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Corrig´e des exercices 1, 4, 5 et 7.
Exercice 1 (Le jeu de Gale).
1.Ce jeu est commun´ement appel´e le jeu de la tablette de chocolat, ou encore "Chomp". Le
carr´e situ`e en bas `a gauche d"une tablette de chocolat, de coordonn´ees (1,1), est empoisonn´e.
Chacun son tour chaque joueur doit d´esigner un carr´e de chocolat et le manger, ainsi que tous
les carr´es situ´es en haut `a droite de ce carr´e. Le joueur qui mange le carr´e fatidique meurt et
perd donc la partie. On peut d´ecrire une configuration de ce jeu par la suite des hauteurs des colonnes de la tablette, suite qui est n´ecessairement d´ecroissante : (1)C={(h1,h2,...,hn)? {0,...,m}n|h1?h2?...?hn}.Une strat´egieσest une fonction qui associe `a chaque suite finie de configurationsc0···ck?
C ?une configurationck+1telle que jouerck+1= (hk+11,...,hk+1n) est possible dansck=(hk1,...,hkn). Formellement cela signifie qu"il existe (i,j) tel que le carr´e (i,j) appartient `a
la tabletteck(i.e.hik?j) que la partie de la tabletteck+1situ´ee `a gauche dein"est pas modifi´ee (i.e.?1?l?i-1,hlk+1=hlk) et que le joueur mange tous les carr´es situ´es en haut `a droite de (i,j) (i.e.?i?l?n,hlk+1= min{hlk,j-1}). Pour toutes strat´egiesσetτpour les joueursIetIIrespectivement, il existe une unique partiep(σ,τ) = (c0,c1,...,ck)?C?telle quec0est la configuration initiale (i.e.c0= (m,m,...,m)), queckest la configuration finale (i.e.ck= (0,0,...,0)), et qui soit conforme `aσetτau sens o`u, pour tout 0?l?k-1, silest pair alorscl+1=σ(c0,...,cl) et silestimpair alorscl+1=τ(c0,...,cl). La partiep(σ,τ) est gagn´ee parIssi c"estIIqui a mang´e le
carr´e empoisonn´e i.e. ssip(στ) est de longueur paire.Une strat´egieσest gagnante pour le joueurIsi pour toute strat´egieτ, la partiep(σ,τ)
est gagn´ee parI. Une strat´egieτest gagnante pour le joueurIIsi pour toute strat´egieσ, la
partiep(σ,τ) est gagn´ee parII.2.Ce jeu est un jeu `a information compl`ete et parfaite, on peut donc appliquer le th´eor`eme
de Zermelo. Un des deux joueurs a donc une strat´egie gagnante. On va montrer que pour le jeu Chomp, c"est n´ecessairement le joueurI. Raisonnons par l"absurdre et supposons que le joueur II ait une strat´egie gagnanteτ.`A partir deτ, on va fabriquer une strat´egie gagnanteσpour le joueurI. Intuitivement, cettestrat´egie consiste pour le joueurI`a utiliser la strat´egieτdu joueurII, en simulant le fait
que le premier coup de la partie a consist´e `a manger le carr´e en haut `a droite. Formellement, soitela r´eponse deτquand le joueurImange le carr´e en haut `a droite : soitd= (m,...,m,m-1) ete=τ((m,...,m)d). Soitσla strat´egie pour le joueurIqui consiste `a appliquerτen simulant qu"au premier tour de la partie, le joueurIa jou´ed: σ(c0) =eetσ(c0,e,c2,...,cl) =τ(c0,d,e,c2,...,cl). Alorsσest bien d´efinie car (c0,d,e,c2,...,cl) est bien une partie conforme `aτ. Montrons queσest gagnante pour le joueurI. Soitτ?une strat´egie quelconque pour le joueurII. Soitp(σ,τ?) = (c0,...,ck) telle quec0= (m,m,...,m) etck= (0,0,...,0). Alorspar d´efinition deσ, la partie (c0,d,e,c2,...,ck) est conforme `aτ. Commeτest gagnante pour
II, on en d´eduit quek+ 1 est impair donckest pair etc0c1···ckest gagn´ee parI. Cela prouve queσest une strat´egie gagnante pour le joueurI.3.Supposonsn=m. AlorsIpeut gagner en mangeant tout d"abord le carr´e de coordonn´ees
(2,2) puis en r´epondant sym´etriquement aux coups de l"adversaire de facon `a toujours laisser
le joueurIIdevant une configuration qui a la forme d"un "L" dont les deux barres sont de mˆeme longueur. Supposonsm= 2. AlorsIpeut jouer de mani`ere `a toujours laisser le joueurIIdevant une configuration de la forme (2,...,2,1,0,...,0). Cette strat´egie est clairement gagnante.4.Dans le cas o`u la tablette est de dimension(s) infinies la d´efinition du gagnant d"une partie
n"est pas clair. En effet, il n"est pas totalement trivial que chaque partie doive n´ecessairement
se terminer dans la configuration (0,0,...,0). Pour ´eviter ce probl`eme, on peut exhiber di- rectement une strat´egieσgagnante pourIc"est-`a-dire telle que toute partie conforme `aσsetermine dans l"´etat (0,0,...,0) et est de longueur paire. Cela prouve que le jeu est gagn´e par
I, quelque soit le traitement r´eserv´e aux parties potentiellement infinies.Parce que ce r´esultat est int´eressant en soit, montrons tout de mˆeme qu"il n"existe pas de
partie infinie au jeu de la tablette de chocolat infinie. Rappelons que l"ordre lexicographique entre vecteurs consiste `a comparer les deux premi`eres composantes d"un vecteur qui ne sont pas ´egales, c"est-`a-dire (x1,x2,x3,...)<(y1,y2,...) ssi il existentel que?0?i?n,xi=yi etxn+1< yn+1. Clairement dans toute partie de Chomp, la suite des configurations est stric- tement d´ecroissante pour l"ordre lexicographique. Pour montrer que toute partie de Chomp infini se termine dans la configuration (0,0,...), il suffit de montrer le r´esultat suivant : Th´eor`eme 1.Toute suite `a valeur dansCet strictement d´ecroissante pour l"ordre lexicogra- phique est de longueur finie. D´emonstration.Soith= ((h11,h12,...),(h21,h22,...),(h31,h32,...),...) une telle suite et suppo- sons la de longueur infinie. Par r´ecurrence et par d´efinition de l"ordre lexicographique on montre facilement que pour toutl, la suitehl= (h1l,h2l,...) est d´ecroissante `a partir d"un certain rang et donc stationnaire. Pour toutl, posonsh∞lla limite de la suitehl. Alors pard´efinition deC, la suiteh∞1,h∞2,...est d´ecroissante `a valeur dansN?{∞}. Soith∞∞sa limite.
Soiti= min{k|h∞k=h∞∞}etj= min{k|hki=h∞∞}. Alors par d´efinition deietj, la
suitehest stationnaire `a partir du rangj. Cela contredit l"hypoth`ese de stricte d´ecroissance,CQFD.?
Le th´eor`eme pr´ec´edent montre qu"on pourrait encore appliquer une version un peu g´en´eralis´e
du th´eor`eme de Zermelo, car une hypoth`ese suffisante pour ce th´eor`eme est que chaque partie
est de dur´ee finie. Toutefois nous n"utiliserons pas ce r´esultat ici. Quandmetnsont tous deux infinis, le joueurIposs`ede une strat´egie gagnante similaireau cas de la tablette carr´ee :Ijoue d"abord en (2,2), puis r´epond sym´etriquement au joueur
II. Quandmest fini etnest infini alors le joueur gagnant d´epend de la valeur dem. Sim= 1, alors le joueurIpeut gagnenr en un coup, en jouant en (2,1). Sim= 2 alors c"est le joueur IIqui gagne. En effet, si le joueurIjoue en (1,2) alors on est ramen´e au cas o`um= 1 et n=∞. Sinon le joueurIIpeut toujours r´epliquer de mani`ere `a placer le jouerIdevant unetablette de la forme (2,...,2,1,0,0,...). et finalement le joueurIest forc´e de manger le carr´e
Fig. 1.La forme extensive de la bataille des sexes avec option d"entr´ee. fatidique. Sim >2 alors le joueurIgagne : il joue en (1,3) ce qui nous ram`ene au cas o`u n=∞etm= 2.Le cas o`un <∞etm=∞est sym´etrique.
Exercice 4 (Bataille des sexes avec option d"entr´ee).1.L"arbre du jeu est donn´e par la figure 1. Il est clair que (A, A) et (B, B) forment les
´equilibres de Nash purs. Leurs paiements respectifs sont (3,1) et (1,3). Pour d´eterminer les ´equilibres mixtes, on devine d"abord les supports puis on applique la m´ethode d"indiff´erence. Supposons que le joueurIjoue{A}avec probabilit´e 1. Alors une r´eponse optimale du joueurIIjoue forc´ementBavec probabilit´e 1 et on retrouve un de nos deux ´equilibres de Nash pur. Supposons que le joueurIjoue{B}avec probabilit´e 1. Alors une r´eponse optimale du joueurIIjoue forc´ementAavec probabilit´e 1 et on retrouve ledeuxi`eme ´equilibre de Nash pur. Par sym´etrie, on en d´eduit que le support de tout ´equilibre
de Nash (x,y) qui n"est pas pur est forc´ement ({A,B},{A,B}), i.e. 0< x <1 et 0< y <1. Les deux ´equations d"indiff´erence que l"on obtient sontx= 3(1-x) et 3y= 1-yce qui prouve l"existence d"un unique ´equilibre mixte, (x,y) = (3/4,1/4). Le paiement associ´e est (3/4,3/4).3.Les strat´egies du joueur-ligne dans la forme normale sont "NA", "NB", "OA" et "OB",
o`u N signifie refuser de jouer et O signifie accepter de jouer. Les strat´egies du joueur colonne
restent "A" et "B". Remarquez que les strat´egies "NA"et "NB"sont ´equivalentes puisque elles induisent les mˆemes distributions de probabilit´e sur les noeuds terminaux. Donc, dans la forme normaler´eduite du jeu on les regrouperait en une mˆeme strat´egie pour le joueurI. Toutefois, l"´enonc´e
ne demande pas de donner la forme normale r´eduite du jeu mais uniquement la forme normale.On obtient la matrice suivante :A B
NA(2,2) (2,2)
NB(2,2) (2,2)
OA(3,1) (0,0)
OB(0,0) (1,3)
4.La strat´egieOBdu joueur-ligne est strictement domin´ee, elle n"intervient pas dans les
´equilibres de Nash. De plus comme les paiements associ´es aux strat´egiesNAetNBsontquotesdbs_dbs2.pdfusesText_3[PDF] théorie des jeux cours
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