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:
[PDF] Programmation et probabilités Simulation dun lancer de deux dés Activité Scratch : Programmation et probabilités Page 1 https://scratch.mit.edu/

Activité : Programmation et probabilités

6LPXOMPLRQ G·XQ OMQŃHU GH GHX[ GpV MYHŃ Scracth2

Partie 1 : Programmation avec Scratch

I. Action 1 : Créer un nouveau lutin avec 6 costumes (6 faces d͛un dĠ) a) Créer les 6 faces du dé _ Supprimer le chat Sprite 1. _ Dessiner un nouveau lutin .

Ce lutin s͛appelle par dĠfaut Sprite 1.

_ Selectionner l͛outil dans la zone " costume » et selectionner la couleur noire . Tracer un carré noir dans la fenêtre " graphique ». _ CliƋuer en haut ă droite sur l͛outil pour centrer le dé. ͺ A l͛aide d͛un clic droit et de l͛instruction ͨ dupliquer »sur l͛icƀne , créer les 6 faces du dé appelées " costume1 »

à " costume6 ».

b) Représenter avec des points les 6 faces du dé _ Tracer un cercle , de remplissage blanc au milieu du " costume1 ». _ Représenter de la même façon 2 points sur le " Costume2 », 3 points sur le " Costume3 ͩ, ͙ pour obtenir :

Remarque : Vous pouvez " Selectionner et

Dupliquer » les cercles avec l͛outil et CrtlV.

II. Action 2 : Afficher des faces du dé

Menu utilisé Découvrir avec Scratch les actions suivantes : _ Créer un lutin avec 6 costumes. ͺ Modifier son apparence aǀec l͛instruction : _ Déplacer le lutin avec les instructions : , _ Créer un clone : _ Insérer une boucle répétitive : . _ Afficher un nombre aléatoire : _ Créer une variable : , l͛initialiser _ Ajouter une liste : , la remplir, la réinitialiser.

Tester vos connaissances Projet : Lancer deux fois le dé, calculer la somme des faces obtenues, afficher

les résultats dans une liste. Que constatez-vous ? _ Dans le menu , visualiser , tester l͛instruction . _ Dans le menu , visualiser , tester l͛instruction .

Questions :

a) Quel est le rôle de ces 2 instructions ? b) Tester et expliquer le script ci-contre : Activité Scratch : Programmation et probabilités Page 2 III. Action 3 : créer une variable aléatoire pour afficher les six faces du dé _ Dans le menu , cliquer sur . _ Créer une variable " face du dé » :

Question :

Transformer le programme de l͛action 2, en

ajoutant la variable aléatoire " face du dé », afin d͛afficher dans la zone exécution les six faces du dé.

Astuce :

Vous pouvez utiliser la boucle .

IV. Action 4 : créer un nombre aléatoire entre 1 et 6 pour simuler six lancers de dé _ Dans le menu , rechercher l͛instruction ͗

Questions :

a) Yuel est le rƀle de l͛instruction ?

b) Modifier le script de l͛action 3 et faire afficher 6 faces du dĠ de faĕon alĠatoire en utilisant l͛instruction ci-

dessus.

V. Action 5 : Ajouter une liste de 10 nombres pour afficher la somme de 2 lancers aléatoire d͛un dĠ.

_ Dans le menu : . _ Sélectionner . _ La nommer " tableau ». _ Visualiser les instructions : et _ Renommer la variable " face du dé » par : _ Créer la variable .

Question :

ͺ Modifier le script de l͛action 4 en testant et en expliquant le script ci-contre : Activité Scratch : Programmation et probabilités Page 3 https://scratch.mit.edu/

Activité : Programmation et probabilité

6LPXOMPLRQ G·XQ OMQŃHU GH GHX[ GpV MYHŃ 6ŃUMŃPO2

Partie 2 : Faire le lien entre fréquence et probabilité

1) Définitions des probabilités et premières propriétés

Définition :

Une expérience est aléatoire lorsqu'elle comporte plusieurs résultats ou issues possibles et que l'on ne peut

pas prévoir avec certitude quel résultat se produira.

Exemple :

On lance un dé non truqué et on note le résultat obtenu. Les issues possibles sont : 1, 2, 3, 4, 5 ou 6.

Propriété :

A chaque issue correspond une probabilité, qui est un nombre compris entre 0 et 1.

Exemple :

x Ö On a une chance sur six d'obtenir 1, une chance sur six d'obtenir 2, etc...

Propriété :

La somme des probabilités des issues d'une expérience est égale à 1.

Exemple :

xEs xEs xEs xEs xEs xLs

2) Lien avec la notion de fréquence

Propriété :

Quand on répète un grand nombre de fois une expérience aléatoire, la fréquence de réalisation d'un

évènement devient proche de sa probabilité.

Exemple :

lancers de Pile sera proche de 0,5.

3) Quelques vidéos à visualiser

S Petits contes mathématiques : Histoire et principe des probabilités Réalisateurs : Clémence Gandillot; Aurélien Rocland, 3min47 S Réalisatrice: Magali Toullieux / Auteurs : Nicolas Berthet, Magali Toullieux, 5min42 S Construire un arbre de probabilité : tirage sans remise dans une urne contenant 5 boules Réalisatrice: Magali Toullieux / Auteurs : Nicolas Berthet, Magali Toullieux, 6min06 Activité Scratch : Programmation et probabilités Page 4 https://scratch.mit.edu/

Activité : Programmation et probabilité

6LPXOMPLRQ G·XQ OMQŃHU GH GHX[ GpV MYHŃ 6ŃUMŃPO2

Partie 3 : Hasard prévisible ?

Analyse des résultats du programme

1) A vous de jouer ! Exécuter plusieurs fois votre programme.

Pour chaque test, observer la liste et répondre aux questions suivantes :

Ö Quelle est la somme des deux dés qui apparait le moins de fois ? (Il peut en avoir plusieurs).

Yuel sont sa frĠƋuence d͛apparition ?

Ö Quelle est somme des deux dés qui apparait le plus de fois ? (Il peut en avoir plusieurs)

Yuel sont sa frĠƋuence d͛apparition ?

Synthétiser vos réponses dans le tableau ci-dessous:

2) Que constatez-vous : quelles sont les faces qui apparaissent le plus ? le moins ?

3) D͛aprğs ǀous, quotesdbs_dbs2.pdfusesText_2

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