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Outil permettant à des enfants de l'école primaire s'entrainer au calcul mental soit en ligne soit sur une fiche imprimée (PDF)



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  • Comment travailler le calcul mental en CM1 ?

    Cette astuce est utile pour apprendre l'addition à deux chiffres, car les enfants peuvent décomposer les nombres et additionner les nombres semblables. Par exemple : 25 + 43 = (20 + 5) + (40 + 3) = (20 + 40) + (5 + 3). Il est facile pour les élèves de voir que 20 + 40 = 60 et 5 + 3 = 8, ce qui donne une réponse de 68.
  • Comment faire calcul mental rapidement ?

    Le calcul mental et la soustraction
    Lorsqu'on effectue mentalement une soustraction, on peut d'abord arrondir les nombres à soustraire et, par la suite, ajuster le résultat. Mentalement, trouver la différence de 112 et 90. 112 arrondi à la dizaine près donne 110; 90 arrondi à la dizaine près donne 90.
Des supports en CALCUL MENTAL

Des supports en CALCUL MENTAL

JL Guéguen CPC Pontivy

CTRL + clic pour suivre les liens

à exercices en ligne

SITE PRIMATHS

logiciel de calcul mental comportant une série de 22 exercices tous paramétrables du CP au CM2.

Primaths est téléchargeable mais aussi utilisable en ligne. Pour avoir toutes les informations, cliquez sur

le 2ème onglet PRIMATHS.

SITE CALCULATICE

L'application permet de travailler, de manière progressive et structurée, la connaissance des nombres

et des quantités, la mémorisation des tables, le calcul réfléchi autour de procédures identifiées et la

résolution mentale de problèmes numériques.

Des sites pour mémoriser les tables

TABLES ADDITIVES ET MULTIPLICATIVES

à support papier

Progressions et programmations Versailles

DOSSIER CALCUL MENTAL VERSAILLES

Progressions CE2, CM1 et CM2 avec exercices

DOSSIER CALCUL MENTAL AUBENAS

Dossier complet sur le calcul mental à l'école primaire :

DOSSIER CALCUL MENTAL NANTES

Générateur de situations de calcul

PYRAMIDES

Fichier Accès Editions : 123 jeux de nombres - 8 à 13 ans

Jeux de cartes pour faire du calcul mental

Les cartes sont à imprimer recto-verso si vous avez une imprimante qui permet cette fonctionnalité, sinon

vous pouvez imprimer et fabriquer vous-même les cartes.

Il est conseillé d'utiliser du papier cartonné type bristol et de plastifier les cartes pour assurer la pérennité

des jeux. Vous pouvez avoir les règles des jeux en cliquant sur le lien suivant : Règles des jeux

ActivitésObjectifsDescriptionCartes au format

PDF

CTRL+clic

Jeu complément à

10Savoir rapidement calculer le

complément d'un nombre à 10Les élèves doivent poser des couples de cartes dont la somme est égale à 10Complément à 10 Jeu complément à

100Savoir rapidement calculer le

complément d'un nombre à

100Les élèves doivent poser des

couples de cartes dont la somme est égale à 100Complément à 100

Puzzle

complément à

100Savoir rapidement calculer le

complément d'un nombre à

100Un élève reconstitue un puzzle

en s'appuyant sur des sommes

égales à 100Complément à 100

puzzle

Memory 100Calculer et connaître les

compléments à 100Principe du Memory avec des couples de cartes dont la somme est égale à 100Memory 100 (1)

Memory 100 (2)

Memory 100 (3)

Memory 100

multiplicatifConnaître les diviseurs de 100Principe du Memory avec des couples dont le produit est égal

à 100Memory 100

multiplicatif

Memory 1000

multiplicatifConnaître les diviseurs de

1000Principe du Memory avec des

couples dont le produit est égal

à 1000Memory 1000

multiplicatif

MariagesAssocier deux nombres dont

la somme permet d'obtenir un nombre de dizaines ou de centaines " ronds »A tour de rôle chacun tire une carte d'un tas et cherche à obtenir un nombre " rond » avec les cartes posées sur la table.Mariages 1

Mariages 2

Mariages 3

Mariages 4

Domino des

fractionsAssocier représentation et

écriture en chiffres d'une

fractionJeu de domino classique

Domino fractions

Domino

multiplicatifAssocier des produits égauxJeu de dominos classiqueDomino multiplicatif

Famille des 4

écrituresAssocier 4 écritures

différentes pour un même nombreJeu des 7 familles classiqueFamille des 4 décimaux

ActivitésObjectifsDescriptionCartes au format

PDF

CTRL+clic

FuretS'entraîner au comptage et au

décomptage de n en n (entier ou décimal) à partir d'un nombre donné (entier ou décimal)Les élèves produisent une suite de nombre à partir d'une carte départ et d'une carte sautFuret

Furet décimal

Recto versoS'entraîner à la mémorisation

des résultats portant sur les doubles, les décompositions de 5 et 10, de 6, 7, 8, 9Un élève tire une carte d'un tas posé et interroge un autre élève sur le résultat, écrit au versoRecto verso 1

Recto verso 2

BatailleComparer deux nombres

Rencontrer un nombre sous

différentes formesJeu de bataille classique

Les cartes ont des écritures

additives de nombresBataille 1

Bataille 2

Bataille 3

Jeu de

Pythagore

additifMémoriser le répertoire additif de 0 à 20L'élève s'interroge sur le le résultat est au versoJeu de Pythagore additif

Jeu de

Pythagore

multiplicatifMémoriser le répertoire multiplicatifL'élève choisit une table de multiplication et s'interroge sur le résultat des cartes tirées, dont le résultat est au versoJeu de Pythagore multiplicatif

Jeu quart et

moitiéDonner du sens aux expressions double, quart, moitié

Connaître les moitiés et quarts

de nombres remarquablesLes élèves tirent des cartes d'un tas, chaque carte est marquée d'un signe. En fonction du signe le joueur marque le quart ou la moitié de la valeur de la carte tiréeJeu quarts et moitiés

Morpion des

multiplesConnaître la table de

Pythagore multiplicativeJeu de morpion classique

Les élèves posent des pions sur

des cases dont le nombre est multiple d'une carte tirée d'un tasMorpion des multiples (Valisette ERMEL CM2)

LotosMaîtriser le répertoire additif

et multiplicatifJeu de loto classiqueLoto additif

Loto multiplicatif

Loto multiplicatif 2

Loto doubles-quarts-

moitiés-tiers

Matériel calcul mental cycle 3

Du matériel utile

et intéressant...Exemples de situations-clésPour quels objectifs ?Comment se procurer le matériel ?

Jeux de cartes type

ERMELJeu complément à 100Savoir calculer rapidement le complément d'un nombre à 100

Mallette ERMEL

CE2 69 €

Mallette ERMEL

CM1 69 €

Mallette ERMEL

CM2 69 €

Jeu du furetS'entraîner au comptage et au

décomptage de n en n (entier ou décimal) à partir d'un nombre donné (entier ou décimal) Jeu Recto-versoS'entraîner à la mémorisation des résultats portant sur les doubles, les décompositions de 5 et 10, les décompositions de 6, 7, 8, 9 Jeu quarts et moitiés Donner du sens aux termes " double », " moitié », " quart »

Mémoriser certains doubles,

quarts et moitiés

Calculer rapidement le quart, le

double ou la moitié de certains nombres Le compte est bon Développer et expliciter des procédures de calcul

Prévoir l'ordre de grandeur du

résultat d'un calcul

Jeu de PythagoreMémoriser et maîtriser le

répertoire multiplicatif

Jeux de cartes à

jouerMorpion des multiples

ERMELUtiliser des multiples et des

diviseurs des nombres entiers et identifier les nombres premiersCartes 32 ou 54 cartes Table de

Pythagore

Jeux de dés

· Dés 4 · Dés 6

· Dés 8 · Dés 10

Jeux de lotoLoto multiplicatif Maîtriser la notion de multiple et diviseurMallette ERMEL

CM1 69 €

Fabrication de cartes

DES JEUX en CALCUL MENTAL

Shut the box. Gollnest und Kiesel, 1 plateau + 2 dés + 1 notice. Shut the box se joue seul ou jusqu'à 4 joueurs. Résumé : But du jeu : Fermer le plus de boîtes possible, selon ce que donnent les dés. Mise en place: Tous les chiffres sont mis face visible. Déroulement : Le joueur lance 1 ou 2 dés. Il n'en jette plus qu'1 quand les boîtes 7-

8-9 sont fermées. On peut fermer (abaisser) une combinaison de boîtes qui vaut

autant ou moins que ce que donnent les dés ; par exemple, si les dés donnent 9, on peut baisser le 9, ou le 7, ou le 3 et le 6, ou le 1 et 2 et 3, etc. La partie s'arrête quand le joueur ne peut pas fermer de boîte lors d'un jet de dés, ou bien quand il a réussi à fermer toutes les boîtes. Le joueur compte la valeur des boîtes qui sont restées ouvertes. Lui ou un autre joueur peut tenter de faire un score plus petit. Variante : travailler la soustraction. Si un dé jeté donne 4, abaisser par exemple 6 et 2 (car 6-2 font 4). Temps de jeu : de 5 à 10 min. Mathador Junior : l'univers des chiffres. Trouillot, Éric. Besançon : CRDP de

Franche-Comté, 2003.

4 jeux de cartes, 8 dés, 4 quilles, 1 sablier, 1 bloc de feuilles, 4 crayons, 1 plateau, 1

règle du jeu) + 1 livret (11 p.). Résumé : Jeu mathématique pour les cycles 2 et 3. Il a pour vocation de faire du calcul et de résoudre des problèmes en y associant le plaisir qu'apporte l'esprit ludique. L'élève calcule en jouant, jongle avec les nombres et résout des problèmes de type jeux mathématiques sans jamais cesser d'être acteur. Mathador Junior présente un certain nombre d'intérêts par rapport à son utilisation en classe : la possibilité de pratiquer les trois opérations avec des nombres de 1 à 69 de façon

différente et originale. Il s'agit d'une pédagogie du détour, dont l'élève est acteur dans

son calcul car il a des choix opératoires et numériques à effectuer, contrairement à des situations plus classiques où l'on demande à l'élève d'effectuer un calcul donné. Mathador Flash. Trouillot, Éric. Besançon : CRDP de Franche-Comté, 2010.

3 dés rouges; 5 dés blancs ; 1 sablier ; 1 bloc de feuilles de scores ; 1 bloc-notes. 1

livret pédagogique téléchargeable gratuitement sur : http://www.mathador.fr/index.php? Résumé : Comment jouer : il faut lancer les 7 dés. Les dés rouges forment le nombre cible à atteindre, et les dés blancs indiquent les nombres à utiliser dans votre calcul. 2 parties sont possibles : Partie Flash de Qui calculera le plus vite ? Le but est de fabriquer le nombre cible avec les opérations de votre choix et d'être le premier à attraper le sablier. Partie Expert de Qui calculera le mieux ? Il faut chercher le nombre cible pendant une minute et marquer des points en fonction des opérations utilisées. Magix 34. Faradji, Didier. Besançon Cedex : SCÉRÉN-CRDP de Franche-Comté / L2D, 2004. 1 plateau de jeu + 8 anneaux + 4 feuillets plastifiés. Résumé : Magic 34 est un jeu numérique qui se joue à deux l'un contre l'autre ou à quatre en deux équipes de deux. Le but de ce jeu consiste à totaliser 34 en plaçant ses

4 anneaux sur des cases numérotées. Lorsque tous les anneaux sont posés, si

personne n'a réussi à réaliser la somme de 34, le jeu se poursuit en déplaçant les anneaux de case en case selon les chemins qui les relient. Ces chemins indiquent aux joueurs la possibilité d'augmenter ou de diminuer le total des points.

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INTERVIEW de ERIC TROUILLOT Café Pédagogique

MATHADOR

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