de rétention ad- dictive. "Ce qui est intéres- sant est qu'il s'agit d'un mo- dèle où le design pousse les gens à payer sans avoir l'at- tente de recevoir plus d'ar- gent», explique-t-elle.

Une infinité de possibilités

Un autre exemple, celui de

The Initiative for Indigenous

Futures (IIF), mis sur pied

grâce à Jason Edward Lewis, professeur en design et arts numériques à l'UniversitéConcordia. Cette initiative, à laquelle Rilla Khaled participe, explore notamment la possibi- lité d'utiliser de nouveaux mé- dias numériques comme plate- forme pour les jeunes autoch- tones afin de raconter leur pro- pre histoire. "Nous avons constaté que peu de jeux sont développés avec la perspective autochtone», explique la pro- fesseure. Les membres de IIF se déplacent donc partout au

Canada, mais aussi à Hawaï,

en vue d'enseigner des compé- tences liées aux jeux. "Nous voulons améliorer les compé- tences des jeunes en matière de jeux et de nouveaux médias afin qu'ils aient un autre véhi- cule pour exprimer leur iden- tité, raconter leur histoire et les représenter», ajoute-t-elle.

En outre, au sein du labora-

toire de nombreux projets sont en cours. Un des étudiants au doctorat et assistant de re- cherches de M me

Khaled tra-

vaille par exemple sur un jeu nommé Cook Your Way. Celui- ci construit des contrôleurs al- ternatifs - autre que la souris et le clavier standard - pour simuler l'action de cuisiner. Un autre s'est intéressé à la dé- pression et à l'isolement. "La plupart des gens utilisent des jeux en 3D, mais celui-ci utilise des fonctionnalités 3D, mais avec des objets 2D, comme des caricatures, pour exprimer ce que vous ressentez, que tout le monde est loin», ex- plique la professeure. Elle ré- pète que le but du jeu n'est pas de donner une solution à la dé- pression. "Je dirais qu'il s'agit d'essayer d'évoquer ce que l'on ressent», précise-t-elle. Jeux sérieux, persuasifs, de réflexion... Les jeux vidéo ne sont pas seulement des divertissements. Pour la cher- cheuse Rilla Khaled, il s"agit d"un prisme qui permet de mieux appréhender le monde actuel.

PEDRO RUIZ LE DEVOIR

Rilla Khaled, professeure agrégée au Département de design et d"arts numériques de l"Université Concordia et membre du laboratoire Technoculture, Art and Games (TAG), s"intéresse à la façon dont la ludification peut et doit être adaptée à différents contextes culturels.

Les jeux permettent de réfléchir

à des questions telles que

l'interactivité et le rôle de la technologie dans la vie de tous les jours d'une maison pour les arts et la créativité où on aurait, comme on le voit en Europe par exem-ple, un espace mixte hybride où il pourrait y avoir de la recherche, de l'événementiel et des activités grand public destinées notamment à la jeunesse. Ça faciliterait la concertation, la re- connaissance, l'affirmation du secteur et le dé- veloppement de la coopération», affirme M me Quintas.L'étude fait également ressortir que l'accès au financement, particulièrement pour les ar- tistes, les compagnies artistiques et les petites entreprises oeuvrant dans le domaine de la créativité numérique, reste un enjeu. "À Montréal, on se débrouille toujours pour faire des choses qui sont tripantes avec peu de moyens, relève à ce sujet Mehdi Ben- boubakeur, directeur général de Prin- temps numérique. C'est une marque d'ici! Mais en même temps, si on veut asseoir durablement la position de

Montréal comme capitale de la créati-

vité numérique, il faut améliorer le fi- nancement du secteur. Il faut commen- cer à considérer ces milieux-là comme des leviers potentiellement importants de développement économique.»

La capacité de commercialisation,

l'accès à la main-d'oeuvre spécialisée, de même que la formation de la relève sont aussi des en- jeux cités dans l'étude comme étant préoccu- pants pour les acteurs du milieu.

Une volonté de plus en plus affirmée

Depuis la publication de l'étude, les interven- tions visant à renforcer le positionnement de Montréal comme capitale mondiale de la créati- vité numérique se sont multipliées. "Par exem- ple, la Ville a adopté sa politique de développe- ment culturel cet été, et la question de la créati- vité numérique y est prédominante», observe M me

Quintas.

Notamment, celle-ci stipule clairement la vo-

lonté de la métropole de "confirmer d'ici 2020 le positionnement de Montréal comme l'un des leaders mondiaux de la créativité numérique» et établit diverses priorités pour y parvenir.

La commission numérique de Culture Mont-

réal a aussi fait paraître à l'automne 2017 une déclaration intitulée Montréal, capitale mon- diale de l'art et de la créativité numériques. Ap- puyée par de nombreux acteurs du milieu, dont M me

Quintas et M. Benboubakeur, celle-ci a

pour objectif de soutenir et d'améliorer la pro- jection locale et internationale de la créativité numérique montréalaise. "D'ici la fin de l'année 2018, après avoir tenu quatre rendez-vous sur la question, la commis- sion numérique proposera un plan d'action concret», souligne M me

Quintas.

Celui-ci pourrait aller jusqu'à la création d'une grappe des arts et de la créativité numériques.

Le Printemps numérique en action

De son côté, au cours des derniers mois, le

Printemps numérique a beaucoup travaillé à dé- velopper différents outils et mécanismes demaillage pour favoriser le rapprochement entre les citoyens, les artistes, les institutions, les en- treprises et les industries. "On a par exemple lancé la série événemen- tielle #intersections qui vise à rassembler curieux et passionnés autour d'enjeux de transformations numériques», indique M. Benboubakeur.

L'organisme a aussi développé, en col-

laboration avec le Secrétariat à la jeu- nesse du Québec, le projet Jeunesse QC

2030. "C'est un projet qui vise, par le dé-

ploiement de différentes activités, à aug-quotesdbs_dbs10.pdfusesText_16