[PDF] Monsieur lOurs réveille-toi !





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Ombres et lumière

Ombre lumière



Une ombre  quest-que cest ? Que doivent retenir les élèves ? Une ombre quest-que cest ? Que doivent retenir les élèves ?

22 oct. 2010 Albums sur les ombres. Il ne faut pas faire pipi sur son ombre about:blank. 3 sur 6. 22/10/2010 08:06. Page 4. L'ombre de l'ours (L'école des ...



Ombres_PS_mutualisation_Albums et sciences en maternelle-1

Album(s) choisi(s) : Petit ours et son ombre de Frank Asch (Editions du Sorbier). L'ombre de l'ours de Olga Lecaye (Ecole des loisirs). Place de l'album : (en 



OMBRE ET LUMIERE

cinéma autour de l'ombre et de la lumière (Il ne faut pas faire pipi sur son ombre de Jean-. Pierre Kerloc'h - L'ombre de l'ours d'Olga. Lecaye – Princes et 



Pistes de travail pour les classes maternelles Ombre et lumière

- Il ne faut pas faire pipi sur son ombre Jean-Pierre KERLOC'H (littérature jeunesse). - L'ombre de l'ours



OMBRE ET LUMIERE

Peux-tu répondre : C'est quoi l'« ombre » ? Dis ce que tu en penses ? Découvre l'histoire « L'ombre de l'ours ». ○ Ecoute plusieurs fois l'histoire.



L OMBRE DE LOURS Olga Lecaye

Mais Grabouilla cette terrible sorcière a une terrible peur de l'ours. Lapin + OMBRE. Aussi quand elle voit Victor le petit lapin jouer tout seul avec l'ombre



Ombres et lumière

4 juil. 2016 De quelle couleur est l'ombre de l'ours ? - « Elle est bleue foncée. »… Est-ce que les ombres ont vraiment des couleurs ? - « Oui de la même ...



Lanimal ombre des dieux et frere de lhomme

Pastoureau L'Ours. Histoire d'un roi déchu



Une ombre quest-que cest ? Que doivent retenir les élèves ?

22 oct. 2010 L'ombre de l'ours (L'école des loisirs) : Fiche d'exploitation pédagogique : http://pedagogie.ac-toulouse.fr/ariege-education.



Ombres et lumière

Ombre lumière



Table des matières

Ombre lumière



Ombres et lumière

4 juil. 2016 A partir de l'illustration p. 7 de l'album « L'ombre de l'ours » et de l'observation d'objets courants les élèves commencent à s'interroger ...



Ombres_PS_mutualisation_Albums et sciences en maternelle-1

Petit ours et son ombre de Frank Asch (Editions du Sorbier). L'ombre de l'ours de Olga Lecaye (Ecole des loisirs). Place de l'album :.



Monsieur lOurs réveille-toi !

Leur ombre les suit et fait exactement ce que fait le joueur de devant (bleu) : marcher courir sauter



• •

rapport au soleil de la forme de l'ombre. Jeux : courir



Faire participer ses élèves à des défis scientifiques

Activités de familiarisation : jouer avec son ombre avec l'ombre d'objets





Ombres et lumière

Ombre lumière



Lombre de lours

Que donne l'ours à Victor ? Quelques noisettes et les dernières mûres Son ombre qui fait peur à tout le monde Une place dans sa caverne pour faire la 



[PDF] L OMBRE DE LOURS Olga Lecaye

Un ours énorme le Seigneur Martin en personne le regardait très gentiment - Voyons ! - N'aie pas peur petit lapin ce n'est que mon ombre !



LOMBRE DE LOURS dOlga Lecaye - YouTube

7 mai 2020 · "Un lapin nommé Petitpois emprunte l'ombre de l'ours Martin durant sa sieste Avec cet ombre Durée : 7:03Postée : 7 mai 2020



L OMBRE DE L OURS Olga Lecaye - PDF Free Download

Spectacle d ombre et lumières L OMBRE DE L OURS Olga Lecaye 1 SCENE 1 FORET LAPIN - Tout doucement avançons dans les bois A pas de loup - Cherchons partout 



Lombre de lours (1) Un album peut en cacher un autre

La découverte du bel album d'Olga Lecaye ne manquera pas d'inspirer les élèves Pour preuve ils imagineront une autre ?n à l'histoire qu'ils illustreront 



[PDF] OMBRE ET LUMIERE

Peux-tu répondre : C'est quoi l'« ombre » ? Dis ce que tu en penses ? Découvre l'histoire « L'ombre de l'ours » ? Ecoute plusieurs fois l'histoire



Télécharger lombre de lours tapuscrit Gratuit 1 PDF PDFprofcom

[PDF] Albums sur les ombres - AC Nancy Metz Albums sur les ombres Il ne faut pas faire pipi sur son ombre L'ombre de l'ours ( L'école des loisirs) : Fiche 



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Les ombres des personnages principaux de l'album des modèles d'ombres Les ombres des trois personnages principaux (ours lapin sorcière)



Sac à album Lombre de lours chez Séverine de Pau - Pinterest

13 nov 2014 - Avec l'automne et le passage de la lumière à l'ombre voici un sac à album de saison ! - Mot contenu sac L'ombre de l'ours pdf - Mot contenu 

:

Les jeux de poursuite

Monsieur l'Ours, réveille-toi ! TPS/PS

Objectifs ce que l'élève va apprendre

-Respecter des règles. -Reconnaître son rôle.

-Jouer en fonction de son rôle.But du jeu comment l'élève sait qu'il a réussi/gagnéPour l'ours : attraper tous les moutons.

Pour les moutons : fuir pour ne pas se faire attraper l'ours.Déroulement

Organisation de la classe : Tous les élèves sont des moutons sauf un enfant (ou l'enseignant) qui fait

l'ours. Ils sont en cercle, l'ours se place au centre. Les moutons sautillent, doucement, en scandant la comptine : " Monsieur l'Ours, réveille-toi

Tu as bien trop dormi comme ça

Au bout de trois, réveille-toi

Un, deux trois ! »A trois, l'ours donne sa réponse : HS'il dit " je dors », les moutons recommencent à chanter.

HS'il dit " je sors », les moutons doivent échapper à l'ours et l'ours doit attraper les moutons

pour les mettre dans sa maison. Quand tous les moutons sont attrapés, le dernier attrapé devient l'ours. Critères de réalisation ce que l'élève doit faire pour réussir -L'enfant réagit vite à un signal. -Il court, esquive, feinte. -Il court pour attraper. -Il connaît son rôle (ours ou mouton).

Variables pour simplifier ou compliquer

iInstaller un ou plusieurs refuges pour les moutons. iIntroduire plusieurs ours (Papa Ours, Maman Ours, Bébé Ours).

Les jeux de repérage

Chacun dans sa maisonPS

Objectifs ce que l'élève va apprendre

-Réagir à un signal. -Courir pour retrouver un espace défini. -Courir vite.

-Orienter son déplacement.But du jeu comment l'élève sait qu'il a réussi/gagnéVous devez retrouver votre maison rapidement.Déroulement

Matériel : Cerceaux

Organisation de la classe : Espace de jeu divisé en deux zones : une zone pour se promener et une zone pour les maisons.

Chaque enfant est dans sa maison (cerceau).

Au premier signal, les élèves sortent de leur maison et vont se promener dans la zone délimitée. Au

second signal, chaque élève rejoint sa maison le plus vite possible. Critères de réalisation ce que l'élève doit faire pour réussir -Repérer sa maison. -Réagir au signal. -Orienter son déplacement en fonction des autres.

Variables pour simplifier ou compliquer

iModifier le signal (visuel, sonore, comptine...). iNe pas revenir deux fois dans la même maison. iChoisir sa maison en fonction de la couleur de son foulard, de sa chasuble. iDisposer un nombre de maisons (cerceaux) inférieur au nombre de joueurs. iDisperser les maisons dans plusieurs espaces. iImposer des passages avant de revenir dans la maison (des portes). iFaire des maisons à deux, à trois.

Les jeux de poursuite

Chat perchéMS/GS

Objectifs ce que l'élève va apprendre

-Courir pour fuir ; courir vers. -Esquiver.

-Poursuivre.But du jeu comment l'élève sait qu'il a réussi/gagnéPour les souris : Se percher avant d'être touché par le

chat

Pour le chat : attraper les sourisDéroulement

Matériel : obstacles sur lesquels les enfants peuvent se percher. Organisation de la classe : Espace de jeu assez étendu. Un élève tient le rôle du chat, les autres sont les souris. Le chat peut toucher toutes les souris. Quand une souris est perchée, le chat ne peut pas la toucher. Pour commencer la partie, le chat regroupe les souris autour de lui et annonce "

Chat perché ! »

Critères de réalisation ce que l'élève doit faire pour réussir -Pour les souris : oEtre attentif en permanence pour savoir qui est le chat oDécider rapidement du " perchoir » et s'adapter en fonction des autres. -Pour le chat : o Se rendre imprévisible pour les autres.

Variables pour simplifier ou compliquer

iDésigner un enfant comme chat, faire une ronde avec tous les joueurs et mettre le chat au milieu. La ronde compte jusqu'à 3 pour faire commencer le jeu. Reprendre ce mode de départ chaque fois que le chat ne parvient pas toucher une souris. iSupprimer du jeu un endroit trop facile pour se percher. iNombre de joueurs : Chaque souris touchée devient chat iDroit des joueurs : Une souris ne peut se percher deux fois de suite au même endroit. iUne souris touchée devient chat et le chat devient souris.

Les jeux de repérage

Les écureuils en cagePS/MS

Objectifs ce que l'élève va apprendre

-Courir. -Réagir vite.

-Se repérer.But du jeu comment l'élève sait qu'il a réussi/gagnéPour les écureuils : Regagner au plus vite une cage.Déroulement

Matériel : Cerceaux, tambourin.

Organisation de la classe : Plusieurs groupes de 3 élèves : deux élèves se font face en se tenant à l'aide d'un cerceau (la cage), le troisième élève est dans la cage. 3 écureuils sans cage. Au signal, les écureuils sortent des cages et vont se promener.

AU 2e signal, les écureuils doivent retrouver une cage. Les écureuils qui n'avaient pas de cage au

départ peuvent en trouver une. Les écureuils qui gagnent sont ceux qui ont retrouvé une cage.

Critères de réalisation ce que l'élève doit faire pour réussir •Ne pas trop s'éloigner d'une cage.

•Repérer les cages vides quand certaines sont déjà occupées (faire rapidement le tour des

cages avec les yeux pour voir celles qui sont vides et susceptibles d'être atteintes).

Variables pour simplifier ou compliquer

iNombre d'écureuils sans cage

iZone délimitée pour aller se promener, pour obliger les écureuils à s'éloigner des cages.

Les jeux de poursuite

Accroche décrocheMS/GS

Objectifs ce que l'élève va apprendre

-Courir vite pour se sauver ou pour attraper. -Se repérer et s'orienter dans l'espace (intérieur, extérieur,

sens de rotation de la course...).But du jeu comment l'élève sait qu'il a réussi/gagnéPour le chat : attraper la souris.

Pour la souris : se sauver et s'accrocher avant d'être touchée.Déroulement Organisation de la classe : Groupe classe entier en ronde. Un élève sort de la ronde pour être le chat. Les souris par binôme se donnent le bras. Leur main libre est posée sur la hanche. Au top départ, le chat désigné court après la souris désignée. Le chat essaie d'attraper la souris. Quand le chat touche la souris, elle devient chat.

Le chat peut traverser le cercle, la souris ne le peut pas. La souris peut se reposer en s'accrochant à

un camarade, le joueur à l'opposé devient alors souris. Critères de réalisation ce que l'élève doit faire pour réussir HPour le chat : anticiper le parcours de la souris et trouver le chemin le plus court pour la rattraper.

HPour la souris en fuite : anticiper la course du chat. Décider à quel moment s'accrocher à un

binôme. HPour les binômes de souris : observer le chat et la souris pour être prêt à se sauver.

Variables pour simplifier ou compliquer

iOn peut varier la disposition des binômes (en ronde ou répartis dans l'espace...). iAu signal (tambourin...) : la souris doit s'accrocher.

Les jeux de repérage

Mon ombre me suitMS/GS

Objectifs ce que l'élève va apprendre

-Se déplacer de différentes manières (marcher, courir, trottiner... -Imiter.

-Orienter son déplacement.But du jeu comment l'élève sait qu'il a réussi/gagnéPour les bleus : regagner le refuge sans se faire rattraper

par son ombre. Pour les rouges : attraper l'enfant avant qu'il n'atteigne son refuge.Déroulement Matériel : Tapis (ou caisses, ou cerceaux), foulards bleus et rouges. Organisation de la classe : Les tapis sont répartis dans un espace de jeu (salle de motricité ou cour en herbe). Dispersés dans l'espace de jeu, les élèves sont par deux : un devant (bleu), un derrière, c'est l'ombre (rouge).

Les élèves se promènent par deux dans tout le terrain. Leur ombre les suit et fait exactement ce

que fait le joueur de devant (bleu) : marcher courir, sauter, ramper, cloche pied, en avant, en

arrière.... Au signal du maître les élèves (bleus) s'enfuient et trouvent refuge sur un tapis. Les

ombres les poursuivent et doivent les attraper avant qu'ils n'aient atteint le refuge. Critères de réalisation ce que l'élève doit faire pour réussir iPour l'enfant devant :

HVarier ses déplacements.

HRester équilibré.

HRéagir vite au signal.

HRepérer un refuge libre.

HS'enfuir et esquiver.

iPour l'ombre : -Suivre son partenaire. -Etre toujours prêt à réagir aux variations de son partenaire. -Etre attentif au signal du maître.

Variables pour simplifier ou compliquer

iVarier la disposition des refuges. iVarier le nombre de refuges (même nombre que les binômes, un de moins que de binôme). iAgrandir ou réduire les dimensions de l'espace de jeu.

iDiversifier le matériel sur le terrain (table, chaise, banc pour des sollicitations différentes).

Les jeux de poursuite

Le renard dans la basse-courMS/GS

Objectifs ce que l'élève va apprendre

-Courir vite pour atteindre une zone avant d'être touché. -Esquiver, attraper. -Se repérer et s'orienter dans l'espace. -Tenir des rôles différents dans un

jeu.But du jeu comment l'élève sait qu'il a réussi/gagnéPour les animaux de la basse-cour appelés : rejoindre leur

poulailler en traversant le terrain du renard. Pour le renard : attraper le maximum d'animaux appelés.Déroulement Matériel : 4 jeux de chasubles de couleurs différentes. Organisation de la classe : Sur un terrain délimité, 1 renard (le maître ou un enfant) et 4 groupes identifiés par une chasuble de couleur : poules, oies, canards, pintades... De sa tanière, le renard annonce : " Je veux manger des oies ! » et sort.

Seules, les oies sortent de la basse-cour pour rejoindre le poulailler. Les oies prises par le renard

sont conduites dans la tanière. Le jeu se poursuit : " Je veux manger des pintades ! » etc... Les animaux pris sont libérés au changement de renard (quand la basse-cour est vide).

On peut compter les points par équipe.

Critères de réalisation ce que l'élève doit faire pour réussir -Regarder le renard pour savoir ce qu'il fait. -Être attentif au signal du renard. -Prévoir un itinéraire qui diminue le risque d'être touché.

Variables pour simplifier ou compliquer

iLe renard peut appeler plusieurs animaux à la fois. iAugmenter le nombre de renards (un de chaque côté). iPrévoir des refuges. iModifier l'emplacement de la tanière du renard.

Les jeux de poursuite

La rivière aux crocodilesMS/GS

Objectifs ce que l'élève va apprendre

-Courir vite. -Esquiver et attraper. -Repérer et respecter les espaces de jeux. -Distinguer les différents rôles dans

le jeu.But du jeu comment l'élève sait qu'il a réussi/gagnéPour les gazelles : traverser la rivière sans se faire

toucher. Pour le ou les crocodile (s) : toucher les gazelles. Déroulement

4 mMatériel : Tambourin, maracas, craie, plots,

chronomètre, cordes. Organisation de la classe : Terrain partagé en 3 zones :quotesdbs_dbs42.pdfusesText_42
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