[PDF] Mathématiques et tableur au lycée : Le problème du duc de





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PARADOXE DU GRAND DUC DE TOSCANE

Dans un second temps on modélise le jeu à l'aide d'un arbre



Le problème du Duc de Toscane

Le problème du Duc de Toscane. A la cour de Florence de nombreux jeux de société étaient pratiqués. Parmi ceux-ci



Le paradoxe du Grand Duc de Toscane

jeux de dés pour répondre à une demande du Duc de Toscane (Galilée est alors Premier Annexe : analyse à l'aide d'un arbre de l'obtention de la somme 9.



Le paradoxe du Duc de Toscane

Duc de Toscane (Galilée est alors Premier Mathématicien de l'Université 1) A l'aide d'un arbre dénombrer les tirages possibles de lancers de trois dés.



Mathématiques et tableur au lycée : Le problème du duc de

Construire et exploiter une représentation en arbre. Objectifs « tableur » : Le Grand Duc de Toscane était un grand amateur de jeux de dés. À force de.





Correction devoir maison 3ème 2

Exercice 1 : Le paradoxe du Duc de Toscane. Partie A. Recherche dans un dictionnaire sur Internet



Paradoxe du Grand Duc de Toscane

Le Grand Duc de Toscane était un grand amateur de jeux de dés. L'idée est de déterminer les différentes combinaisons à l'aide d'un arbre de probabilité.



Le paradoxe du Duc de Toscane

Le paradoxe du Duc de Toscane Le Duc de Toscane qui avait sans doute observé un ... L'utilisation d'un arbre de probabilités permet de justifier la ...



ALGORITHMES PROBABILITÉS ET SIMULATIONS AVEC R - Table

Une estimation de la probabilité d'obtenir la somme 7 est 162/1000. 3° Simuler le problème historique du grand duc de Toscane. Le Duc de Toscane qui avait sans 

Mathématiques et tableur au lycée :

Le problème du duc de Toscane

Virginie Maitrot

L'activité qui suit a été utilisée avec des classes de Première L en 2001 car la simulation était

au programme de math-info cette année-là. La simulation étant maintenant traitée en classe

de Seconde, elle a disparu du programme de Première (à partir de septembre 2001). Cette

activité peut intéresser les professeurs de seconde (dans ce cas la troisième partie pourra être

réalisée devant la classe entière, sur grand écran).

Objectifs :

• Réaliser des traitements de données statistiques. • Exploiter des statistiques issues d'expériences aléatoires. • Construire et exploiter une représentation en arbre.

Objectifs " tableur » :

• Interpréter la nature du contenu d'une cellule déjà saisie (ligne d'édition). • Expliciter les relations entre diverses cellules d'une feuille automatisée de calcul. • Exploiter un programme de simulation d'une expérience aléatoire en utilisant la fonction qui permet le recalcul des nombres aléatoires.

Pré-requis :

• Utilisation d'un tableur (Troisième partie) : écrire une formule simple en exploitant l'assistant-formule, et compléter un tableau par recopiage d'une plage de cellules (sans références absolues). • Représentation en arbres (Quatrième partie).

Première partie.

Introduction du sujet : travail à faire à la maison.

1. Lancer simultanément trois dés à six faces et compter le nombre total de points

ainsi obtenus. Indiquer ce résultat dans le tableau ci-dessous. Renouveler l'opération

20 fois de façon à remplir le tableau.

287Dans nos classes

APMEP n o 440
N o du lancer Total des points

1234567891011121314151617181920

(*) Cet article a déjà été publié en décembre 2001, dans le n o

68 du PETIT VERT, bulletin de

la régionale Lorraine A.P.M.E.P. On pourra consulter le site de cette régionale sur http://www.ac-nancy- metz.fr/enseign/maths/apmep, et en particulier " Le coin des activités statistiques quotesdbs_dbs46.pdfusesText_46
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