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1

SOMMAIRE

Chapitre ͗ Programmation OrientĠe Objet

I. La programmation orientée objet .......................................................................................... 2

II. Notion d'objet ...................................................................................................................... 3

III. Notion de classe .................................................................................................................... 3

1. Définition .......................................................................................................................... 3

2. DĠclaration d'une classe .................................................................................................... 4

3. Instanciation des objets : ................................................................................................... 5

4. Accès aux attributs des objets : .......................................................................................... 5

5. Les méthodes d'une classe : ............................................................................................... 6

IV. Surcharge des méthodes ....................................................................................................... 7

2

La programmation oriente objet(POO)

I. La programmation orientée objet

La programmation orientée objets (POO) est une technique d'organisation du code d'un programme

en le groupant en objets, les objets étant ici des éléments individuels comportant des informations

(valeurs de données) et des fonctionnalités. L'approche orientée objet permet de regrouper des

éléments particuliers d'informations (par exemple, les informations d'un enregistrement musical :

titre de l'album, titre de la piste ou nom de l'artiste) avec des fonctionnalités ou des actions

communes associées à ces informations (comme l'ajout de la piste à une liste de lecture ou bien la

lecture de tous les enregistrements de cet artiste). Ces éléments sont rassemblés en un seul, l'objet

(par exemple, un " Album », ou une " piste »). La possibilité d'intégrer ainsi toutes ces valeurs et ces

fonctions offre divers avantages : par exemple, il est possible de ne suivre qu'une seule variable

plutôt que plusieurs d'entre elles, de regrouper des fonctionnalités liées entre elles et de structurer

les programmes pour qu'ils se rapprochent davantage du fonctionnement humain. données Objet code données Objet code données Objet code données Objet code données Objet code message message message message message

STRUCTURE D'UN PROGRAMME ORIENTE OBJET

3 II.

La programmation orientée objet consiste à modéliser informatiquement un ensemble d'éléments

d'une partie du monde réel (que l'on appelle domaine) en un ensemble d'entités informatiques. Ces

entités informatiques sont appelées objets. Il s'agit de données informatiques regroupant les

principales caractéristiques des éléments du monde réel (taille, couleur, ...).

La difficulté de cette modélisation consiste à créer une représentation abstraite, sous forme d'objets,

d'entités ayant une existence matérielle (chien, voiture, ampoule, ...) ou bien virtuelle (sécurité sociale,

temps, idée...). Un objet est caractérisé par plusieurs notions :

Les attributs : Il s'agit des données caractérisant l'objet. Ce sont des variables stockant des

informations d'état de l'objet

Les méthodes (appelées parfois fonctions membres) : Les méthodes d'un objet caractérisent son

comportement, c'est-à-dire l'ensemble des actions (appelées opérations) que l'objet est à même

de réaliser. Ces opérations permettent de faire réagir l'objet aux sollicitations extérieures (ou

d'agir sur les autres objets). De plus, les opérations sont étroitement liées aux attributs, car leurs

actions peuvent dépendre des valeurs des attributs, ou bien les modifier

L'identitĠ ͗ L'objet possède une identité, qui permet de le distinguer des autres objets,

indépendamment de son état. On construit généralement cette identité grâce à un identifiant

découlant naturellement du problème (par exemple un produit pourra être repéré par un code,

une voiture par un numéro de série, etc.)

III. Notion de classe

Les classes sont les principaux outils de la programmation orientée objet ou POO (Object Oriented

Programming ou OOP en anglais).

1. Définition

On appelle classe la structure d'un objet, c'est-à-dire la déclaration de l'ensemble des entités qui

composeront un objet. Un objet est donc " issu » d'une classe, c'est le produit qui sort d'un moule. En

réalité on dit qu'un objet est une instanciation d'une classe, c'est la raison pour laquelle on pourra

parler indifféremment d'objet ou d'instance (éventuellement d'occurrence).

Une classe est composée de deux parties :

Les attributs (parfois appelés données membres) : il s'agit des données représentant l'état de

l'objet Les méthodes (parfois appelées fonctions membres): il s'agit des opérations applicables aux objets

Si on définit la classe voiture, les objets Peugeot 406, Renault 18 seront des instanciations de cette

classe. Il pourra éventuellement exister plusieurs objets Peugeot 406, différenciés par leur numéro de

série. Mieux: deux instanciations de classes pourront avoir tous leurs attributs égaux sans pour autant

être un seul et même objet. C'est le cas dans le monde réél, deux T-shirts peuvent être strictement

4

identiques et pourtant ils sont distincts. D'ailleurs, en les mélangeant, il serait impossible de les

distinguer... parler, voir...).

2. Déclaration

Pour créer une nouvelle classe d'objets Python, on utilise l'instruction class. Nous allons donc

apprendre à utiliser cette instruction, en commençant par définir un type d'objet, lequel sera

simplement un nouveau type de donnée. Nous avons déjà utilisé différents types de données jusqu'à

présent, mais c'étaient à chaque fois des types intégrés dans le langage lui-même. Nous allons

maintenant créer un nouveau type composite : le type Point. class Point: """ Classe représentant un Point""" def __init__(self, px , py): # variables, uniques pour chaque objet (les attributs) self.x = px self.y = py La méthode spéciale __init__() est appelée automatiquement lorsqu'un objet est créé.

Il est possible de lui passer des arguments qui seront utilisĠs pour initialiser les attributs de l'objet

créé avec certaines valeurs. 5 Vous êtes tenu de déclarer self, le premier paramètre, qui sera l'instance en cours.

Un Autre exemple : Class CompteBancaire

class CompteBancaire: """ Classe représentant un compte bancaire""" def __init__(self, nom): # variables par défaut, uniques pour chaque objet : self.nom = nom self.solde = 0.0 # Méthodes de l'objet : def afficherSolde(self): print self.solde def effectuerRetrait(self, montant): self.solde -= montant def effectuerDépôt(self, montant): self.solde += montant

3. Instanciation des objets :

Nous venons de définir une classe Point(). Nous pouvons dès à présent nous en servir pour créer des

objets de ce type, par instanciation. Créons par exemple un nouvel objet p1 : >>> p1 = Point(5, 3)

Après cette instruction, la variable p1 contient la référence d'un nouvel objet Point. Nous pouvons dire

également que p1 est une nouvelle instance de la classe Point.

4. Accès aux attributs des objets :

Les attributs d'un objet sont accessibles et modifiables après la construction de l'objet.

La syntaxe à utiliser est : objet.attribut

Exemple :

p = Point(2, 4) print(p.x) # affichera 2 p.x = 10 print(p.x) # affichera 10 6 5. :

¾ Les méthodes ou les opérations d'une classe décrivent le comportement des objets générées

à partir de cette classe.

¾ Les méthodes assurent l'interaction entre les différents objets à travers l'échange de

messages. ¾ Une méthode représente une fonction qui permet de réaliser une ou plusieurs tâches.

Pour définir une méthode, il faut :

Indiquer son nom

Indiquer les arguments entre des parenthèses.

Le premier argument d'une méthode doit être self.

Exemple :

class Point: """ Classe représentant un Point""" def __init__(self, px , py): # variables, uniques pour chaque objet (les attributs) self.x = px self.y = py def affichePoint(self): print(self.x , self.y) def distance(self, point): return sqrt((self.x-point.x)**2+(self.y-point.y)**2) Pour accéder aux méthodes d'un objet, on indique : le nom de la variable qui fait référence à cet objet un point le nom de la méthode

Exemple :

P1 = Point(2, 4)

P2 = Point(4, 7)

P1.affichePoint( )

P2.affichePoint( )

D = P1.distance(P2)

7

IV. Surcharge des méthodes

La surcharge (redéfinition) d'une méthode est le fait de réécrire dans une classe B une méthode

d'une des classes dont B hérite.

Lorsque cette méthode sera appelée sur un objet de type B, alors c'est la méthode redéfinie qui sera

utilisée et non la méthode de la classe mère.

Pour simplifier cette notion, on considère que la surcharge des méthodes consiste à modifier le

comportement par défaut de certaines méthodes.

Exemple :

Soit un point P :

P = Point (5, 6)

S = str(P) # On convertir notre objet en chaîne de caractères print(S) >> __main__.class Point object at 0x23A61356 8

Pour changer le résultat de conversion des objets de classe point il faut redéfinir la méthode str :

class Point: """ Classe représentant un Point""" def __init__(self, px , py): # variables, uniques pour chaque objet (les attributs) self.x = px self.y = py def affichePoint(self): print(self.x , self.y) def distance(self, point): return sqrt((self.x-point.x)**2+(self.y-point.y)**2) def __str__(self): return "(" + str(self.x) +"," + str(self.y) +")"

Maintenant : print(P) donne >> (5, 6)

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