[PDF] Séquence programmation et algorithmes au cycle 3 avec Ozobot





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après la 3e?

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Les formes géométriques à lécole maternelle.

Les kapla (moyenne section) p.22. • Le château (moyenne section). p.23. • Reproduire des formes planes avec un matériel différent.



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de l'enfant à la suite de la déclaration d'instruction dans la famille. Les personnes responsables d'un enfant soumis à l'obligation scolaire et qui n'ont 



Que faire après la 3e?

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Séquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3 L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron)

Séquence programmation et algorithmes au cycle 3 avec Ozobot (CM2) GZMŃPLYLP»V G»NUMQŃO»HV µ OZXPLOLVMPLRQ GX URNRP 2]RNRP

FRPS»PHQŃHV HP U»I»UHQŃHV MX SURJUMPPH GZHQVHLJQHPHQP GH OZ»ŃROH PMPHUQHOOH HP GH OZ»ŃROH »O»PHQPMLUH :

Annexe I Y Place du numérique dans les programmes de 2015

Attendus de fin de cycle 3 6H UHS»UHU HP VH G»SOMŃHU GMQV OZHVSMŃH HQ XPLOLVMQP RX HQ »OMNRUMQP GHV UHSU»VHQPMPLRQV

Compétence associée : 3URJUMPPHU OHV G»SOMŃHPHQPV GZXQ URNRP

Séquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3 L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron)

Séance 1 : activités débranchées / le robot idiot (1)

Obj ŃRPSUHQGUH ŃH TXZHVP XQ MOJRULPOPH ; réaliser des déplacements relatifs aux instructions simples reçues ; donner des instructions

VLPSOHV MILQ GZHIIHŃPXHU GHV G»SOMŃHPHQPV Phases Déroulement/ consignes Temps Matériel Groupement Appro priation de

OZespace et des règles

Placer un élève volontaire au départ du labyrinthe (Annexe 1). Montrer où se situe la sortie. Donner aux autres élèves la consigne

suivante : " Vous allez devoir donner, chacun votre tour, une instruction (un ordre) simplH µ YRPUH ŃMPMUMGH SRXU TXZLO VH GLULJH

YHUV OM VRUPLHB $ OM ILQ LO GHYUM ½PUH VRUPL GX OMN\ULQPOH VMQV MYRLU PRXŃO» GZRNVPMŃOHB »

Suite à ce premier jeu, discussion sur la simplicité et la pertinence des instructions donnée :

Avance = Va tout droit

AvancH GH w SMV AE HPSRUPMQŃH GH OZ " étalon » Tourne à gauche/droite ് Déplace-toi à gauche/droite

Recule ് Fais demi-tour

Nouveau jeu avec un autre " robot ».

DZ Chaises

Annexe 1

Collectif

Labyrinthe

complexe et instructions limitées

Créer un nouveau labyrinthe (Annexe 2) pour chaque groupe. De la même manière que préc»GHPPHQP OZ»O¼YH u robot » doit

sortir du labyrinthe en réalisant les instructions données par ses camarades. Toutefois les seules instructions autorisées sont :

" $YMQŃH GZXQ SMV ! », " 7RXUQH µ JMXŃOH GZXQ MQJOH GURLP ! » et " 7RXUQH µ GURLPH GZXQ MQJOH droit ! ».

1RXYHMX ÓHX MYHŃ HQ SOXV OZLQVPUXŃPLRQ u $YMQŃH GH ww SMV ! ».

Chaque élève du groupe joue le rôle du " robot » au moins une fois. 10Z 10Z

Elève robot +

bracelets de couleur pour la gauche et la droite

Annexe 2

4-5 élèves max.

Mise en com

mun

IHYHU OHV »YHQPXHOOHV GLIILŃXOP»V QRPMPPHQP OL»HV µ OZLQVPUXŃPLRQ u avancer de X pas ».

0LVH MX SRLQP MXPRXU GH OZ»PMORQ SMV pour respecter un nombre de pas donné ; éviter les " pas de géant » ou " pas de souris ».

8Q SMV QRUPMO PHO TXZRQ OH IMLP Hn marchant.

DZ

Collectif

Trouver la sortie du labyrinthe sans la voir

Une nouvelle phase de jeu collective est effectuée mais cette fois-ci, les élèves qui donnent les instructions ne voient pas le

labyrinthe ni le robot (ils sont par exemple assis par PHUUH GRV MX OMN\ULQPOHB IH ÓHX VZMUU½PH ORUVTXZXQH LQVPUXŃPLRQ HVP LPSRVVLNOH AE

NXJ OH URNRP GRLP MYMQŃHU GZXQ SMV MORUV TXZLO HVP GHYMQP XQ RNVPMŃOHB

On part de cette situation-problème pour demander aux élèves, par binômes, de réfléchir sur une solXPLRQ MÓRXP GZXQH LQVPUXŃPLRQ

" condition », par exemple " 6ZLO \ M XQ RNVPMŃOH PRXUQH µ GURLPH GZXQ MQJOH GURLP ! »).

FOMTXH NLQAEPH SU»VHQPH VM VROXPLRQ HP RQ IMLP OZHVVML HQ VLPXMPLRQ XQ »O¼YH GRQQH OHV LQVPUXŃPLRQV OZMXPUH ÓRXH OH UAEOH GX robot). On

peut changer légèrement le labyrinthe pour chaque binôme (Attention, pas de " cul-de-sac à recoin » car ceci sera étudié en

début de séance suivante).

10Z Tapis de jeu,

quadrillage,

VXSSRUPw

Collectif

Binôme

Séquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3 L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron)

Annexe 1 :

Séquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3 L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron)

Annexe 2 :

Séquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3 L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron)

Séance 2 : activités débranchées / coder un parcours

Obj : réaliser des déplacements relatifs aux instructions simples reçues ; donner des instructions simples afin dZeffectuer des

déplacements ; coder un déplacement pour aller dZun point A à un point B. Phases Déroulement/ consignes Temps Matériel Groupement

Rappel

: sortir du labyrinthe sans voir la sortie

Comme à la fin de la séance précédente, une nouvelle phase de jeu collective est effectuée, les élèves qui donnent

les instructions ne voient pas le labyrinthe ni le robot (ils sont par exemple assis par terre, dos au labyrinthe) et donne

OZLQVPUXŃPLRQ MX G»SMUP MYHŃ XQH ŃRQGLPLRQ : " Si le robot rencontre un mur, il tourne à gauche (ou à droite) ». Le

labyrinthe proposé doit comporter un " cul-de-sac à recoin » afin que la condition ne suffise pas (Annexe 3).

On part de cette situation-problème pour demander aux élèves, par binômes, de réfléchir sur une solution : ajout

GZXQH LQVPUXŃPLRQ u condition aléatoire v µ OZMLGH GZXQ G» RX GZXQH SL¼ŃH GH PRQQMLHB 3MU H[HPSOH u 6ZLO \ M XQ

obstacle PRXUQH µ GURLPH GZXQ MQJOH GURLP si le dé tombe sur un nombre pair ! (ou si la pièce tombe sur pile) » ou " 6ZLO

\ M XQ RNVPMŃOH PRXUQH µ JMXŃOH GZXQ MQJOH GURLP si le dé tombe sur un nombre impair ! (ou si la pièce tombe sur

face) ».

2Q IMLP OZHVVML Hn situation.

15Z Obstacles ou

craie pour traçage du parcours au sol

Annexe 3

Collectif

Recherche

Parcours

hippodamien

Créer un nouveau labyrinthe avec des feuilles au sol représentant des monuments. On obtient ainsi un plan

hippodamien dont les espaces entre les feuilles " monuments » représentent les rues. Demander à chaque groupe

les rues.

FOMTXH NLQAEPH SU»VHQPH VM VROXPLRQ HP RQ IMLP OZHVVML HQ VLPXMPLRQ RQ GRQQH OZMOJRULPOPH GZXQ JURXSH µ XQ MXPUH

groupe qui effectue le déplacement). Les élèves vont certainement utiliser un code constitué de flèches.

10Z 10Z

Feuilles pour le

parcours lié à lZMnnexe 4

4-5 élèves max.

Mise en com

mun

LZusage de flèches nZinduit pas forcément les changements de direction ; lors de la mise en commun, les différentes

stratégies proposées doivent être confrontées. Une flèche simple (AE) nZindique pas lZorientation ; par conséquent

le robot en lisant le parcours voit toujours une seule et même instruction.

Mise en exergue de lZutilisation dZune flèche coudée ( / ) pour indiquer un changement de direction.

Ecriture du programme : les stratégies des élèves consistent le plus souvent à reproduire un parcours qui suit le

déplacement. La mise en exergue dZune écriture linéaire du programme est importante à ce moment de la séance.

Elle permettra aux élèves de simplifier lZécriture et la lisibilité de leur programme. Présenter le matériel correspondant aux instructions de base (cf. annexe 5 a/b/c) 10Z

Outils de

recherche de la manipulation précédente

Annexe 5

Collectif

Trouver la sortie du labyrinthe sans

la voir

Distribuer à chaque groupe un jeu de " cartes flèches » au dos desquelles il y a un code couleur (Annexe 5). Chaque

groupe crée son algorithme en plaçant les cartes dans le bon ordre. On essaie en situation puis on retourne les

cartes et on met en commun le code couleur utilisé (noir=va tout droit, vert/noir/rouge=tourne à gauche,

bleu/rouge/vert=tourne à droite). Afficher le tableau récapitulatif flèches/codes (Annexe 6).

10Z Tapis de jeu,

quadrillage,

VXSSRUPw

Collectif

Binôme

Note : cette séance de travail peut faire lZobjet de deux séances distinctes selon le temps passé sur la partie recherche et mise en

commun (phases 2 et 3). Il sZagit dZétapes importantes qui contribuent à la bonne compréhension de la notion de codage.

Séquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3 L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron)

ANNEXE 3

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ANNEXE 4

Entrée du bâtiment

Mur

Bâtiment

Rue

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ANNEXE 5A recto

Séquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3 L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron)

ANNEXE 5A verso

Tourne à droite

Tourne à droite

Tourne à droite

Tourne à droite

Tourne à droite

Tourne à droite

Tourne à droite

Tourne à droite

Tourne à droite

Séquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3 L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron)

ANNEXE 5B recto

Séquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3 L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron)

ANNEXE 5B verso

Tourne à gauche

Tourne à gauche

Tourne à gauche

Tourne à gauche

Tourne à gauche

Tourne à gauche

Tourne à gauche

Tourne à gauche

Tourne à gauche

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ANNEXE 5C recto

Séquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3 L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron)

ANNEXE 5C verso

Avance

Avance

Avance

Avance

Avance

Avance

Avance

Avance

Avance

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ANNEXE 6

Tourne à gauche

Tourne à droite

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ANNEXE 7

Eglise

Mairie

Station

de ski

Aire de jeux Tremplin

Ecole

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Office du tourisme

Mairie Restaurant

Les Bruyères

IMNHO JOLVV· Domaine Beaucerf

Musée du textile

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Séance 3 : lire et utiliser les instructions pour coder un déplacement

Obj : coder un déplacement avec les instructions connues OLUH XQ SURJUMPPH GZLQVPUXŃPLRQ SRXU U»MOLVHU XQ G»SOMŃHPHQP ; corriger un

SURJUMPPH GZLQVPUXŃPLRQ

Phases Déroulement/ consignes Temps Matériel Groupement

Rappel

Rappel du travail de codage réalisé la veille et mise en exergue des instructions trouvées. On tourne à droite / on tourne à gauche / on avance (étiquettes)

3U»ŃLVLRQ VXU OH VHQV HP OZ»ŃULPXUH GX PHVVMJH VRXV IRUPH OLQ»MLUH GH JMXŃOH µ GURLPH

DZ Annexe 6 Collectif

Défis

Présenter les défis et donner un exemple pour chaque type de défi : Défi codage : LO VZMJLP GH ŃRGHU XQ G»SOMŃHPHQP GZXQ OLHX µ XQ MXPUH

Défi décodage : LO VZMJLP GH OLUH GHV LQVPUXŃPLRQV SRXU ŃRQQMLPUH OH SRLQP GZMUULY»H GX URNRP

Défi école : comme pour le défi décodage, les élèves doivent vérifier si les trajets sont justes et les

ŃRUULJHU HQ QZMÓRXPMQP RX HQ QZHQOHYMQP TXZXQH VHXOH LQVPUXŃPLRQB 40Z

Annexes 8

Défis

Par groupe de

2 ou 3

Mise en commun

Au terme du temps de recherche, mise en exergue des règles pour coder et des difficultés rencontrées.

- Pb de lecture : changer de sens ou tourner la feuille pour rester dans le sens du robot tout au long du parcours - Sens des tournants : bien valider gauche et droite ; vérifier le parcours - Codage des parcours : plusieurs solutions possibles.

2Q SHXP LQVPLPXPLRQQMOLVHU OM QRPLRQ GZMOJRULPOPH HQ H[SOLTXMQP TXH OM SURJUMPPMPLRQ MOJRULPOPLTXH HVP

OZ»ŃULPXUH GZXQH VXLPH GZLQVPUXŃPLRQV YLVMQP µ U»VRXGUH XQ SURNO¼PH GRQQ»B FZHVP XQ SURŃHVVXV ORJLTXHB

Exemple : ŃRUUHVSRQG µ OZMOJRULPOPH u Avance et si tu rencontres un croisement, tourne à gauche. »

DZ

Collectif

(YHQPXHO SURORQJHPHQP MYHŃ OZMSSOLŃMPLRQ 7X[%RP ŃIB MQQH[H E

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Annexe 8

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Code les instructions pour aller de

OZ»JOLVH MX GRPMLQH %HMXŃHUI :

Décode le message pour trouver

OZMUULY»HB Départ église

Réponse : wwwwwwwwwwwwww

Code les instructions pour aller du

musée du textile au restaurant Les

Bruyères :

Décode le message pour trouver

OZMUULY»HB Départ tremplin

Réponse : wwwwwwwwwwwwww

Code les instructions pour aller du

PUHPSOLQ µ OZ»ŃROH :

Décode le message pour trouver

OZMUULY»HB Départ école

Réponse : wwwwwwwwwwwwww

Code les instructions pour aller de

OZ»JOLVH µ IMNHO *OLVVZ :

Décode le message pour trouver

OZMUULY»HB Départ musée du textile

Réponse : wwwwwwwwwwwwww

Code les instructions pour aller de

Label Gliss µ OZ»ŃROH HQ SMVVMQP SMU

le restaurant Les Bruyères :

Décode le message pour trouver

OZMUULY»HB Départ restaurant Les

Bruyères

Réponse : wwwwwwwwwwwwww

Code les instructions pour aller de la

station de ski au tremplin sans passer devant le domaine Beaucerf.

Décode le message pour trouver

OZMUULY»HB Départ Mairie

Réponse : wwwwwwwwwwwwww

Défi

Codage # 1 Défi

décodage # 1

Défi

décodage # 2

Défi

décodage # 3

Défi

décodage # 4

Défi

Codage # 2

Défi

Codage # 3

Défi

Codage # 4

Défi

décodage # 5quotesdbs_dbs9.pdfusesText_15
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