[PDF] Jouer : REGLE DOR = Déroulement dun tour de jeu : Comment un





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prudent - divisible. 5. Dans cette liste de mots commençant par dé- écris ceux qui n'ont pas de préfixe. Ex.: déçu le mot « cu » n'existe pas.



VOCABULAIRE Les contraires

Pour obtenir le contraire d'un mot on peut utiliser des préfixes : in ou im - ir - mal - mé - dés. Compléter avec un contraire commençant par « dés- ».



Règles dorthographe

Les noms qui commencent par acc-. La plupart des mots commençant par « ac » prennent deux c. Exemples : accabler – accéder- accélérer- accepter- un accident 



Ce rêve est devenu réalité !

le mot commençant par l'une des lettres proposées ! Les lancés de dés s'enchaînent les esprits se déchaînent et les mots fusent ! Matériel de jeu.



Mon dé des syllabes

rondelle chante les syllabes débutant par la lettre de ton choix. Rebrasse le dé et trouve 3 mots commençant par la syllabe que te dictera le dé.



Jouer : REGLE DOR = Déroulement dun tour de jeu : Comment un

bois (le totalisateur). Le joueur lance les 4 dés de couleurs qui seront des jokers remplaçant n'importe quelle lettre qui vous serviront à faire votre mot.



Les différents champs

Tous les mots finissant par –isme : charisme / fanatisme / opportunisme / cynisme. Tous les mots commençant par dé- : déloger dérouter / dénombrement / 



(jeux décriture)

phrase constituée de mots commençant tous par la même lettre. Ensuite on jette 5 fois le dé pour avoir le nombre de lettres de cha- cun des 5 mots.



RÈGLES - Didacto

le mot commençant par l'une des lettres proposées ! Les lancés de dés s'enchaînent les esprits se déchaînent et les mots fusent ! Matériel de jeu.



LISTE DE MOTS INVARIABLES

LISTE DE MOTS INVARIABLES. 1. à cause de. 2. à peine. 3. à travers. 4. absolument. 5. ailleurs. 6. ainsi. 7. alors. 8. après. 9. assez. 10. au-dessus.

BUT DU JEU :

MISE EN PLACE DU JEU :

Jouer :

REGLE D'OR =Déroulement d'un tour de jeu :

Comment un autre joueur lui vole son tour ?

Obtenir le plus de points en créant les mots les plus longs possibles , sauf si ?! Fixer en début de partie le nombre de points (maximum 100 points, 1 point par lettre). Lancer un dé de couleur pour définir celui qui joue en premier (la couleur rouge sort, le joueur rouge commence). Chaque joueur choisit une des 6 couleurs pour toute la partie, jaune ble u, rouge, noir, vert et rose et prend les deux pions correspondant (un pour les dizaines et un pour les unités) qu"il place sur la grille en bois (le totalisateur). Le joueur lance les 4 dés de couleurs qui seront des jokers remplaç ant n"importe quelle lettre qui vous serviront à faire votre mot. • Si sa couleur ne sort pas, c"est au joueur suivant de jouer. • Si 4 couleurs identiques, le joueur qui à cette couleur prend la main, il garde les 4 dés de couleurs et lance les dés alphabétiques. • Si un dé ou plus de sa couleur sort, ces dés seront alors des jokers pouvant remplacer n"importe quelle lettre pour compléter son mot. Joker que l"on utilise ou pas, pour marquer plus de points encore. Quand sa couleur sort, le joueur peut alors lancer les dés de lettres sur la piste, il a 30 secondes pour faire le mot le plus long ( 1 point par lettre ). Il est possible de " voler " le tour d"un joueur qui vient de lancer les dés de lettres dans 2 situations : Par exemple, le joueur rouge lance les 4 dés de couleur et obtient un dé rouge, un dé bleu et 2 dés jaunes. Il peut alors lancer les 12 dés pour faire son mot le plus lo ng possible, le compléter avec son joker rouge pour faire plus de point.• Lorsque la tête de mort apparait sur un dé,

le premier joueur qui dit " CRASH "• Le premier joueur qui arrive à recomposer le mot " CRASH "

en utilisant les dés de lettre, joker inclus.

3 lettres sur les 12 dés sont C, A et S, le joueur jaune peut alors u

tiliser ses 2 dés joker pour compléter la lettre R et H pour faire son mot CRASH et lui voler son lancer de dé et créer le mot le plus long. Un joueur qui arrive à recomposer le mot " CRASHWORD " en utilisant o u pas les jokers gagne instantanément la partie.

Comment compter les points ?

Si l"étoile apparait :

Une lettre 1 point (joker compris).

Une pénalité de 3 points si un mot n"existe pas, si la durée est écoulée ou si " Crash " est crié à tort. Tout le monde joue avec le jeu du joueur en cours, joker y compris. Pers onne ne bouge les dés. Chacun fait le mot dans sa tête en 30 secondes). Le joueur qui a le mot le plus long annonce ses points, prend la main, c ompose son mot et marque ses points (L"étoile, prime sur la tête de mort).

CONTENU :

2 pions d'une des 6 couleurs par joueur pour totaliser les points, 8

dés noirs pour les consonnes, 4 dés blancs pour les voyelles, 4 dés de couleurs,

1 dé bonus et 2 dés de contraintes, 1 sablier.

Conception : Topi Games • Auteur du jeu : Richard Ruminski • Artwork : Haïkel Tobich

Édité et distribué par Topi Games. All right reserved under exclusive licence to Topi Games,

9 rue Pasteur 94130 Nogent sur Marne FRANCE.

www.topi-games.com • E-mail : contact@topi-games.com • FB : topigames edition Les dés de contraintes servent à affaiblir un joueur qui a trop de points. Dès lors qu'un joueur a crié " CRASH " (tête de mort, ou le mot " CRASH " écrit) il prend possession du dé de contrainte, quel que soit l'endroit o

ù il se trouve.

Il doit être jeté sur le tapis au moment ou un joueur lance les dé s de lettres. Lorsqu'un dé de contrainte a été utilisé, il n'apparti

ent plus à personne.Le joueur débutant uniquement peut utiliser le dé facile ci-dessous lors de son tour, il doit être jeté sur le tapis au moment de son lancer de dés. Le mot que vous trouvez compte double si le mot respecte la face utilisé :

De Bonus debutant (compte double) :

un nom communun mot commençant par une consonne un mot commençant par une voyelleun objet un mot de + de 5 lettresun mot de - de 5 lettres

Les Des de contraintes :

MODE Aguerri (DIFFICILE) :

Le mot doit se

terminer par un "R"Libre

Le mot doit se

terminer par un "S"Passer son tour

Un mot de 3 lettres

uniquementNe pas utiliser de JokerMimer le motLibre

Histoire

géographieScience

Sport Art

MODE EXPERT (TRES DIFFICILE) :

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