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THÈSE

pour l"obtention du grade de DOCTEUR DE L"UNIVERSITÉ DE LA SORBONNE NOUVELLE PARIS III

ECOLE DOCTORALE ASSIC

ED 267

Discipline : Sciences de l"Information et de la Communication présentée et soutenue par

Laurence LEVENEUR

LES RÈGLES DU JEU À LA TÉLÉVISION

HISTOIRE ET ANALYSE D"UN GENRE PROTÉIFORME

[1950-2004]

TOME I

Thèse dirigée par Monsieur le Professeur François JOST

Soutenue publiquement le 11 décembre 2007

JURY

Chantal DUCHET Professeure

Université de la Sorbonne Nouvelle Paris III

Jean-Pierre ESQUENAZI Professeur Université Jean Moulin Lyon III François JOST Professeur Université de la Sorbonne Nouvelle Paris III Frédéric LAMBERT Professeur Université Panthéon-Assas Paris II 2

À tous ceux qui ont accepté de jouer

avec moi à cette partie sans fin. 3

REMERCIEMENTS

Je tiens à adresser ici mes plus profonds remerciements à François Jost, mon directeur de thèse, le premier qui a cru en ce projet de recherche, l"a soutenu, et m"a aidé à le mener

jusqu"au bout, par ses précieux conseils et sa maîtrise de cet art socratique qu"est la

maïeutique...

La thèse, contrairement aux idées reçues, n"est pas un travail solitaire et cette recherche est

le fruit de plusieurs rencontres. La première est celle qui m"a mise sur le chemin de la

sémiologie et de l"analyse de la télévision. C"est pourquoi je remercie en particulier

Sébastien Rouquette, pour ses cours et les horizons qu"ils m"ont ouvert d"abord, et pour son soutien et ses conseils avisés ensuite. Je remercie également les membres du Centre d"Etudes sur les Images et les Sons Médiatiques qui, par leur accueil, leur soutien et leurs remarques sur ce travail, m"ont permis d"affiner davantage mes réflexions initiales sur le jeu.

L"accès aux archives audiovisuelles françaises, grandement facilité par l"Institut National de

l"Audiovisuel, a évidemment largement contribué à enrichir cette réflexion. Aussi je tiens

tout particulièrement à remercier le personnel de l"Inathèque, documentalistes, techniciens et cadres, dont l"accueil toujours chaleureux m"a permis de mener cette étude dans des conditions plus qu"agréables. J"adresse en particulier mes remerciements à Sylvie Fégar, Jeannette Pichon et Christine Barbier Bouvet, pour leurs conseils, leur disponibilité et leur aide, notamment par la mise à disposition de certains documents audiovisuels anciens.

Certains professionnels ont accepté d"éclairer cette recherche en témoignant de leurs

expériences, c"est pourquoi je remercie tout particulièrement Alexandra Crucq, Laurence Jomand, Corinne Fix, Emmanuel Garcia, Denis Mermet et Marie-Claire Mezerette, pour leur disponibilité et pour les entretiens qu"ils ont bien voulu m"accorder.

Ce travail est aussi le résultat d"un continuel échange entre plusieurs doctorants, également

passionnés par les Sciences de l"Information et de la Communication, et dont le regard sur ce champ m"a permis d"interroger mes propres méthodologies et pratiques. Un grand merci

à mes deux partenaires, Camille Laville et Aude Rouger, avec qui j"espère développer

encore des projets ambitieux. Enfin, je remercie chaleureusement mes proches pour leur soutien affectif, Thierry, Agnès, Emilie, Eun Kyong, famille de coeur pour l"exilée que je suis. J"aimerais faire part de toute

ma reconnaissance et bien sûr de mon amitié à ma plus exigeante et fidèle lectrice,

Emmanuelle Meunier. À celui dont j"admire la foi et en qui je crois, j"adresse bien plus que des remerciements. À ma mère, mon frère, et à mes grands-parents, dont l"éloignement

géographique n"a pas atténué les encouragements, et à mon père, parti en cours de route,

j"adresse ma profonde gratitude pour leur confiance aveugle. 4

TABLE DES MATIERES

TOME I : THESE

TABLE DES MATIERES..............................................................................................4

TABLE DES FIGURES, GRAPHIQUES ET ILLUSTRATIONS............................9 INTRODUCTION : MÉPRISES AUTOUR D"UN OBJET.....................................11 1. BILAN D"UNE LITTERATURE CONTRASTEE : LES ENJEUX D"UNE RECHERCHE

SUR LE JEU TELEVISE

1.1. La corruption du jeu par l"argent.................................................................12

1.2. Jeux et société..............................................................................................14

1.3. D"une histoire des formules à une histoire du genre. ..................................16

2. LES REGLES DU JEU : CADRE EPISTEMOLOGIQUE.............................................18

2.1. La question du genre télévisuel. ..................................................................18

2.2. Méthodologie employée. .............................................................................23

2.2. Le genre comme interface programmatique................................................25

3. TERRAIN DE JEU : SOURCES ET CORPUS D"ANALYSE.........................................28

3.1. La construction du panorama des jeux télévisés français et du corpus

3.2. Les principales ressources audiovisuelles et écrites utilisées......................29

4. LES DIFFERENTES MANCHES DE LA PARTIE EN COURS......................................31 PREMIERE PARTIE : CARTOGRAPHIE D"UN GENRE PROTEIFORME.....34

CHAPITRE I : PENSER LE JEU...............................................................................37

1. VALEURS ET SIGNIFICATIONS DU JEU EN FRANÇAIS..........................................38

1.1. Jeu et termes affinitaires..............................................................................39

1.2. De quelques variations linguistiques. ..........................................................42

2. ECUEILS POSSIBLES ET TENTATIVES DE DEFINITION.........................................44

2.1. " Tout est jeu, rien n"est jeu »......................................................................45

2.2. Jeu, jouer, jouant..........................................................................................47

2.2.1. Ces choses avec lesquelles on joue........................................................47

2.2.2. Ce à quoi l"on joue.................................................................................48

2.2.3. L"acte de jouer.......................................................................................50

2.3. L"attitude ludique.........................................................................................53

3. CONCLUSION : LE JEU MEDIATIQUE...................................................................54 5 CHAPITRE II : LE JEU À LA TELEVISION..........................................................56 1.

LE BIAIS TELEVISE..............................................................................................57

1.1. Hybridation et caractère composite des émissions de télévision.................58

1.2. La présence d"un double public...................................................................60

2.

LE MONDE LUDIQUE. ..........................................................................................61

2.1. Jeu et divertissement à la télévision.............................................................62

2.2. Aux frontières du monde ludique. ...............................................................64

3. TYPOLOGIE DU LUDIQUE TELEVISUEL..............................................................65

3.1. Les formes de l"agôn télévisuel...................................................................65

3.1.1. Concours, championnat et classement...................................................66

3.2. Les manifestations télévisuelles de l"alea....................................................69

3.3. Les jeux de la mimicry.................................................................................70

3.3. Jeux d"ilinx. .................................................................................................71

3.4. De la turbulence à la règle : ludus et paidia.................................................72

3.5. Portée et limites de cette typologie du ludique télévisuel............................72

CHAPITRE III : DEFINITION(S) ET CARTOGRAPHIE DES JEUX

TÉLÉVISÉS FRANÇAIS.............................................................................................76

1. LE JEU TELEVISE : VARIATIONS AUTOUR D"UNE ETIQUETTE GENERIQUE........77

1.1. Définitions retenues par les instances génériques endogènes......................78

1.1.1. Critères retenus par les producteurs, auteurs et diffuseurs...................79

· Du joueur au candidat........................................................................80

· Bilan de la concertation publique lancée par le CSA à propos de

1.1.2. Classifications pratiquées par les instituts de mesure d"audience........86

1.2. Classifications génériques exogènes............................................................88

1.2.1. Classifications pratiquées par les journaux de programme..................88

1.2.2. Typologies de l"Inathèque......................................................................90

2. SYNTHESE DES ELEMENTS DE DEFINITION DU JEU TELEVISE............................95

2.1. Définition préalable à la constitution du panorama.....................................97

2.2. Méthodologie adoptée................................................................................101

3. RESULTATS ET REAJUSTEMENTS......................................................................102 CHAPITRE IV : L"ÉVOLUTION DES STRATÉGIES DE PRODUCTION ET DE PROGRAMMATION DES JEUX TÉLÉVISÉS.....................................................105 1.

1950-1964 : LES BALBUTIEMENTS. ENTRE HERITAGES ET QUETE DE

LEGITIMITE

1.1. Les jeux " radiotélévisés » : de l"influence de quelques animateurs-

1.1.2. André Gillois : itinéraire d"un producteur malchanceux....................113

1.1.3. Pierre Sabbagh : du journalisme aux jeux télévisés............................115

1.1.4. Jacques Antoine, Pierre Bellemare et Armand Jammot : l"aventure

1.1.5. Guy Lux : l"émancipation....................................................................118

1.2. Les échanges internationaux......................................................................119

1.3. Les premières stratégies de programmation des jeux télévisés. ................123

2.

1964-1974 : LES JEUX DE L"ORTF. ...................................................................127

2.1. Les tentatives de régulation de la concurrence en matière de production. 129

2.2. Réglementation des jeux et concours et publicité clandestine...................133

6

2.3. La mise au point de nouvelles logiques de programmation.......................136

3.

1974-1986 : LES CONSEQUENCES DE L"ECLATEMENT DE L"ORTF SUR LA

PRODUCTION ET LA PROGRAMMATION DES JEUX TELEVISES

.............................137

3.1. Une programmation régie par la concurrence............................................138

3.1.1. Conséquences de l"arrivée des chaînes privées sur la programmation

des jeux. .........................................................................................................141

3.1.2. Les constantes en matière de production.............................................144

4.

1987 À NOS JOURS. LES JEUX FRANÇAIS A L"HEURE DES FORMATS

INTERNATIONAUX

4.1. La privatisation de TF1 et le nouveau paysage audiovisuel français. .......146

4.2. L"évolution de l"offre des jeux télévisés....................................................147

4.2.1. La programmation à l"heure du marketing. ........................................148

4.2.2. Call TV et Télé-Réalité, la nouvelle donne ?.......................................152

4.3. Les nouveaux acteurs du marché de la production....................................157

5. CONCLUSION : LES JEUX, PIERRE ANGULAIRE DE LA TELEVISION VIVANTE..160 DEUXIEME PARTIE : AU-DELA DES ETIQUETTES. ANALYSE ET TYPOLOGIE DES JEUX TELEVISES...................................................................163 CHAPITRE I : LES COMPÉTENCES EN JEU.....................................................166 1. COMPETENCES, CAPACITES ET DOMAINES : DEFINITIONS ET ENJEUX............167 2. JEUX TELEVISES ET DOMAINE COGNITF (SAVOIR). .........................................171

2.1. Deviner.......................................................................................................174

2.1.1. Devinettes visuelles..............................................................................178

2.1.2. Devinettes auditives.............................................................................185

2.1.3. Devinettes orales..................................................................................187

2.2. Déduire, raisonner et argumenter...............................................................190

2.2.1. Des énigmes télévisuelles....................................................................191

2.2.2. ... à la déduction logique......................................................................194

2.3. Combiner, associer, reconnaître.................................................................199

3. JEUX TELEVISES ET DOMAINE PSYCHOMOTEUR (SAVOIR-FAIRE)...................204

3.1. Les compétitions artistiques.......................................................................205

3.2. Compétitions sportives et exploits physiques............................................209

3.3. Compétences professionnelles...................................................................211

3.4. Savoir-faire individuels..............................................................................212

4. JEUX TELEVISES ET DOMAINE AFFECTIF (SAVOIR-ETRE)................................215

4.1. Evaluer, classer, juger................................................................................216

4.2. Savoir se maîtriser. ....................................................................................217

5. DE L"ABSENCE DE COMPETENCES AU REGNE DE L"ALEA.................................218 6. CONCLUSION : LE JEU DES COMPETENCES......................................................219 CHAPITRE II : LES CONTENUS ÉPROUVÉS ....................................................221 1. CULTURE, SAVOIR ET CONNAISSANCE DANS LES JEUX TELEVISES..................222 2. L"ACADEMIE DES CONNAISSANCES..................................................................227

2.1. Une culture normative. ..............................................................................227

7

2.2. Un savoir prodigué par l"école...................................................................229

2.3. La forme générale de l"examen. ................................................................233

2.4. Le modèle encyclopédiste..........................................................................235

3. DU MUSEE DES CONNAISSANCES A LA CULTURE GENERALE...........................238

3.1. La culture de l"actualité. ............................................................................239

3.2. Culture populaire, culture de masse ?........................................................242

· Les arts " populaires »......................................................................243

· Quand la télévision s"amuse avec elle-même...................................244 4. DU NOUS AU JE : DES CONNAISSANCES INDIVIDUELLES, SUBJECTIVES ET

RELATIVES

4.1. L"expérience du quotidien.........................................................................247

4.2. L"opinion publique au coeur du jeu télévisé...............................................247

4.3. Connaissance d"autrui et savoir mutuel.....................................................248

5. CONCLUSION : DES CONTENUS AUX FIGURES. .................................................251

CHAPITRE III : (SE) JOUER..................................................................................253

1. ROLES ACTANTIELS DES CONNECTEURS DU JEU. .............................................254

1.1. Le sujet et l"objet. ......................................................................................255

1.2. Destinateur et destinataire..........................................................................256

1.3. Adjuvants, opposants et circonstants.........................................................259

2. DE L"ACTANT A L"ACTEUR : ROLES DISCURSIFS ET PERSONNAGES JOUES PAR

LES MENEURS DE JEU

2.1. Les animateurs...........................................................................................264

2.1.1. L"intercesseur et le médiateur : informer et éduquer..........................264

2.1.2. Le bonimenteur proche de " Monsieur tout le monde » : divertir et faire

2.1.3. Clown farceur et diablotin : distraire et faire rire. .............................272

2.2. Second rôles...............................................................................................274

2.2.1. Les personnages fictifs.........................................................................274

2.2.2. Potiches, hôtesses, danseurs(ses). .......................................................276

2.2.3. Les arbitres et les jurys........................................................................277

2.2.4. Les voix off ou over..............................................................................278

3. LES PERSONNAGES DE JOUEURS.......................................................................281

3.1. Les figures de l"érudit et du champion : la maîtrise du jeu........................282

3.2. Recruter, caster et sélectionner " monsieur tout le monde ».....................285

3.3. Les personnages de la télé-réalité..............................................................292

4. LES PROCESSUS D"IDENTIFICATION-PROJECTION...........................................296

3.1. Le processus d"identification-projection au cinéma..................................298

3.2. L"identification-projection du téléspectateur au candidat. ........................300

5. CONCLUSION : DU CANDIDAT AU " SPECT-ACTEUR »......................................303 CHAPITRE IV : HABILLAGES : DU PLATEAU À L"ÉCRAN..........................306 1. L"ORGANISATION SPATIALE DES JEUX TELEVISES. .........................................307

1.1. Structures spatiales et proxémique. ...........................................................309

1.2. Une organisation spatio-temporelle...........................................................313

1.3. Les lieux symboliques du jeu.....................................................................315

2. L"ENTREE DANS LE JEU PAR LES DECORS. .......................................................317

2.1. L"influence du théâtre................................................................................318

2.2. Du théâtre à la bande dessinée...................................................................321

8

2.3. L"artifice des décors...................................................................................322

2.4. Du décor à l"habillage visuel : la mise au point d"une identité graphique.324

3. L"ELABORATION D"UNE " ATMOSPHERE VISUELLE »......................................326

3.1. Evolutions chromatiques............................................................................326

3.2. Les sculpteurs de lumières.........................................................................331

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