Éléments de progressivité des apprentissages
Mission Ecole Maternelle DSDEN 44 - mis à jour septembre 2019 et le reproduit à l'identique (algorithme simple de type A-B-.
après la 3e?
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Séquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3 L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron)
Séquence programmation et algorithmes au cycle 3 avec Ozobot (CM2) GZMŃPLYLP»V G»NUMQŃO»HV µ OZXPLOLVMPLRQ GX URNRP 2]RNRPFRPS»PHQŃHV HP U»I»UHQŃHV MX SURJUMPPH GZHQVHLJQHPHQP GH OZ»ŃROH PMPHUQHOOH HP GH OZ»ŃROH »O»PHQPMLUH :
Annexe I Y Place du numérique dans les programmes de 2015Attendus de fin de cycle 3 6H UHS»UHU HP VH G»SOMŃHU GMQV OZHVSMŃH HQ XPLOLVMQP RX HQ »OMNRUMQP GHV UHSU»VHQPMPLRQV
Compétence associée : 3URJUMPPHU OHV G»SOMŃHPHQPV GZXQ URNRPSéquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3 L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron)
Séance 1 : activités débranchées / le robot idiot (1)Obj ŃRPSUHQGUH ŃH TXZHVP XQ MOJRULPOPH ; réaliser des déplacements relatifs aux instructions simples reçues ; donner des instructions
VLPSOHV MILQ GZHIIHŃPXHU GHV G»SOMŃHPHQPV Phases Déroulement/ consignes Temps Matériel Groupement Appro priation deOZespace et des règles
Placer un élève volontaire au départ du labyrinthe (Annexe 1). Montrer où se situe la sortie. Donner aux autres élèves la consigne
suivante : " Vous allez devoir donner, chacun votre tour, une instruction (un ordre) simplH µ YRPUH ŃMPMUMGH SRXU TXZLO VH GLULJH
YHUV OM VRUPLHB $ OM ILQ LO GHYUM ½PUH VRUPL GX OMN\ULQPOH VMQV MYRLU PRXŃO» GZRNVPMŃOHB »
Suite à ce premier jeu, discussion sur la simplicité et la pertinence des instructions donnée :
Avance = Va tout droit
AvancH GH w SMV AE HPSRUPMQŃH GH OZ " étalon » Tourne à gauche/droite ് Déplace-toi à gauche/droiteRecule ് Fais demi-tour
Nouveau jeu avec un autre " robot ».
DZ Chaises
Annexe 1
Collectif
Labyrinthe
complexe et instructions limitéesCréer un nouveau labyrinthe (Annexe 2) pour chaque groupe. De la même manière que préc»GHPPHQP OZ»O¼YH u robot » doit
sortir du labyrinthe en réalisant les instructions données par ses camarades. Toutefois les seules instructions autorisées sont :
" $YMQŃH GZXQ SMV ! », " 7RXUQH µ JMXŃOH GZXQ MQJOH GURLP ! » et " 7RXUQH µ GURLPH GZXQ MQJOH droit ! ».
1RXYHMX ÓHX MYHŃ HQ SOXV OZLQVPUXŃPLRQ u $YMQŃH GH ww SMV ! ».
Chaque élève du groupe joue le rôle du " robot » au moins une fois. 10Z 10ZElève robot +
bracelets de couleur pour la gauche et la droiteAnnexe 2
4-5 élèves max.
Mise en com
munIHYHU OHV »YHQPXHOOHV GLIILŃXOP»V QRPMPPHQP OL»HV µ OZLQVPUXŃPLRQ u avancer de X pas ».
0LVH MX SRLQP MXPRXU GH OZ»PMORQ SMV pour respecter un nombre de pas donné ; éviter les " pas de géant » ou " pas de souris ».
8Q SMV QRUPMO PHO TXZRQ OH IMLP Hn marchant.
DZCollectif
Trouver la sortie du labyrinthe sans la voir
Une nouvelle phase de jeu collective est effectuée mais cette fois-ci, les élèves qui donnent les instructions ne voient pas le
labyrinthe ni le robot (ils sont par exemple assis par PHUUH GRV MX OMN\ULQPOHB IH ÓHX VZMUU½PH ORUVTXZXQH LQVPUXŃPLRQ HVP LPSRVVLNOH AE
NXJ OH URNRP GRLP MYMQŃHU GZXQ SMV MORUV TXZLO HVP GHYMQP XQ RNVPMŃOHBOn part de cette situation-problème pour demander aux élèves, par binômes, de réfléchir sur une solXPLRQ MÓRXP GZXQH LQVPUXŃPLRQ
" condition », par exemple " 6ZLO \ M XQ RNVPMŃOH PRXUQH µ GURLPH GZXQ MQJOH GURLP ! »).FOMTXH NLQAEPH SU»VHQPH VM VROXPLRQ HP RQ IMLP OZHVVML HQ VLPXMPLRQ XQ »O¼YH GRQQH OHV LQVPUXŃPLRQV OZMXPUH ÓRXH OH UAEOH GX robot). On
peut changer légèrement le labyrinthe pour chaque binôme (Attention, pas de " cul-de-sac à recoin » car ceci sera étudié en
début de séance suivante).10Z Tapis de jeu,
quadrillage,VXSSRUPw
Collectif
Binôme
Séquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3 L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron)
Annexe 1 :
Séquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3 L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron)
Annexe 2 :
Séquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3 L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron)
Séance 2 : activités débranchées / coder un parcoursObj : réaliser des déplacements relatifs aux instructions simples reçues ; donner des instructions simples afin dZeffectuer des
déplacements ; coder un déplacement pour aller dZun point A à un point B. Phases Déroulement/ consignes Temps Matériel GroupementRappel
: sortir du labyrinthe sans voir la sortieComme à la fin de la séance précédente, une nouvelle phase de jeu collective est effectuée, les élèves qui donnent
les instructions ne voient pas le labyrinthe ni le robot (ils sont par exemple assis par terre, dos au labyrinthe) et donne
OZLQVPUXŃPLRQ MX G»SMUP MYHŃ XQH ŃRQGLPLRQ : " Si le robot rencontre un mur, il tourne à gauche (ou à droite) ». Le
labyrinthe proposé doit comporter un " cul-de-sac à recoin » afin que la condition ne suffise pas (Annexe 3).
On part de cette situation-problème pour demander aux élèves, par binômes, de réfléchir sur une solution : ajout
GZXQH LQVPUXŃPLRQ u condition aléatoire v µ OZMLGH GZXQ G» RX GZXQH SL¼ŃH GH PRQQMLHB 3MU H[HPSOH u 6ZLO \ M XQ
obstacle PRXUQH µ GURLPH GZXQ MQJOH GURLP si le dé tombe sur un nombre pair ! (ou si la pièce tombe sur pile) » ou " 6ZLO
\ M XQ RNVPMŃOH PRXUQH µ JMXŃOH GZXQ MQJOH GURLP si le dé tombe sur un nombre impair ! (ou si la pièce tombe sur
face) ».2Q IMLP OZHVVML Hn situation.
15Z Obstacles ou
craie pour traçage du parcours au solAnnexe 3
Collectif
Recherche
Parcours
hippodamienCréer un nouveau labyrinthe avec des feuilles au sol représentant des monuments. On obtient ainsi un plan
hippodamien dont les espaces entre les feuilles " monuments » représentent les rues. Demander à chaque groupe
les rues.FOMTXH NLQAEPH SU»VHQPH VM VROXPLRQ HP RQ IMLP OZHVVML HQ VLPXMPLRQ RQ GRQQH OZMOJRULPOPH GZXQ JURXSH µ XQ MXPUH
groupe qui effectue le déplacement). Les élèves vont certainement utiliser un code constitué de flèches.
10Z 10ZFeuilles pour le
parcours lié à lZMnnexe 44-5 élèves max.
Mise en com
munLZusage de flèches nZinduit pas forcément les changements de direction ; lors de la mise en commun, les différentes
stratégies proposées doivent être confrontées. Une flèche simple (AE) nZindique pas lZorientation ; par conséquent
le robot en lisant le parcours voit toujours une seule et même instruction.Mise en exergue de lZutilisation dZune flèche coudée ( / ) pour indiquer un changement de direction.
Ecriture du programme : les stratégies des élèves consistent le plus souvent à reproduire un parcours qui suit le
déplacement. La mise en exergue dZune écriture linéaire du programme est importante à ce moment de la séance.
Elle permettra aux élèves de simplifier lZécriture et la lisibilité de leur programme. Présenter le matériel correspondant aux instructions de base (cf. annexe 5 a/b/c) 10ZOutils de
recherche de la manipulation précédenteAnnexe 5
Collectif
Trouver la sortie du labyrinthe sans
la voirDistribuer à chaque groupe un jeu de " cartes flèches » au dos desquelles il y a un code couleur (Annexe 5). Chaque
groupe crée son algorithme en plaçant les cartes dans le bon ordre. On essaie en situation puis on retourne les
cartes et on met en commun le code couleur utilisé (noir=va tout droit, vert/noir/rouge=tourne à gauche,
bleu/rouge/vert=tourne à droite). Afficher le tableau récapitulatif flèches/codes (Annexe 6).
10Z Tapis de jeu,
quadrillage,VXSSRUPw
Collectif
Binôme
Note : cette séance de travail peut faire lZobjet de deux séances distinctes selon le temps passé sur la partie recherche et mise en
commun (phases 2 et 3). Il sZagit dZétapes importantes qui contribuent à la bonne compréhension de la notion de codage.
Séquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3 L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron)
ANNEXE 3
Séquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3 L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron)
ANNEXE 4
Entrée du bâtiment
MurBâtiment
RueSéquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3 L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron)
ANNEXE 5A recto
Séquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3 L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron)
ANNEXE 5A verso
Tourne à droite
Tourne à droite
Tourne à droite
Tourne à droite
Tourne à droite
Tourne à droite
Tourne à droite
Tourne à droite
Tourne à droite
Séquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3 L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron)
ANNEXE 5B recto
Séquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3 L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron)
ANNEXE 5B verso
Tourne à gauche
Tourne à gauche
Tourne à gauche
Tourne à gauche
Tourne à gauche
Tourne à gauche
Tourne à gauche
Tourne à gauche
Tourne à gauche
Séquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3 L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron)
ANNEXE 5C recto
Séquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3 L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron)
ANNEXE 5C verso
Avance
Avance
Avance
Avance
Avance
Avance
Avance
Avance
Avance
Séquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3 L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron)
ANNEXE 6
Tourne à gauche
Tourne à droite
Séquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3 L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron)
ANNEXE 7
Eglise
Mairie
Station
de skiAire de jeux Tremplin
EcoleSéquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3 L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron)
Office du tourisme
Mairie Restaurant
Les Bruyères
IMNHO JOLVV· Domaine Beaucerf
Musée du textile
Séquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3 L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron)
Séance 3 : lire et utiliser les instructions pour coder un déplacementObj : coder un déplacement avec les instructions connues OLUH XQ SURJUMPPH GZLQVPUXŃPLRQ SRXU U»MOLVHU XQ G»SOMŃHPHQP ; corriger un
SURJUMPPH GZLQVPUXŃPLRQ
Phases Déroulement/ consignes Temps Matériel GroupementRappel
Rappel du travail de codage réalisé la veille et mise en exergue des instructions trouvées. On tourne à droite / on tourne à gauche / on avance (étiquettes)3U»ŃLVLRQ VXU OH VHQV HP OZ»ŃULPXUH GX PHVVMJH VRXV IRUPH OLQ»MLUH GH JMXŃOH µ GURLPH
DZ Annexe 6 Collectif
Défis
Présenter les défis et donner un exemple pour chaque type de défi : Défi codage : LO VZMJLP GH ŃRGHU XQ G»SOMŃHPHQP GZXQ OLHX µ XQ MXPUHDéfi décodage : LO VZMJLP GH OLUH GHV LQVPUXŃPLRQV SRXU ŃRQQMLPUH OH SRLQP GZMUULY»H GX URNRP
Défi école : comme pour le défi décodage, les élèves doivent vérifier si les trajets sont justes et les
ŃRUULJHU HQ QZMÓRXPMQP RX HQ QZHQOHYMQP TXZXQH VHXOH LQVPUXŃPLRQB 40ZAnnexes 8
Défis
Par groupe de
2 ou 3
Mise en commun
Au terme du temps de recherche, mise en exergue des règles pour coder et des difficultés rencontrées.
- Pb de lecture : changer de sens ou tourner la feuille pour rester dans le sens du robot tout au long du parcours - Sens des tournants : bien valider gauche et droite ; vérifier le parcours - Codage des parcours : plusieurs solutions possibles.2Q SHXP LQVPLPXPLRQQMOLVHU OM QRPLRQ GZMOJRULPOPH HQ H[SOLTXMQP TXH OM SURJUMPPMPLRQ MOJRULPOPLTXH HVP
OZ»ŃULPXUH GZXQH VXLPH GZLQVPUXŃPLRQV YLVMQP µ U»VRXGUH XQ SURNO¼PH GRQQ»B FZHVP XQ SURŃHVVXV ORJLTXHB
Exemple : ŃRUUHVSRQG µ OZMOJRULPOPH u Avance et si tu rencontres un croisement, tourne à gauche. »
DZCollectif
(YHQPXHO SURORQJHPHQP MYHŃ OZMSSOLŃMPLRQ 7X[%RP ŃIB MQQH[H ESéquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3 L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron)
Annexe 8
Séquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3 L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron)
Code les instructions pour aller de
OZ»JOLVH MX GRPMLQH %HMXŃHUI :
Décode le message pour trouver
OZMUULY»HB Départ église
Réponse : wwwwwwwwwwwwww
Code les instructions pour aller du
musée du textile au restaurant LesBruyères :
Décode le message pour trouver
OZMUULY»HB Départ tremplin
Réponse : wwwwwwwwwwwwww
Code les instructions pour aller du
PUHPSOLQ µ OZ»ŃROH :
Décode le message pour trouver
OZMUULY»HB Départ école
Réponse : wwwwwwwwwwwwww
Code les instructions pour aller de
OZ»JOLVH µ IMNHO *OLVVZ :
Décode le message pour trouver
OZMUULY»HB Départ musée du textile
Réponse : wwwwwwwwwwwwww
Code les instructions pour aller de
Label Gliss µ OZ»ŃROH HQ SMVVMQP SMU
le restaurant Les Bruyères :Décode le message pour trouver
OZMUULY»HB Départ restaurant Les
Bruyères
Réponse : wwwwwwwwwwwwww
Code les instructions pour aller de la
station de ski au tremplin sans passer devant le domaine Beaucerf.Décode le message pour trouver
OZMUULY»HB Départ Mairie
Réponse : wwwwwwwwwwwwww
Défi
Codage # 1 Défi
décodage # 1Défi
décodage # 2Défi
décodage # 3Défi
décodage # 4Défi
Codage # 2
Défi
Codage # 3
Défi
Codage # 4
Défi
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