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LA PROYECCIÓN DEL DIBUJO

EN LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS APLICADAS

A LA ENSEÑANZA ARTÍSTICA SUPERIOR

La vectorialidad en las aplicaciones

informáticas del diseño

Tesis doctoral presentada por:

Vicente Javier Pérez Valero

Dirigida por:

Mª Pilar Viviente Solé

Altea, marzo de 2014

Quiero mostrar mi agradecimiento a Pilar Viviente

y a todos los que han hecho que esta investigación sea posible. Entre ellos están Jerjes Llopis, Esperanza Hernández, Gaspar Pina, Xosé Quintans, Juan Palomares, Lidia Cañada, Estefanía Ash, Víctor Adsuar y, especialmente, Jorge Brotons y Mariví Tovar, sin cuya ayuda y aliento hubiera sido una empresa mucho más difícil.

En especial, agradezco a mis padres su apoyo

a lo largo de estos años sin el que, probablemente, no hubiera podido conseguir esta meta.

Dedico este trabajo a mi hija Inés

7

Indice

Indice

Introducción

0.1.

Objeto de estudio

0.2.

Objetivos

0.3.

Justicación

0.4.

Metodología

Primera Parte

Capítulo I

Aproximación al concepto del dibujo en la historia

Introducción

1.1. Antecedentes históricos del dibujo. Referencias principales en cuanto a la evolución de la tecnología, desde sus orígenes hasta la modernidad

1.1.1.

Renacimiento

..........25

1.1.2.

Siglos XVII y XVIII

....30

1.1.3.

Siglo XIX

....................42 1.2. El dibujo en el arte del siglo XX. Enseñanzas y estrategias de la creatividad

1.2.1.

Las escuelas de la creatividad

1.2.1.1.

La Bauhaus

.....52

1.2.1.1.1.

Contenidos pedagógicos e intenciones

sociales

1.2.1.1.2.

El curso básico: color y forma

................................60

1.2.1.2

Black Mountain College

1.2.2.

La enseñanza del arte y la Psicología de la Gestalt ...........69

1.2.2.1.

El arte: contenido, signicado y función

.....................72 1.3.

Conclusiones

Capítulo II

La versatilidad del dibujo

Introducción

2.1. Aplicaciones del dibujo a diversos ámbitos disciplinarios:

Diseño, arquitectura, ciencia y literatura

2.2.

El dibujo en el diseño

2.2.1.

Breves antecedentes del diseño

98

IndiceIndice

3.1.4.

Principales aplicaciones en el diseño ....................................172

3.1.4.1.

Programas de diseño vectorial en 2D

..........................172

3.1.4.1.1.

Adobe Illustrator

3.1.4.1.1.1.

Dibujo con la herramienta Lápiz

................175

3.1.4.1.1.2.

Dibujo con la herramienta Pluma

..............179

3.1.4.1.2.

Macromedia Freehand

3.1.4.1.3.

CorelDraw

.................182

3.1.4.1.4.

Inkscape

3.1.4.2.

Programas de diseño vectorial en 3D

..........................184

3.1.4.2.1.

AutoDesk AutoCad

3.1.4.2.2.

AutoDesk Maya

......189

3.1.4.2.3.

AutoDesk 3DStudioMax

3.1.4.2.4.

Blender

3.1.4.2.5.

Maxon Cinema 4D

3.1.4.3.

Diseño para Web y nuevos soportes............................193

3.1.5.

Interfaces de usuario para el diseño y la ilustración ........199

3.1.5.1.

El ratón o "mouse"

3.1.5.2.

La tableta gráca

3.1.5.3.

La pizarra digital interactiva o “whiteboard"

.............203

3.1.5.3.1.

Experiencia con una pizarra

digital interactiva.......................................................207 3.2. La técnica en el arte. El vector y el “bitmap": dos maneras de trabajar las aplicaciones digitales del diseño gráco en el entorno artístico

3.2.1.

De la obra de arte única al “aura fría"

.....................................210

3.2.2.

La cultura del simulacro

3.2.3.

La muerte del autor en la era digital

.....................................215

3.2.4.

El cuerpo y la identidad dentro

de las nuevas tecnologías

3.2.5.

La Condición Postmedia

3.2.6.

El vector y el “bitmap"

3.3. La proyección de las nuevas tecnologías en el dibujo: El futuro de la enseñanza superior en las artes y en el dibujo ......228

3.3.1.

El Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) ...........229

3.3.2.

Estrategias para la enseñanza en el siglo XXI

.....................233

3.3.3.

El dibujo y las nuevas tecnologías

en la enseñanza superior de las artes ....................................239

3.3.3.1.

Orientaciones curriculares para el siglo XXI

..............240 3.4.

2.2.2. La importancia de la línea en el dibujo. Del trazo al vector

.100

2.2.2.1.

Aplicaciones de la línea en el dibujo

...........................101

2.2.2.2.

El vector como heredero del trazo

...............................106

2.2.3.

El factor lineal en el diseño gráco y la ilustración...........109 2.3. Situación actual del dibujo en la Enseñanzas Artísticas

Superiores

...........................113

2.3.1.

Antecedentes en el siglo XX

2.3.2.

Psicología y percepción

2.3.3.

Sociología

................122

2.3.4.

Filosofía

....................123

2.3.5.

Tecnología

...............124

2.3.6.

El manual del dibujo contemporáneo

..................................126

2.3.6.1.

Percepción y descripción. Elementos del dibujo ....127

2.3.6.2.

Representación de la estructura.

Denición del volumen

2.3.6.3.

El cuerpo humano como modelo o referente

..........133

2.3.6.4.

Dibujo y perspectiva

2.3.6.5.

Composición

138

2.3.6.6.

La expresión de la subjetividad

.....................................140

2.3.6.7.

Nuevas formas de sentir el dibujo

................................141 2.4.

Capítulo III

Las nuevas tecnologías en la base de la enseñanza del dibujo en los Estudios Superiores de Arte

Introducción

3.1. Las aplicaciones vectoriales del diseño en la formación y en el mercado

3.1.1.

Historia del formato vectorial en los sistemas

informáticos ............151

3.1.2.

Fundamentos geométricos, físicos, matemáticos e informáticos........................................................................ .........152

3.1.3.

Formatos vectoriales como base de las aplicaciones informáticas de diseño................................................................155

3.1.3.1.

Formatos y lenguajes genéricos

....................................156

3.1.3.2.

Formatos propios de los programas

con los que trabajamos

3.1.3.3.

Formatos de rasterización o “nales"

...........................168 10

Indice

0. Introducción

Segunda Parte

Capítulo IV

Casos prácticos (“studycase") y experiencias de campo

Introducción

4.1.

Artistas e ilustradores en el entorno global

.................................253

4.1.1.

Trabajos de ilustración digital vectorial

...............................253

4.1.2.

Trabajos de ilustración utilizando herramientas vectoriales, herramientas “bitmap" y tradicionales ..........291 4.2.

Artistas e ilustradores en el entorno próximo

.............................307

4.2.1.

Experiencias en el campo profesional y de la empresa ..308

4.2.1.1.

Jerjes Llopis Grau:

Artista plástico, ilustrador y profesor

...........................308

4.2.1.1.1.

Encuesta

4.2.1.1.2.

Trabajo gráco

........310

4.2.1.2.

Gaspar Pina y Esperanza Hernández,

dos ilustradores profesionales........................................355

4.2.1.2.1.

Encuestas

4.2.1.2.2.

Trabajos de agencia..................................................361

4.2.1.3.

Conclusiones

382

4.2.2.

Experiencias de campo en el aula: estudiantes de

primero, segundo y tercero de Licenciatura y Grado en Bellas Artes ........383

4.2.2.1.

Juan Palomares

4.2.2.1.1.

Encuesta

4.2.2.1.2.

Trabajos y obra

.......387

4.2.2.2.

Lidia Cañada

.391

4.2.2.2.1.

Encuesta

4.2.2.2.2.

Trabajos

4.2.2.3.

Estefanía Ash

396

4.2.2.3.1.

Encuesta

4.2.2.3.2.

Trabajos

4.2.2.4.

Conclusiones

401

4.2.3.

Conclusiones conjuntas

Conclusiones

Bibliografía

Glosario de términos

......................439 A nexo. Esquemas .............................445 13

Introducción

0.1. Objeto de estudio

El aumento de peso que las nuevas tecnologías están teniendo en las so- ciedades actuales, tanto en la industria como en los servicios y comunica ciones, proyecta una curva ascendente hacia una posición dominadora en cuanto a nuevos modos de relacionarnos, trabajar y crear. La creación es un concepto que tradicionalmente se ha atribuido a artistas y personajes innovadores, pero en los días que hoy vivimos la creatividad debe estar presente en todos los ámbitos de la vida. De hecho, las exigencias de los entornos laboral, industrial y cientíco son cada vez más constantes en este sentido. Creativo es un economista que desarrolla nuevas formas de negocio y creativo sigue siendo, por ejemplo, el profesional del diseño y el artista. En este punto cabría cuestionarse si los centro educativos, las universida des y los docentes también estamos siendo creativos y si estamos revisan do y actualizando nuestros conocimientos en nuevas tecnologías para que nuestros estudiantes no pierdan el ritmo de aprendizaje que éstas deman dan. Creatividad es diferenciar qué parte de las nuevas tecnologías, que alteran nuestra forma de interactuar y crear, son herederas de la tradición artística. En nuestro caso se podría tratar de asimilar estos conocimientos y proyectarlos hacia nuestros estudiantes, de forma que se adhieran a los suyos y que, juntos, puedan crear nuevas formas de expresión artística o visual. Adaptación es otro concepto, unido al de creatividad, que comple- menta la actitud y las cualidades de la sociedad actual en transformación. Si trasladamos este pensamiento al campo del dibujo en la base de las en señanzas artísticas superiores y dentro de los nuevos títulos de Grado, que están a su vez en proceso de implementación en el Espacio Europeo de

Educación Superior (EEES),

¿es necesario, en este ámbito, introducir estas nuevas tecnologías desde la base de la enseñanza artística? Por otro lado, el auge de las aplicaciones informáticas vectoriales en el cam po del diseño en general y del diseño gráco en particular (en las que los dibujos se denen básicamente por puntos y líneas), ha hecho que propon gamos la siguiente pregunta: ¿serían las aplicaciones informáticas vecto- riales (que tradicionalmente no se han relacionado de forma directa con el mundo artístico y/o académico) las herederas, tanto en forma como en concepto, del dibujo con herramientas tradicionales, ya sea el lápiz de grato, el carboncillo, la plumilla o cualquier otra? Como consecuencia de la introducción de las nuevas tecnologías en los campos de la creatividad artística y del diseño en los últimos años, es im 1514

Introducción

portante conocer el cambio que los profesionales y artistas han experimen tado en la concepción de su trabajo desde las herramientas tradicionales a las nuevas tecnologías y cómo podría proyectarse en las enseñanzas artísticas. Es decir, ¿el balance de la experimentación con herramientas tradicionales y nuevas tecnologías es positivo o negativo? y ¿es necesa rio introducir estas nuevas tecnologías desde la base de las enseñanzas artísticas y de diseño?

0.2. Objetivos

A través de este estudio

buscamos establecer la conveniencia y la base, tanto teórica como práctica, para la implementación de las nuevas tec- nologías (herramientas y software) en la base de la formación artística en el Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) y más concretamen te en las asignaturas de dibujo de primero y segundo curso del Grado en

Bellas Artes.

Las innovaciones que en los últimos años se han dado, tanto en la pedago- gía como en la didáctica, son como grandes olas que rompen una tras otra contra la orilla de nuestra realidad y a las que no podemos ser ajenos, por lo que no podemos abstraernos de esta situación cuando son los propios estudiantes los que cada vez demandan más especialización y excelencia en la docencia. Como ha sucedido a lo largo de la historia del arte y en general de la historia de la humanidad, la implementación de nuevas tecnologías en cualquier ámbito ha aportado, en muchas ocasiones, aspectos positivos. Recorde- mos, por ejemplo, el avance que supuso la invención de los colores al óleo, manufacturados en tubos transportables o la invención del arco en arqui tectura, que supuso la posibilidad de levantar edicios más altos y estructu ras más sólidas. Estos argumentos se desarrollarán en este estudio. Otro objetivo de esta tesis es reivindicar la relación formal entre la dis ciplina del dibujo y las aplicaciones informáticas vectoriales en una in vestigación interdisciplinar, unicando así dos ámbitos: el dibujo y el diseño. Este objetivo estaría vinculado al primero en cuanto al desarrollo didáctico del mismo, ya que se hace necesaria una nueva herramienta tec- nológica para vehicular la propuesta. Si bien se han considerado las aplicaciones “bitmap" (o mapa de bits) como herederas de lo que se ha venido entendiendo como pintura, dada la simi litud y mecánica en la realización de la obra y de las propias herramientas

Introducción

contenidas en las aplicaciones (imitando las de la pintura), pretendemos tomar como herederas del dibujo las aplicaciones que se basan en la con guración de formas mediante líneas, unidas de un punto a otro e inscritas en un eje de coordenadas. En éstas, las matemáticas se hacen presentes de forma evidente y, gracias a que los procesadores informáticos de nueva generación pueden interpretar y calcular muchos más datos, actualmente las aplicaciones vectoriales son tan versátiles como las “bitmap", teniendo todavía más ventajas que éstas por el menor peso de los archivos y por una característica fundamental de los archivos vectoriales, que es la propiedad de escalar un dibujo desde un tamaño mínimo, al máximo imaginable, sin perder resolución ni precisión en sus trazos. El diseño ha pasado de ser un término que nos llevaba a lo exclusivo e inalcanzable (símbolo de status), a ser algo no sólo cotizado, sino casi exi gido en la adquisición de bienes de consumo. Hoy en día, el diseño está presente en nuestras vidas no sólo como un aspecto o cualidad de un ob- jeto, sino como una capacidad creativa a la que podemos acceder. Gracias a esa oportunidad y a la capacidad de diseñar se ha democratizado el uso de programas propios del diseño profesional, incorporándose a nuestro vocabulario y a nuestra cultura. Es de muy alta relevancia la experiencia y la opinión que, en cuanto a la implementación de las nuevas tecnologías en el dibujo, puedan aportarnos los profesionales del arte y del diseño que ya trabajan fusionando nuevas herramientas tecnológicas y herramientas tradicionales. Por esto,quotesdbs_dbs49.pdfusesText_49
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