[PDF] MATHÉMATIQUES Les mathématiques par les





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tour de la 11eme carte

Ce tour a été tiré du livre « Magie & Maths » de Dominique Souder. Le magicien propose à un élève de choisir une carte dans un jeu de 21 cartes. Le magicien bat.



Magie mathématique

Le magicien sélectionne 21 cartes d'un jeu de cartes. TOUR : 1. Le spectateur choisit une carte parmi les 21 cartes et la remet à n'importe quel.



DOBBLE : Créer son jeu 21 cartes

http://jouons-aux-mathematiques.fr/wp-content/uploads/2020/09/JMJ-dobble-creerjeu21c5s-1.pdf



54 cartes 5-99 ans 10 min. 2 -4 joueurs

Préparation du jeu. Prendre les 21 cartes « déplacement » (dos rouge) et les répartir en 3 tas posés face visible à côté du plateau de jeu



Mat eriel : 42 Animaux (21 paires) 4 Chasseurs

https://ludos.brussels/ludober/opac_css/doc_num.php?explnum_id=13



NOTICE ÉmoCartes - Enfants/Adolescents Contexte Tout un chacun

EmoCartes© - Enfants/Adolescents est un jeu de 21 cartes livré avec boîte. Ce jeu est composé de 20 cartes émotionnelles et une carte de référencement.



MAGIE MATHEMATIQUE

Matériel : Un jeu de 21 cartes et demandez à votre interlocuteur d'en choisir une Astuce : A l'issue de l'étape 3 vous pouvez deviner la carte de votre ...



Labyrinthe Master

Contenu: 1 plan de jeu. 34 cartes-labyrinthe. 21 cartes-magiques. 21 cartes-recettes. 4 pions. 12 baguettes magiques en bois. 1 règle de jeu 



REGLEMENT OFFICIEL DU JEU DE TAROT

C'est autour de ces 3 cartes que s'organise toute la stratégie du jeu de Tarot. Valeur de chaque carte : • 1 Oudler (ou Bout : 1 - 21 - Excuse) : 45 points.



MATHÉMATIQUES

Les mathématiques par les jeux Un jeu de 21 cartes recto-verso telles que : ... Ce jeu est inspiré du jeu Dobble (éditeur Asmodee). Télécharger ici le.

eduscol.education.fr/ressources-2016 - Ministère de l'Éducation nationale, de l'Enseignement supérieur et de la Recherche - Mars 20161

MATHÉMATIQUES

Ressources transversalesInformer et accompagner

les professionnels de l'éducationCYCLES 234

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Les mathématiques par les jeux

Assos

Une ressource produite

dans le cadre de la stratégie mathématiques en partenariat avec le réseau des IREM.

Objectifs et liens avec les programmesObjectif

Savoir ajouter des nombres entiers relatifs.

Compétences développéesChercher

Domaines du socle : 2, 4

Tester, essayer, valider, corriger une démarche (C2)

Raisonner

Domaines du socle : 2,

3, 4

Raisonner collectivement (C2)

Justifier, argumenter (C2)

Calculer

Domaine du socle : 4

Calculer avec des nombres (C2)

Contrôler les calculs (C2)

Communiquer

Domaines du socle : 1, 3 Communiquer pour expliquer, argumenter et comprendre autrui (C3)

Communiquer pour porter un regard critique (C4)

Description du jeu

Matériel

1

Un jeu de 21 cartes recto-verso telles que :

ǧle recto présente cinq additions de nombres entiers relatifs ; ǧle verso présente les cinq résultats correspondants ;

ǧsur deux cartes différentes, il n'y a toujours qu'un calcul et qu'un résultat qui correspondent.

1. Ce jeu est inspiré du jeu Dobble (éditeur Asmodee).

Télécharger ici le

matériel de jeu " Assos »

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CYCLES I MATHÉMATIQUES I Ressources transversales 34

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Durée d'une partie

De 5 à 15 minutes.

Nombre de joueurs

De 2 à 4 joueurs.

Déroulement du jeu

ǧLes cartes sont mélangées et le paquet est posé face recto sur la table. Les résultats d'une

carte sont donc visibles. ǧLa carte du dessus est retournée à côté du paquet, dévoilant les calculs. ǧTous les joueurs cherchent en même temps le calcul et le résultat qui correspond.

ǧLe joueur qui a repéré en premier le calcul et le résultat associé, les énonce à voix haute.

ǧSi la réponse est validée, le joueur remporte la carte. Si les autres joueurs ne sont pas

d'accord, le verso de la carte permet de vérifier. Si la réponse est incorrecte alors la carte est

replacée sous le paquet.

ǧUne nouvelle carte est alors retournée.

ǧLa partie continue jusqu'à ce que toutes les cartes aient été récupérées. ǧLe gagnant est le joueur qui a remporté le plus de cartes.

Place de l'enseignant

ǧSe proposer pour arbitrer lorsque des joueurs ne sont pas d'accord. ǧObserver les élèves, repérer les réussites, les difficultés rencontrées. Évaluation du jeu, intérêts pédagogiques ǧCe jeu permet d'acquérir la maîtrise des additions sur les nombres entiers relatifs. ǧIl n'y a pas de passage à l'écrit et cela peut motiver des élèves à s'engager. ǧLes élèves peuvent faire un grand nombre d'additions en un temps très court. ǧL'erreur est acceptée et n'est pas pénalisée. ǧLe verso des cartes permet aux joueurs d'être plus autonomes. En revanche, un même groupe peut se conforter ensemble sur une même erreur. A ce moment-là, la place du pro-

fesseur est importante. On peut aussi attribuer un rôle de maitre de jeu à un élève qui dispose

d'une calculatrice.

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Traces écrites

ǧRepérer les égalités et écrire certains exemples sur le cahier.

ǧCréer deux nouvelles cartes.

Variante

On peut également ajouter des cartes avec des soustractions, qui peuvent être considérées

comme une extension de jeu.quotesdbs_dbs46.pdfusesText_46
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