[PDF] Des jeux pour apprendre à courir longtemps…..





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(Course de durée - Document USEP-IA)

Nécessité de travailler à différentes vitesses (cycle 3) Objectif : Entrer dans l'activité course longue par une forme jouée. But du jeu : Transporter 5 ...



Dossier enseignant : cycle dapprentissage Course Longue

2. Sur place jeu pour entrer dans l'activité



Course longue C3

UNITE D'APPRENTISSAGE CYCLE 3. Entrer dans l'activité ACTIVITE SUPPORT. COURSE LONGUE ... La durée de jeu varie entre 3 minutes et 5 minutes.



JEUX DENDURANCE

Cycle 3. Objectifs. • Je sais que je suis capable de courir x tours sans m'arrêter Parvenir au bout de la course longue sans avoir marché et mettre en ...



Des jeux pour apprendre à courir longtemps…..

Nécessité de travailler à différentes vitesses (cycle 3) Objectif : Entrer dans l'activité course longue par une forme jouée. But du jeu : Vider sa ...



course longue DOCversion 2011

e. La course longue au cycle 2 f. La course d'endurance au cycle 3 g. Des jeux pour courir longtemps. 3. Santé. 4. Compétences spécifiques en EPS.



DES JEUX POUR LA COURSE DE DUREE

Distribuer 3 épingles à linge à chacun. Course à faible allure par équipe. 4 lieux de rendez-vous (surfaces identifiées par plots de 4 couleurs différentes 



La-course-longue-au-cycle-3-.pdf

pédagogique en « course longue » au cycle 3 de l'école élémentaire petit jeux de synchronisation course lente/marche rapide.



6 séances pour la course longue

Cycle : 3. Niveau : CM. Champ disciplinaire. Education Physique et Sportive. Titre de la séquence : Courir longtemps. Nombre de séances prévues :.



Courses en durée à léCole CyCles 2 et 3

ce qui a fait tant de mal à beaucoup de ''cycles d'endurance'' à savoir l'ennui des jeu dans la course longue du jeune élève passe par la proposition de ...



[PDF] Course de durée - Usep 24

Nécessité de travailler à différentes vitesses (cycle 3) Objectif : Entrer dans l'activité course longue par une forme jouée But du jeu : Transporter 5 



[PDF] Course longue C3 - EPS 01

UNITE D'APPRENTISSAGE CYCLE 3 Les règles de sécurité de jeu de vie But : Courir longtemps – adapter son allure de course pour être capable de 



[PDF] Courses en durée à léCole CyCles 2 et 3

Cycle 3 : page 10 jeu dans la course longue du jeune élève passe par la proposition de le jeu se déroule dans un temps donné (3 à 5 minutes)



[PDF] Des jeux pour apprendre à courir longtemps - I Profs

Nécessité de travailler à différentes vitesses (cycle 3) Objectif : Entrer dans l'activité course longue par une forme jouée But du jeu : Vider sa 



[PDF] 6 séances pour la course longue

Cycle : 3 Niveau : CM Champ disciplinaire Education Physique et Sportive Titre de la séquence : Courir longtemps Nombre de séances prévues :



[PDF] JEUX DENDURANCE - PEDAGOGITE

Cycle 3 Objectifs • Je sais que je suis capable de courir x tours sans m'arrêter Parvenir au bout de la course longue sans avoir marché et mettre en 



[PDF] Jeux et course longue - UNT

Jeux et course longue : Augmentation du temps de course et augmentation de la distance sur un temps Activité : Course longue Niveau : Cycle 3



[PDF] Dossier course longue - EPS 89

Objectif d'une rencontre de fin de cycle : a) Mise en valeur du travail des enfants : de course longue par semaine pendant 3 mois ce qui n'est



[PDF] Courir longtemps en élémentaire

courir le plus vite possible sur une longue distance Cycle 3 Courir irrégulièrement Courir en tenant deux allures de course

:
Des jeux pour apprendre à courir longtemps….. Des jeux pour apprendre à courir longtemps.....

Objectifs :

• Développer ses aptitudes motrices et ses capacités physiologiques. • Développer son habileté à recueillir des informations et à gérer son effort.

Développer les capacités physiologiques nécessaires à l'endurance nécessite une pratique

régulière. Pour être efficace, cette pratique doit s'effectuer à la fréquence d'au moins deux

séances par semaine. Il semble raisonnable de tabler sur une durée de pratique d'une dizaine de séances d'EPS pour obtenir une certaine amélioration physiologique.

Un projet personnel de progrès renforcera et entretiendra la motivation nécessaire. L'élève

aura pour premier objectif d'améliorer sa durée de course. Le projet personnel de l'élève sera

adapté à ses possibilités.

Afin de recueillir un maximum d'informations qui lui permette de bien gérer son effort, l'élève

doit connaître les significations de certains indicateurs physiologiques.

Que veut dire gérer son effort ?

Un effort de course en endurance est bien géré si :

· L'enfant court régulièrement.

· L'enfant connaît ses limites (vitesse maximum à ne pas dépasser). · L'enfant connaît et maîtrise son allure de course.

Trois nécessités se font jour :

· Nécessité d'observer des indicateurs physiologiques. · Nécessité de travailler la régularité de la course · Nécessité de travailler à différentes vitesses (cycle 3)

Observer les indicateurs physiologiques

Il est important d'apprendre à l'enfant à se connaître, pour cela lors de chacune des séances,

lors des moments de repos, l'enseignant conduira les élèves à observer un ou deux des points

suivants :

Couleur du visage

Une certaine rougeur due à une vasodilatation périphérique est normale lors d'un effort en endurance. Par contre, une blancheur excessive du visage traduit un effort trop violent.

Essoufflement en courant

L'augmentation du rythme respiratoire est évidente. Elle doit néanmoins rester dans des limites raisonnables. L'enfant doit être capable de parler en courant. Pouls

L'augmentation du rythme cardiaque est un élément important mais c'est un élément difficile à

contrôler de façon fiable. Il est intéressant de faire prendre conscience à l'enfant de cette

augmentation mais il ne faut pas accorder à cet indicateur une valeur excessive.

Transpiration

Une bonne transpiration est normale au cours d'un effort en endurance. C'est le signe que la chaleur produite par la course s'évacue bien.

Sensation d'aisance

Il est important d'évaluer régulièrement et globalement si on se sent bien en courant.

ET LE POINT LE PLUS IMPORTANT

Rythme respiratoire

Le rythme respiratoire pendant la course doit être régulier et volontaire. Une respiration

anarchique est signe d'une allure trop rapide. Il s'agit essentiellement de contrôler 1 'expiration

qui doit être volontaire et marquée. Ne pas parler de l'inspiration qui se déclenche automatiquement.

Un exemple d'unité d'apprentissage :

Entrer dans l'activité :

Séances 1 et 2 :

Circuit : Circuit de 150 à 300 m suivant l'âge des enfants et les possibilités locales.

2 boîtes sont disposées sur le parcours. Chaque boîte contient un nombre d'objets identique.

Objectif : Entrer dans l'activité course longue par une forme jouée.

But du jeu : Vider sa boîte et remplir celle des autres. On transporte un seul objet à la fois.

Équipes : X enfants par équipe.

Jeu : Au signal, les enfants partent en courant, prennent un objet dans leur caisse et le transportent dans

la caisse adverse.

Durée :

Cycle 2 : entre 6 et 12 minutes

Cycle 3 : entre 8 et 15 minutes

Mettre en place des observateurs qui notent :

- le nombre d'objets transportés par chaque enfant - le nombre de fois que le camarade s'arrête.

Evaluation diagnostique : Séance 3 :

Circuit : Circuit de 150 à 300 m suivant l'âge des enfants et les possibilités locales. Objectif : Effectuer le maximum de tours sans s'arrêter en un temps déterminé Course individuelle avec un observateur pour chaque enfant qui note la performance.

Jeu : Au signal, les enfants partent en courant, et tentent d'effectuer le maximum de tours sans s'arrêter.

Celui qui s'arrête ou marche a terminé.

Durée :

Cycle 2 : entre 6 et 12 minutes

Cycle 3 : entre 8 et 15 minutes

Evaluation formative:

Plusieurs fois au cours de l'unité d'apprentissage, pour montrer aux enfants qu'ils progressent. Circuit : Circuit de 150 à 300 m suivant l'âge des enfants et les possibilités locales. Objectif : Effectuer le maximum de tours sans s'arrêter en un temps déterminé

But du jeu : En se référant au nombre de tours parcourus la fois précédente, annoncer un contrat

(demander aux enfants d'éviter des contrats inférieurs à la distance parcourue lors de la séance

précédente (sauf exception justifiée bien sûr). Ensuite, tenter de le réaliser.

Jeu : Au signal, les enfants partent en courant, et tentent d'effectuer le maximum de tours sans s'arrêter.

Celui qui s'arrête ou marche a terminé.

Durée :

Cycle 2 : entre 6 et 12 minutes

Cycle 3 : entre 8 et 15 minutes

Séance 4 :

Régler mon allure pour courir longtemps et loin.

Dispositif :

circuit 140m balisé tous les 10m But :

Courir à la même vitesse que...

Réaliser des binômes en fonction de l'évaluation diagnostique.

Consignes :

Coureurs : Vous devez passer devant votre cône en même temps que votre partenaire passe devant le

sien.

Observateurs : Je vérifie que les 2 coéquipiers passent en même temps devant leur cône de départ

Chronométreur : J'annonce les temps toutes les minutes.

Temps de course :

5 min

Trame de variance :

Faire évoluer la situation en mettant 2 élèves par cône.

Séance 5:

Régler mon allure pour courir longtemps et loin.

Dispositif :

observateurs 10 m

But : Courir 5 min sans s'arrêter. Avoir franchi le même nombre de cônes à chaque coup de sifflet

(Toutes les minutes).

Individuel :

Coureurs : Vous courez 5min. sans vous arrêter. A chaque coup de sifflet, vous devez avoir franchi le

même nombre de cônes. Observateurs : Vous notez pour chaque tour le nombre de balises franchies. Vous notez sur l'ensemble de la course le nombre d'arrêts.

Chronométreur : Tu donnes le départ. Tu siffles toutes les minutes. Tu signifies la fin de la course par un

coup de sifflet plus long.

Après la course : Remplir la fiche d'observation et décider d'un contrat pour la deuxième série (échanges

coureur-observateur).

Par équipe :

Même déroulement. Les équipes sont constituées d'une façon homogène en fonction du contrat décidé

après la première série.

Equipes de 3 ou 4

Temps de course : 5 min.

Critère de réussite : A chaque tour, l'équipe passe le même nombre de cônes ( + ou - 1 cône).

Séance 6 :

La coquille de moule Circuit : Trois circuits concentriques sont tracés qui ont une base commune.

Objectif : Courir régulièrement.

But du jeu : Tous les coureurs doivent repasser sur la base en même temps.

Jeu : Chacun choisit le circuit qui lui convient (on peut changer de circuit au cours de la séance).

L'enseignant annonce le nombre de tours à parcourir. Au signal, tout le monde part. Au retour sur la

base, tous les coureurs doivent être dans la boîte en même temps (c'est-à-dire que les premiers ne

doivent pas être ressortis avant que les derniers ne soient rentrés). L'objectif est atteint si les premiers ne

sont pas obligés de ralentir ni les derniers d'accélérer.

Séance 7

Le chef de train

Circuit : Sur un circuit, 4 plots sont disposés à intervalles à peu près réguliers. Circuit de 150 à 300

mètres Objectif : Courir régulièrement, en passant devant chaque plot dans un temps précis. Équipes : Équipes de 4 coureurs (prévoir autant de plots que de coureurs dans l'équipe).

Jeu : Les enfants se fixent un contrat en rapport avec leurs possibilités. Les enfants courent autour du

circuit en équipes de 4 en file indienne. Lorsque l'équipe passe devant un plot, le premier coureur se

laisse décrocher et prend place à l'arrière de l'équipe. Le deuxième se retrouve ainsi en tête etc....

L'objectif est atteint si le contrat prévu a été réalisé et si la course a été régulière.

Base de la coquille

Circuit N°1

Circuit N°3

Circuit N° 2

Evaluation finale : Séance 8 :

Circuit : Circuit de 150 à 300 m suivant l'âge des enfants et les possibilités locales. Objectif : Effectuer le maximum de tours sans s'arrêter en un temps déterminé Course individuelle avec un observateur pour chaque enfant qui note la performance.

Jeu : Au signal, les enfants partent en courant, et tentent d'effectuer le maximum de tours sans s'arrêter.

Celui qui s'arrête ou marche a terminé.

Durée :

Cycle 2 : entre 6 et 12 minutes

Cycle 3 : entre 8 et 15 minutes

Possibilité de participer à un cross inter-écoles.quotesdbs_dbs29.pdfusesText_35
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