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Réalisation de jeux de société par des élèves d'une classe de CM1-CM2 Les élèves sont amenés à réaliser en groupe dans son intégralité un jeu de société 



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On pourra par exemple avec le premier jeu présenté travailler les tables de multiplication (calculer) mais aussi différentes écritures du nombre (représenter) 



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:

Fabriquer des jeux pour

apprendre la multiplication

Classe CM1/CM2 de Madame Barré

Saint-Mards de Blacarville

Circonscription de Pont-Audemer

Présentation et finalités du projet

Réalisation de jeux de société par des élèves d'une classe deCM1-CM2. Les élèves sont amenés àréaliser en groupe, dans son intégralité, un jeu de société portant sur les multiplications. Ce projetmet en oeuvre un réel croisement disciplinaire visant à développer les compétences des élèves danstous les domaines du socle.Finalités du projet : •Etre motivé pour apprendre,

•Privilégier le calcul mental pour effectuer des multiplications,

•Rédiger des énoncés de problèmes pour mieux maîtriser leur structure et les comprendre,

•Maîtriser la résolution des problèmes de multiplications, •Elaborer et utiliser différents jeux pour nos propres apprentissages,

•Proposer aux élèves de CE1-CE2 de venir participer à des ateliers dans notre classe et découvrir " la multiplication » de façon ludique,

•Utiliser nos jeux en APC pour renforcer les techniques et stratégies de calcul, résoudre des problèmes de multiplication,

•Amener les jeux dans les familles pour s'entrainer encore et encore... sans s'en rendre compte.

Compétences

attendues et mises en oeuvre - Mathématiques : •Calculer avec des nombres entiers. •Comprendre et résoudre des problèmes en utilisant la multiplication. - Ecriture : •Ecrire avec un clavier rapidement et efficacement. •Prendre en compte les normes d'un écrit pour le formuler, le transcrire. - Langage oral : •Participer à des échanges. •Adopter une attitude critique. -EDL : •Maîtriser la syntaxe et le vocabulaire des énoncés de problèmes •Maîtriser l'écriture d'une règle du jeu -Sciences et technologies : •Concevoir, réaliser, créer.

•Pratiquer des démarches scientifiques et technologiques (réalisation de cahiers des charges).

-EMC •Organiser son travail dans le cadre d'un groupe •Collaborer, coopérer, -Arts plastiques : •Expérimenter, produire, créer des productions plastiques de natures diverses

Contributions essentielles

aux compétences du socle commun

•Domaine 1: Les langages pour penser et communiquer-Comprendre , s'exprimer en utilisant la langue française à l'oral et à l'écrit

-Comprendre , s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques -Comprendre , s'exprimer en utilisant les langages des arts

•Domaine 2: Les méthodes et outils pour apprendre-Apprendre à utiliser des outils numériques d'écriture

•Domaine 3: La formation de la personne et du citoyen-Renforcer la confiance en soi et le respect des autres

-Réfléchir au sens de l'engagement et de l'initiative à travers la réalisation d'un projet

•Domaine 4: les systèmes naturels et les systèmes techniques-Utiliser ses connaissances et savoir- faire pour concevoir et pour produire

-Apprendre à fréquenter différents types de raisonnement pour résoudre des problèmes

Déroulement du projet

•Séance 1 : Débat sur " Qu'est ce qu'un jeu de société ? »•Séance 2 : Explication du projet aux élèves et réalisation du cahier des charges " d'un jeu »,

listing de ce que doit comporter un jeu de société et comment il doit être.

•Séance 3 : Réalisation du cahier des charges de " la règle du jeu », que doit- elle comporter ?

•Séance 4 : Réflexion en groupe pour la conception du jeu. •Séances 5 et 6 : Activités et ateliers portant sur l'emploi de l'impératif afin de pouvoir rédiger

les règles des jeux mathématiques.

•Séance 7 : Rédaction de la règle du jeu dans chaque groupe et réécriture numérique.

•Séance 8 à Séance 12 : Réalisation matérielle des jeux (cartes, plateaux, pions, dés...)•Séance 13/ Séance 14 : Par groupe, les élèves vont, dans un premier temps, jouer à leur

propre jeu afin de se rendre compte d'éventuels dysfonctionnements. Ensuite, chaque groupe jouera aux différents jeux réalisés par leurs camarades.Place de l'enseignant: organiser les groupes, observer lesélèves, repérer les réussites, les

difficultés rencontrées, accompagner, stimuler la variété des créations.

Déroulement du projet

Séance 1

•Présentation du projet de classe par madame Barré. Les élèves de cette école ont déjà une bonne expérience des jeux de société en famille

(jeu de l'oie, mille bornes, jeux de cartes, jeux de dés...).Enclasse également,

l'utilisation de jeux fait partie des activités régulièresproposées par l'enseignante pour

apprendre le vocabulaire d'anglais, l'orthographe et la conjugaison française, la maîtrise de la numération...Mais, c'est la première fois que l'élaboration d'un jeu leur est confiée.•La séquence commence par un débat sur: "Qu'est ce qu'un jeu de société ? » Ce recueil des prérequis et d'une définition commune sont indispensables

Déroulement du projet

Séances 2 et 3

•Réalisation du cahier des charges "d'un jeu » sous forme de listing. •Réalisation du cahier des charges de " la règle du jeu». Que doit- elle comporter ? Recherche à partir d'observation de plusieurs jeux et leurs règles.

Déroulement du projet

Séance 4

•Réflexion en groupe pour la conception d'un jeu de leur choix. •Chaque groupe, constitué par Madame Barré, comprend des élèves de

CM1 et de CM2, de niveaux hétérogènes.

La notion de travail en commun prend tout son sens. Les idées foisonnent, des choix sont

à opérer et le temps est limité.

Déroulement du projet

Séances 5 et 6

•Activités et ateliers " décrochés » portant sur l'emploi de l'impératif afin de pouvoir rédiger les règles des jeux mathématiques.

Déroulement du projet

Séance 7

•Rédaction de la règle du jeu dans chaque groupe et réécriture informatique. Finalement, la forme impérative n'a pas été employée. L'explication du déroulement du jeu est au discours direct avec l'emploi du présent de l'indicatif, comme souvent dans les règles des jeux de société.

Déroulement du projet

Séances 8 à 12

•Réalisation des jeux par groupe (cartes, plateaux, pions, dés...) Tous les élèves se sont montrés très motivés, acteurs et créatifs, certaines pièces ont été finalisées à la maison. Cette construction a donc aussi favorisé la prise d'initiatives des

élèves.

Déroulement du projet

Séances 8 à 12

•Choix des calculs à réaliser. Quand certains calculs ne correspondent qu'à la restitution des tables de multiplication, d'autres demandent plus de stratégie... Les calculs à travers ces jeux relèvent essentiellement du calcul mental qui implique des activités cognitives de diverses natures: - Des compétences procédurales: 3x50 = (3x5)x10 - Des compétences conceptuelles: associativité de la multiplication 70 x 700 = 7x7 x 10x100 -Des compétences déclaratives: 4 x 25 =100

L'avantage est qu'en cherchant à trouver le bon résultat l'élève travaille sur les nombres en

jeu, ce qui n'est pas vrai dans le cas d'une multiplication posée. Les réponses sont notées sur

une feuille récapitulative ou sur les cartes pour permettre aux joueurs d'être plus autonomes (autocorrection et occasion d'échanges entre les élèves)

Déroulement du projet

Séances 8 à 12

L'écriture d'énoncés de problème permet aux élèves de travailler sur la structure et les différents composés d'un énoncé de problème en mathématiques: - Les marqueurs temporels - Les compléments de temps - La pronominalisation - La phrase interrogative - La syntaxe et la ponctuation -Le vocabulaire spécifique La variété des situations proposées enrichit grandement la manipulation des nombres. •Ecriture des énoncés de problèmes de multiplication.

Déroulement du projet

Séance 13

•Tester les jeux pour tout vérifier avant de les valider.

Chacun a pris ce rôle très au sérieux.Il faut vérifier la compréhension dela règle du jeu, l'orthographe descartes, les résultats inscrits desopérations, le temps imparti...

Déroulement du projet

Séance 14

•Enfin, chaque groupe peut jouer aux différents jeux réalisés.

Au moins une heure de concentration et de

calculs comme ils ne l'auraient jamais supporté sous forme d'exercices figés... et ils sont prêts à recommencer dès que possible.

Ateliers jeux pour

les élèves de la classe de CE1/CE2

•Adaptation des jeux au niveau des élèves de CE1 et CE2: certaines cartes jugées trop difficiles ont été retirées ou l'utilisation de la calculatrice

autorisée

Les élèves de CM1/CM2 encadrent les jeux. Ils deviennent tuteurs des élèves plus jeunes: unnouveau rôle à jouer. Il ne faut pas donner la réponse mais aiguiller la recherche que ce soitau niveau de la lecture et compréhension de la règle, le calcul ou la résolution d'unproblème.

Conclusion

Ces jeux, en privilégiant le calcul mental au calcul posé, construisent et travaillent la compréhension de la notion de nombre et les propriétés de la numération décimale,

éléments déterminants dans la résolution de problèmes. Ici, l'apprentissage des tables

de multiplication se justifie par le besoin de répondre assez vite aux questions des jeux et s'effectue naturellement par la répétition des stratégies développées. Pour avoir produit des énoncés de problèmes et par la même mieux comprisleur structure, les élèves devraient pouvoir, lors des prochaines séances, traiter les nouveaux problèmes proposés de façon plus cohérente (sens et choix des opérations). Madame Barré, jeune professeure, a osé et su adopter différentes postures tout au long du projet: du " lâcher-prise », basé sur la confiance, favorisant l'initiative et la collaboration des élèves dans les différents groupes à la posture d' " accompagnateur » au moment de la conception des jeux, en passant par la posture d' " enseignement » pour répondre aux besoins de connaissances plus académiques.

Ce projet répond entièrement aux directives ministérielles et mérite assurément d'être

partagé. Témoignage et commentaires A. Sébille CPC Pont-Audemer - mai 2018

Extraits du document éduscol C3 et C4

Les mathématiques par les jeux -mars 2016

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