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    Scratch est un environnement pédagogique de programmation orientée objet dont l'apprentissage fait partie des programmes de mathématiques des classe de collège. Le programme peut-être utilisé en ligne ou installé sur un ordinateur personnel.
Initiation à la programmation informatique à lécole maternelle avec >G A/, /mKb@yRjedRee ?iiTb,ff/mKbX++b/X+M`bX7`f/mKb@yRjedRee am#KBii2/ QM R8 a2T kyRe

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2MiB}+ `2b2`+? /Q+mK2Mib- r?2i?2` i?2v `2 Tm#@

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i2+?BM; M/ `2b2`+? BMbiBimiBQMb BM 6`M+2 Q` #`Q/- Q` 7`QK Tm#HB+ Q` T`Bpi2 `2b2`+? +2Mi2`bX /2biBMû2 m /ûT¬i 2i ¨ H /BzmbBQM /2 /Q+mK2Mib b+B2MiB}[m2b /2 MBp2m `2+?2`+?2- Tm#HBûb Qm MQM-

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Master

MentionPremier degré

Initiation à la programmation

maternelle avec Scratch Junior

Présenté par

Marie Baatsch

Mémoire de M2 encadré par Marie Busser

La place de l'informatique dans notre société contemporaine 2

3 Présentation du logiciel de programmation Scratch

Formulation de la

2 Méthode

3 Procédure

DĠroulement de l'Ġtude

Les outils d'analyses

4 Résultats

4.1.2ification d'un message

Plus d'edžercices sur tablette

5 Discussion

UtilitĠ d'un scĠnario et d'un enǀironnement personnalisable.

PrĠsence de l'enseignant

6 Conclusion

Bibliographie

1

Introduction

enjeux des désormais favoriser la création artistique et inclure les nouvelles technologi informatique. Dans la perspective de ce nouveau cadre institutionnel, nou aborder l'enseignement de la programmation avec des élèves de l'école élémentaire. 2 Première partie : La programmation informatique 1

1.1 La révolution numérique est en marche

1.1.1 fondamental. Elle est en général placée dans la continuité de la société industri développement de la presse écrite puis au XXIe siècle, le dével entraîner de nouvelles représentations mentales et sociales, un changement de conception du nouvelle génération est née avec, et être un " natif numérique

secteurs qui ne sauront pas intégrer le numérique échoueront ou disparaîtront (Davidenkoff, E.

t 3 investissaient dans des tablettes pour apprendre à lire, à écrire ou à compter mais scolaire

développer les ressources pédagogiques. Ainsi, 100% des établissements devront être

1.1.2 Le citoyen

rapidité de tr ers le récepteur, usager nouv uveaux oyen actuel doit 4 passera par la voie numérique. Cependant, une p

1.2 Pensée informatique et algorithmes

1.2.1 enchainement mécanique d'actions, dans un certain ordre, qui chacune a un effet, et dont appréhender un problème et sa solution à différents niveaux (abstraction) 5 réfléchir aux tâches à accomplir sous forme d'une série d'étapes (algorithme comprendre que pour résou comprendre qu'il est probable qu'un nouveau problème soit lié à d'autres problèmes

réaliser que la solution à un problème peut servir à résoudre tout un éventail de

méthodologie et donc la compétence à décomposer un problème complexe en plu

1.2.2 À

6

1.3 Comment est enseignée la pensée informatique

pouvoir les réutiliser su ou moins guidée selon que l'enseignant abordera l'enseignement de manière socio

au service de la créativité de l'élève. Ce dernier va dans un premier temps se familiariser avec

ement des algorithmes. La mise en 7 possible d'envisager que des

1.4 Les activités "

elles sont appelées les activités débranchées. Leur intérêt est multiple et il est parfois

ans

débranchée peut donc s'avérer être une nécessité pour construire un apprentissage en phase

dais

Computer sciences unplugged

données, etc.) à travers l'utilisation de jeux de cartes, de couleurs et

LQGLVSHQVDEOH 3RXU 7FKRXQLNLQH 7FKRXQLNLQH 3 F

algorithme parti 8 ordinateur de France, où il occupe la chaire " non pas à un animal intelligent mais à une machine extrêmement rapide mais tout à fait prise de conscience de la véritable nature de la machine.

2.1 Les pays

cet apprentissage dès le primaire (Vassili code.org 9

2.2 Evolution de la place de l'informatique dans les programmes

de vingt ans pour que la programmation informatique y trouve également sa place. 10 Entre autre, il doit savoir créer, produire, traiter et expl documents papiers. habituel dans le cadre du B2I. juillet 2013 réaffirme numérique comme un " démocratisation du système scolaire les élèves dans tous les a

Au cycle 1, ғҒғҒ

logiciel de programmatғ, Ғ2 , et la

Au cycle ғ, Ғ

Cycle 4 : "

11

2.3 Pourquoi éduquer si tôt les enfants à la programmation

les maîtrisent et qui ont donc par ce biais un certain pouvoir sur les masses. vie, nous nous sommes bornés à les entraîner On a une élite travaillant pour les plus grosses entreprises comme Google ou Facebook.

2.4 Apprendre la programmation par le jeu et par la pratique

12 Dewey

Piaget,

toute quiétude tout en restant amusantes et en mesure de capter longtemps son attention. Les obstacle aux apprentissages. Dans les fort. Mais la peur de " également été forte. Peu à peu, des jeux " ressources pédagogiques numériques rend les enseignements plus stimulants, plus observer quelle était la meilleure manière d'aborder cet enseigneme 13

3 Présentation du logiciel de programmation Scratch

3.1 Présentation générale

Group du laboratoire Media du MIT (Massachussetts Institute of Techn

environnement ludique et intuitif. Ce logiciel, appelé Scratch, permet la création artistique à

langage simplifié. Nous voulons amener les élèves à créer un scénario en définissant une

réativité, le code est un moyen

3.2 Scratch sur ordinateur

nous programmons et où notre animation prend vie au fur et à mesure des instructions que appelées " 14 un autre. En 15 minutes, un enfant de 8 ans comprend comment le logiciel fonctionne, de manipulations et de tests pour comprendre ce que chaque bloc peut Impression écran de l'interface du logiciel Scratch sur ordinateur.

3.3 Scratch junior sur tablette

itier aux principaux algorithmes : les actions de lancement, les 15 d'enfants â approche créative, on peut d'ailleurs personnaliser ses personnages et son décor.

Impress

16

1 Formulation de la problématique

alage entre les besoins actuel o- par des activités, on peut apprendre à programmer cours théoriques mais en se plongeant dans un univers de création mettant en jeu les connai dès la moyenne i- giciel

2 Méthode

2.1

classée REP. La classe compte 24 élèves et le niveau est hétérogène. Elle regroupe des élèves

très dissipée, des élèves 17 est bon. construction de la représenta 2.2

2.2.1 Les Choix didactiques

une compétence attendue on possible de comme un outil très fréquent et une opportunité pour lier les deux. quatre ecteur qui sur action arriver déplacement permet une mise en action évidente visuellement. du support informatique à proprement parler, il était nécessaire

5 ans nécessite inéluctablement une première approche sur un support manipulable. En

18 débranché de le transposer dans un espace perceptif.

boutons déplacements. En effet les boutons déplacements ont une valeur par défaut qui est à

our permettre une animation cohérente du personnage, asse possibilité a été retenu 19 envisageable de leur dire:

2.2.2 Choix

tte. Il aurait été possible en réservant dès de le début de dizaine de tablette 20 semestre. connaissant pas ldre les élèves de moyenne section repose sur le application

2.1 ‡• ‘—-‹Ž• †ǯƒƒŽ›•‡•

compréhension des blocs. débranchées et branchées. Les blocs " tablette qui fait bouger, parler, écrire Scratch 21
nombre maximal de blocs à associer pour un d élèves créent un déplacement soit bloc par bloc 3 sur 3m- 22
irectement au fur et à mesure des exercices le tactile et les blocs flèches). Ils doivent ensuite " nouveau bloc "m- faim un nouveau bloc " 23
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