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Vi pris suffisamment loin1
P 2 P3P4 P 1 V 2 V4 V 3Vbordure de la silhouette lumière ponctuelle
d'un compteur associé a la sourcepolygone entrant polygone sortantlumière ponctuelle -limite : validité du volume d'ombre dépendant de la validité de l'objet•ombre/pénombre (Nishita, Nakamae[NISH85])pénombre: polygone convexe ombre: intersection des ombreslumière non ponctuelle
•volumes de lumière (Max N.[MAX86a], Nishita T. [NISH87]) -variante de la méthode des volumes d'ombre -rendu d'effets atmosphériques : faisceaux de lumièreTomoyuki Nishita, Eihachiro Nakamae
•Z-Bufferd'ombre (shadow-maps) -méthode pour chaque source de lumière : rendu en profondeur de la scène du point de vue de la source pour chaque pixel de l'image : pour chaque lumière transformation de la profondeur contenu dans le Z-Bufferde l'image dans le repère de la lumière si profondeur du Z-Bufferde l'image < profondeur du Z-Bufferde la lumière, alors ombre -limites réalisation du calcul après génération de l'image :effet de voile sur leshighlights problèmesd'aliasingZ-Bufferde la lumière
Z-Bufferde l'imageéchantillonnage
(jitter)Pour chaque pixel si z >ZBufferlumière 0 sinon 1 => pourcentage éclairé de la surfaceboundingbox11001100111111111111 •ombres douces méthode basée sur les volumes d'ombre (Brotmann, Badler[BROT84]) -méthode : combinaison avec un Z-Buffer compteur = "niveau d'ombre» (ombres/pénombres) une lumière = un ensemble de points choisis de façon stochastique0123210lumière
•ombres douces antialiasée -méthode discrétisation d'une lumière sphérique en hexagones calcul contribution de la lumièreéchantillonnage basique : effet de bandesdistribution probabiliste (jitter) : disparition des bandes RBV RBV RBV RBVRBV•mip-mapping
problème d'échantillonnage dans la texture pré-calcul d'une texture multi-résolutions avec anti-aliasing aux coordonnées de texture (u,v) se rajoute d, indice de la résolutiond uv interpolationintra/inter niveaux => continuité du mouvement de la texturetexture pixel écran •Plaquage de textureassociation d'un point 2D de la texture à un point de l'écran, projeté d'un point 3D d'une surface mappingplanaire, cylindrique, sphérique association d'un point du mappingà une couleur dans la texture
(interpolation bilinéaire) texture écranprojectionassociation d'un point de l'objetà un point dans le mappingu
v •mappingcylindrique ]1,0[,),2/(),(),sin,cos( vuzvuhrhzrr oùhauteur rayon, oùcylindre dupoint und' tionReprésenta pqqq vuvurrr oùtexture la danspoint und' tionReprésenta- et oùcylindre dupoint und' tionReprésenta p pfpqpfppqffqfq •plaquage des points intérieurs d'un polygone-cas fonction de projection connue : pour chaque point projeté, les coordonnées dans l'image de texture sont connues -cas fonction de projection inconnue : un segment de l'écran => une ligne dans l'image de texture sommets des polygones => mémorisation des coordonnées de l'image de texture (continuité) •plaquage de texture dépendant du point de vue -approximation de l'environnement réfléchi (ou réfracté) -approximation du lancé de rayons -texture dépendante du point de vue animation mapping sphériqueanimation mapping d'environnement •plaquage de texture dépendant du point de vue : chrome/ réflexion -plaquage de texture par réflexion -illusion suffisanteï 21tan))/(tan/11(21
11 z xy R vRRuppp •plaquage de texture dépendant du point de vue : réfraction -plaquage de texture des rayons réfractés -combinaison avec réflexion: effet de vagues •plaquage de texture dépendant du point de vue: texture d'environnement -limites de cette méthode : •objets suffisamment distants •objettexturéne se reflétant pas lui-même -projection de l'environnement sur une surface englobante : cube ou sphère -cas sphère: idem que la méthode de réflexion -cas cube : •moins de distorsion •acquisition à partir de vraies photos -cas sphère : idem que la méthode de réflexionYoshihiro Mizutani andKurt Reindel
-cas cube : •moins de distorsion •acquisition possible à partir de vraies photosYoshihiro Mizutani andKurt Reindel
•bump maping (Blinn) -effet de surface bosselée -limite: contour silhouette non bosselé -construction sur repère basé sur dérivées locales de la surface, sinon animation de la texture v vuvuOOOOOvuO
NA)partielles dérivées normale N: N B, A,repèresurface la de point BAN -perturbation onperturbati de vecteur BAperturbée normale )partielles dérivées ( onperturbati vuvuBBDDNNBBvuB
originale surface )(uO map bump )(uB )()()('uBuOuOavec de mentrétrécisse ou mentagrandisse surface nouvelle la de vecteur )('uNBAN 'N u BDv B- •rendu •modeleurs et moteurs de rendu3D Studio, Accurender, Adeline, Alias PowerAnimator, Amapi, Animation Master, ART (Vort), Art*lantis, AutoCAD, AVRIL, AXIS, BehemotGraphics Editor, Beyond3D, Blender, Blue Moon Rendering Tools(BMRT), BRL-CAD, Bryce, Cinema4D, CSG RayTracer, Design Workshop,DKBTrace, DragonRay, ElectricImage, Extreme3D, Form- Z, Gamma-Ray, Genesys, Geometique, GeomView, Grafica Natura, Helios, Hoops, Imagine, INDIA, Infini-D, JawRay,Light, LightScape, LightWave, LightWorks, LuminMicro, MagicCamera, MARS, Masterpiece, Maverick, Maya, Megahedron, MentalRay, Microcosm, MiniCAD, ModelView, Moonlight Creator, MoonLite, MTV, Natural Scene Designed, NetV, NuGraf, Panard Vision, Panorama, ParaSolid, Pixcon/Anitroll, Pixels3D, PMR, PolyRay, PortRAY, POVRAY, Powder, ProPhotorender, QRT, R95, RAD,Radiance, RAY++,Ray Dream Studio, Ray4, RayGun, RayShade, RayStorm, Red Light, Relativistic Raytracer, RenderDotC, RenderGL, Renderman, RenderPark,Rhino, RTrace, SART, Sculpt 3D, SIPP, SoftCAD,SoftF/X, SoftImage3D, SoftPlan, SolidThinking, SolidView, sPatch, StrataStudio/Vision, Threedom, TrueSpace2, TurboCAD, Vellum, VFleet, Vision, Visual Reality, VisuVoxel,Vivid, VolPack, Volsh, WatRend, WebView3D, XRay•modeleurs: les plus célèbres-3D Studio (Kinetix, division de Autodesk Inc.)PC. Rendu Scanline. Modeleur, rendu et animation (incluant la
cinématique).-Amapi3D (TemplateGraphics Software)Macintosh et Windows NT. Modeleur de NURBS/polygones, conçu pour
exporter des modèles pour d'autres logiciels de rendu et d'animation.Possède son moteur de rendu.
-Bryce(MetaCreations)Macintosh et Windows. Modeleur, moteur de rendu, animation. Rendu sur réseau. -LightWave3D (NewTek Inc.)Windows 95/98/NT,Mac, DecAlpha, Amiga. LightWaveest principalement un outil destiné à la télévision et au cinéma. Moteur de rendu, modeleur polygones/NURBS, animation. Calcul de rendu sur réseau. -Maya (Alias Wavefront)SGI et Windows NT. Hérite de IPR et de certaines capacités de rendu de Alias PowerAnimator's. Design C++ orienté objet, implémentation OpenGL. Langage de programmation MEL (Maya Embedded Language) permettant des personnifications faciles. -POVRAY (POV-Team)Logiciel de lancé de rayons, (Persistance of Vision), basé sur DKB-Trace (DavidBuck). Peut-être actuellement le moteur de rendu gratuit le plus mature et le plus utilisé. La version actuelle supporte la technique de rendu de MonteCarlo. -Pixar RenderMan(Pixar)Ancêtre des grands logiciels de rendu, et source de beaucoup de techniques utilisées dans les logiciels actuels. Rendu scanline.-SoftImage3D (Avid Technology Inc)Windows/NT. Modeleur, moteur de rendu, animation. Bien que possédant
son propre moteur de rendu, il est souvent distribué avec le moteurMentalRay.
AliasWavefront-Maya
Kinetix-3D Studio MAX
Radiosité
•gestion du transport de la lumière diffuse •hypothèse : surface = diffuseur parfait (lambertien) •modèle de lumière diffuse -calcul indépendant de la vue -débordement des lumières diffuses (bleeding) •division du monde en zones rectangulaires :patches -précision de la solution influencée par leurs tailles •possibilité d'observation des états intermédiaires de la solutionLightscape
http://www.lightscape.com/ •radiosité* surface = énergie émise + énergie réfléchie •oùÞ=Þ=+=+= i j jiijjjiiijn j iAAjjiiiiij idAdAjjiiiii AAFFAFAFFABAEABFdABdAEdAB
jj té)(réciproci or :discret cas1rrforme) de facteur (appelé vers aller pour quitant énergied' fraction surface la de réflexion lumière) de pas émetn' si (nulle surface la de émission surface la de radiosité
i jFiiEiB ij ii i r =+=n i ijjiiiFBEB1r •Forme matricielle •interpolation des patches ú nnnnnnnnnn n E E E B B BFFFFFFFFF
MMLMOMMLL
2121
212222221211121111
11 rrrrrrrrr4 dcbaBBBB+++2 dbBB+122BB-a
B c BdBb B 1 B2B •Méthode de rassemblement réception de l'énergie émise par toutes les surfaces de l'environnementA iA 1A 3A 2 F i1F i2 F i3Visuellement :
éclairage un à un de chaque patchde la scèneInconvénient :
conservation d'une matrice des FijSeidel-Gauss de méthode la par résolutionå=+=n i ijjiiFBEB1 •Méthode de tir pour chaque patche, envoie de sonénergie sur chaque patchede la scène
Visuellement :
propagation dans l'image de la lumière (accroissement de l'intensité lumineuse au fur et à mesure du rendu) sélection du patchpossédant le plus d'énergie (lumières)j i ijjijiiitjtjjtj AAFFFBBBEB
oùr)()()( 10A iA 1A 3A 2 F 1iF 2i F 3i •Méthode de tir avec terme ambiant ajout d'un terme ambiant à la méthode de tir dans la phase de visualisation : globalement l'intensité ne change pasååD=Þ-
N j estiméijjiaapproché approchéapprochén i in i ii approchén i ij estiméij FBIA AAA F 1 )(2 111)(111 mr rrmr r K •Accroissement de la précision de la solutioniqiqFBEBAFAF n j jiqjiqiqiqiq R q jiq iij patche du élément åå 1 1)(1 r
•facteur de forme élémentaire:directions les toutes dans de partant totale énergie depuis atteignant radiative énergie: forme de Facteur : vers allant , quitant énergie : solide angle
i ij dAdAj ijiiiijiiiijij jij dA dAdAFr dAdAIdAdIdAdEdAdArdAd ji== 22coscoscoscos jjwjjw 0 11 coscos1 coscos: coscos coscos 1 22
2 2 iin k ikjijijiijA iAjji ii ij ijAAA ji
AdAjijiiijijii
i F niFFAFAFdAdArAA AAFFrFAdArrdAIdAdAIE
ijjij jiplane, surface une pour à rpou : vérifie directions les toutes dans de partant totale énergie depuis atteignant radiative énergie: forme de Facteur vers de forme de facteur: idéale nelambertien surface une pour
p jjp jjp jjpjj •méthode de Nusselt[SIEG84] si la distance r est grande comparée à la surface du patche:ò »j Ajji ijdArF