Apprentissage et mobilisation de compétences managériales des
09 May 2016 Soutenue le Mardi 1er Décembre 2015 devant le jury composé de ... http://www.lefigaro.fr/jeux-video/2014/04/28/03019-20140428ARTFIG00194-le- ...
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http://epe.lac-bac.gc.ca/100/206/301/lac-bac/new_france-ef/0517_f.html. Cette exposition consacrée à la Nouvelle-France présente.
Apprentissage et mobilisation de competences
manageriales des joueurs de jeux de r^ole en ligne massivement multijoueurs (MMORPG)Antoine CholletTo cite this version:
Antoine Chollet. Apprentissage et mobilisation de competences manageriales des joueurs de jeux de r^ole en ligne massivement multijoueurs (MMORPG). Economies et nances. Universite Montpellier, 2015. Francais.HAL Id: tel-01312792
Submitted on 9 May 2016
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Préparée au sein de l'école doctorale
EDEG - Économie et Gestion
Et de l'unité de recherche
MRM - Montpellier Recherche en Management
Spécialité : Sciences de Gestion
Auteur : Antoine CHOLLET
Apprentissage et mobilisation de
compétences managériales des joueurs de jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG) Soutenue le Mardi 1er Décembre 2015 devant le jury composé deMadame Florence RODHAIN
Maître de Conférences HDR, Université de MontpellierDirectrice
de thèseMadame Isabelle BOURDON
Maître de Conférences HDR, Université de Montpellier Directrice de thèseMadame Hélène MICHEL
Professeur, Grenoble École de Management RapporteurMadame Carine DOMINGUEZ-PÉRY
Professeur, Université Pierre-Mendès-France RapporteurMonsieur Régis MEISSONIER
Professeur, Université de Montpellier ExaminateurMonsieur Philippe LÉPINARD
Maître de Conférences, Université de Paris-Est Créteil Val de Marne Examinateur
L'Université n'entend donner aucune approbation ni improbation aux opinions émises dans cette thèse ; ces opinions doivent être considérées comme propres à leur auteur. " Rien de grand ne s'est accompli dans le monde sans passion »Friedrich Hegel (1830)
" Ceux qui veulent une belle fin à leur histoire doivent l'écrire eux-mêmes » Paine - citation tirée du jeu vidéo Final Fantasy X-2À ma famille,
À mes amis,
À tous les joueurs de jeux vidéo,
En hommage à Anaïs,
" Les êtres chers que vous avez perdus... Et les rêves qui se sont envolés... Ne les oubliez jamais... » Yuna - citation tirée du jeu vidéo Final Fantasy XApprentissage et mobilisation de compétences
managériales des joueurs de jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG)Learning and Mastering Managerial Skills of
Massively Multiplayer Online Role-Playing Game
(MMORPG)Laboratoire de rattachement
MRM - Montpellier Recherche Management
Université de Montpellier
Place Eugène Bataillon
34095 - Montpellier
REMERCIEMENTS
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REMERCIEMENTS
Ce n'est pas sans une certaine émotion que je vais écrire ces quelques lignes. Il y a tant de personnes à remercier et mes mots ne suffisent pas pour exprimer toute la gratitude que je peux avoir pour les personnes que je vais remercier. Pour commencer, mes remerciements s'adressent sans nul doute à mes deux directrices de thèse, Florence Rodhain et Isabelle Bourdon pour leur accompagnement, leur soutien et leur aide. En acceptant d'être mes directrices, vous avez de manière sous-jacente cru en moi quand bien même mon sujet de thèse pouvait en laisser perplexe plus d'un. Sans votreconfiance et votre bienveillance, cette thèse n'aurait peut-être jamais pu voir le jour.
Florence, je tiens très chaleureusement à te remercier pour ta sensibilité à mon égard, ainsi
que pour ton écoute attentive dans les moments délicats de cette thèse ainsi que le senséthique que tout chercheur doit posséder vis-à-vis de sa recherche. Tu as su être disponible
et réconfortante dans les moments de doute. Isabelle, je tiens très sincèrement à te
remercier pour tes précieux conseils, ta patience que j'ai de nombreuses fois mise à
l'épreuve, la rigueur ainsi que la précision que tu as pu me transmettre. Ta présence dans les
moments difficiles et techniques m'ont permis d'avancer sereinement. Encore merci pour tout ce que vous avez pu m'apporter, m'apprendre et me transmettre durant ces années.Ensuite, je tiens à remercier sincèrement Hélène Michel ainsi que Carine Dominguez-Péry
d'avoir accepté d'évaluer mon travail. Il s'agit d'un honneur pour moi de pouvoir vous
compter en tant que rapporteur dans mon jury. Merci également à Régis Meissonier ainsi qu'à Philippe Lépinard d'avoir accepté de faire partie de mon jury.Cette thèse ne serait pas ce qu'elle est aujourd'hui sans les conseils et remarques de
l'ensemble de mes collègues. Ainsi, je tiens à apporter ma reconnaissance envers toutes les personnes du groupe Systèmes d'Information du laboratoire Montpellier Recherche Management qui m'a accueilli. Plus largement je tiens à remercier tous les membres du laboratoire qui à un moment donné ont pu m'aider durant cette thèse. Mes remerciements vont également à tous mes collègues doctorants : Pierre, Clémence, Jacqueline, Josip, Roland, Miew, Wassim, Lamiaa, Rima, Samaneh, Gwénaëlle, Charlotte,Solenne, Melissa, Pauline, Matthieu, Agnès et Benjamin. De même, je tiens à remercier
plusieurs personnes que j'ai connu doctorant à mes débuts puis qui durant ma thèse sontpassées docteurs : Aurélie, Pauline, Ilda, Saloua, Sanaa, Amira, Céline, Karine, Guénola,
Marie, Sarah, Yosr et Audrey. Parmi toutes ces personnes qui ont su m'apporter leur soutienet leur aide, je tiens spécialement à remercier Karine Gauche pour tous ses conseils. Sans toi,
je n'aurai jamais eu la chance de pouvoir m'intégrer si vite au sein du laboratoire. Comment ne pas remercier Marie-Laure et Karen dans cette thèse ! Au-delà de votre précieux soutien dans l'ensemble des procédures administratives, tous les momentsREMERCIEMENTS
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partagés au laboratoire, nos discussions ainsi que les moments de rigolade ont été essentiels
et ont su contribuer indirectement à la réussite de cette thèse. Merci également à toutes celles et ceux qui ont apporté leurs commentaires dans le cadre des diverses conférences et réunions auxquelles j'ai eu la chance de participer. Au cours de ma thèse, j'ai eu l'opportunité de pouvoir enseigner, tout d'abord à l'IAE de Montpellier puis à l'IUT de Montpellier. Merci à vous pour votre accueil et pour m'avoiraccordé votre confiance et votre aide. À ce titre, je tiens spécialement à remercier le
personnel administratif de l'IAE de Montpellier pour leur gentillesse et leur disponibilité.Aussi, je tiens à remercier l'ensemble de mes étudiants avec qui j'ai pu échanger et
transmettre envers certains ma passion pour les jeux vidéo. Je remercie évidemment tous les professionnels et institutions qui ont su m'aider dans laréussite de cette thèse : Square Enix, AFJV, Millenium... . Merci également à tous les joueurs
qui ont accepté de participer aux différentes enquêtes de cette thèse. Celle-ci n'aurait jamais
pu se concrétiser sans votre collaboration, merci beaucoup. Bien entendu, je n'oublie pas mes amis qui ont toujours été là pour me soutenir et ont su m'écouter, voire me supporter. Vous êtes si nombreux qu'il m'est impossible de pouvoir tous vous citer tellement vous avez été présents pour moi. Cependant, je souhaite adresser mes remerciements à celles et ceux qui ont su m'aider à un moment précis de la thèse :Tiffany, Yuuki, Karl, Johanna, Ève, Guélaud, Apolline, Justine, Laurie, Émilie, Mélanie,
Caroline, Anne, Kathleen, Arnaud, Éloïse et Sarah. Merci à tous mes amis pour votre fidélité
sans faille, extrêmement précieuse pour moi. Mes pensées vont également envers toi Anaïs.
Tu es malheureusement partie rejoindre la " rivière de la vie » bien trop tôt, je ne t'oublierai
jamais malgré les moments parfois difficiles que nous avons passés.Enfin, je tiens à remercier toute ma famille pour m'avoir réconforté, accompagné et aidé
durant tout le long de cette thèse : ma maman Chantal, mon frère Thomas, mes deux soeurs Florine et Noémie, ma tante Pascale et ma cousine Laura. Je suis heureux de tous vous avoirprès de moi, vous êtes ce qui m'est le plus précieux. Maman, je tiens tout particulièrement à
m'adresser à toi et à coeur ouvert. Je sais que tu as toujours été fière de moi. Avec cette
thèse, j'espère que tu pourras l'être encore plus et comme jamais auparavant. Sans toi, jen'aurais jamais été la personne que je suis aujourd'hui, tu as toujours été là durant ma thèse
mais également dans tous les autres moments. Tu as toujours cru en moi et ton amour a sufaire de moi quelqu'un de passionné qui réalise pas à pas ses rêves. Tu ne m'as jamais freiné
pour ma passion pour les jeux vidéo, bien au contraire et regarde où cela m'a amené. Aucun mot n'existe et n'est assez fort pour pouvoir exprimer tout l'amour et toute l'admiration queje peux te porter. À tous mes proches, famille et amis, merci d'être là et de faire de ma vie ce
qu'elle est : fabuleuse, extraordinaire, une vie pleine de projets mais surtout... une vie
passionnante illuminée de rêves qui peu à peu deviennent pour moi des réalités.RÉSUMÉS ET MOTS CLEFS
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RÉSUMÉS ET MOTS CLEFS
RÉSUMÉ
Les média relatent des cas de joueurs de MMORPG recrutés sur des postes à responsabilités au regard de
leurs compétences managériales acquises en jouant. Les joueurs de MMORPG développent-ils réellement
des compétences managériales en jouant, et si oui, dans quelles conditions ? Pour explorer ces questions
de recherche, nous fondons nos travaux sur la Théorie de l'Apprentissage Social ainsi que sur la Théorie
Sociale Cognitive, toutes deux issues des recherches d'Albert Bandura. La revue de la littérature ainsi
qu'une étude qualitative exploratoire (13 joueurs et anciens joueurs de MMORPG) nous amènent à
proposer un modèle structurel de l'acquisition de compétences managériales des joueurs de MMORPG.
Ce modèle est testé grâce à une étude quantitative menée auprès de 4 397 individus. Deux analyses ont
été réalisées. Pour la première, à visée exploratoire, permettant d'épurer les instruments de mesure, 414
questionnaires ont été validés (sur 707 reçus). Pour la seconde, à visée confirmatoire, permettant de
vérifier les hypothèses, 2 628 questionnaires ont été validés (sur 3.690 reçus). Après avoir dessiné le profil
des joueurs de MMORPG, nous montrons qu'il existe des phénomènes d'acquisition de compétences
managériales perçus par les joueurs, développés puis mobilisés dans les MMORPG, selon certaines
conditions liées à l'environnement du jeu ainsi qu'à l'état intérieur du joueur. Le modèle proposé est ainsi
validé. Les conclusions de cette recherche offrent des perspectives pour les joueurs ainsi que pour les
organisations dans divers domaines, tels que le recrutement ou la formation, en tirant profit du potentiel
des MMORPG. Des études longitudinales mériteraient d'être menées pour explorer l'évolution de
l'apprentissage des joueurs de MMORPG et confirmer nos résultats.MOTS CLEFS
MMORPG, Apprentissage, Compétence, Communauté Virtuelle, Modèle Structurel, Serious-Gaming.ABSTRACT
Media relate instances where MMORPG players are being recruited to responsibility positions, thanks to
their managerial skills, acquired through playing. Do MMORPG players really develop such skills though
playing, and if so, under what conditions? To explore these research questions, we're basing our works on
the Social Learning Theory as well as the Social Cognitive Theory, both resulting from of Albert Bandura's
researches. Literature reviewing as well as an exploratory qualitative study (13 players and older
MMORPG players) led us to propose a managerial skill learning structural model of the MMORPG player.Two analyses were realized. The first one, in an exploratory aim, allowing to refine measuring tools, saw
414 questionnaires being validated (on 707 collected). The second one, with a confirmatory aim, allowing
to verify hypothesis, saw 2 628 questionnaires being validated (on 3 690 collected). Once we've drawn the
MMORPG player's profile, we're showing that there are managerial skill learning phenomena perceived by
the players that are developed then mastered in MMORPG, under specific conditions linked to the game's
environment, as well as the internal state of the player. The proposed model is thus validated.
Conclusions of this research offer possibilities for players as well as organizations in various domains, such
as recruitment or training, by benefiting MMORPG's potential. Longitudinal studies would deserve to be
done in order to explore the MMORPG's player learning evolution, and confirm our results.KEY WORDS
MMORPG, Learning, Skill, Virtual community, Structural Model, Serious-Gaming.PROBLÉMATIQUE
SOMMAIRE SYNTHÉTIQUE
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PROBLÉMATIQUE
Dans quelle mesure les joueurs de MMORPG apprennent-ils et mobilisent-ils descompétences managériales (savoir-faire) et des compétences humaines (savoir-être) tout en
jouant, notamment en guilde ?SOMMAIRE SYNTHÉTIQUE
Introduction générale ..................................................................................................... 19
► PARTIE 1 : Les mondes virtuels des MMORPG comme espace d'acquisition de compétences managérialesIntroduction de la partie 1 ............................................................................................ 30
Chapitre 1 : Entre évolution technologique et expérience virtuelle : la nouvelle ère del'apprentissage digital ................................................................................................. 31
Chapitre 2 : Situations d'apprentissage dans les MMORPG : une exploration del'expérience des joueurs ............................................................................................. 135
Conclusion de la partie 1 .............................................................................................. 230
► PARTIE 2 : Mise en évidence de situations d'acquisition de compétences managériales dans les MMORPGIntroduction de la partie 2 ........................................................................................... 232
Chapitre 3 : Mesure de l'acquisition de compétences managériales des joueurs deMMORPG via une étude quantitative .......................................................................... 233
Chapitre 4 : De nouvelles formes d'apprentissage ludiques vécues dans les MMORPG .. 375Conclusion de la partie 2 .............................................................................................. 526
Conclusion générale ....................................................................................................... 527
SOMMAIRE
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SOMMAIRE
Remerciements ............................................................................................................... 11
Résumés et mots clefs .................................................................................................... 13
Problématique ................................................................................................................ 14
Sommaire synthétique .................................................................................................... 14
Sommaire ....................................................................................................................... 15
Introduction générale ..................................................................................................... 19
► PARTIE 1 : Les mondes virtuels des MMORPG comme espace d'acquisition decompétences managériales ........................................................................................... 29
Introduction de la partie 1 ............................................................................................ 30
Chapitre 1 : Entre évolution technologique et expérience virtuelle : la nouvelle ère del'apprentissage digital .............................................................................................. 31
Introduction du chapitre 1 ...................................................................................... 32
Section 1 : Histoire et développement des usages du jeu vidéo ............................. 34Introduction de la section 1 ....................................................................................... 34
1.1 Évolution de la technologie du jeu vidéo dans l'histoire ................................. 35
1.2 Évolution des usages du jeu vidéo .................................................................... 72
1.3 Évolution des solutions ludiques autour du jeu vidéo ..................................... 79
Conclusion de la section 1 .......................................................................................... 88
Synthèse de la section 1 ............................................................................................. 89
Section 2 : De l'apprentissage traditionnel à l'apprentissage digital ...................... 90Introduction de la section 2 ....................................................................................... 90
2.1 Courants épistémologiques sur l'apprentissage .............................................. 91
2.2 Courants épistémologiques et apprentissage dans les MMORPG ................. 102
2.3 De l'apprentissage individuel à l'apprentissage en groupe ............................ 104
2.4 L'apprentissage social dans les MMORPG par l'approche de Bandura.......... 106
Conclusion de la section 2 ........................................................................................ 115
Synthèse de la section 2 ........................................................................................... 116
Section 3 : Apprentissage ludique et mobilisation de compétences...................... 117Introduction de la section 3 ..................................................................................... 117
3.1 Définition de la compétence .......................................................................... 118
3.2 Des cas concrets de l'apprentissage ludique .................................................. 123
Conclusion de la section 3 ........................................................................................ 131
Synthèse de la section 3 ........................................................................................... 132
Conclusion du chapitre 1 ....................................................................................... 133
Synthèse du chapitre 1 .......................................................................................... 134
Chapitre 2 : Situations d'apprentissage dans les MMORPG : une exploration del'expérience des joueurs .......................................................................................... 135
Introduction du chapitre 2 ..................................................................................... 136
Section 1 : À la découverte des expériences vécues par les joueurs ...................... 138
Introduction de la section 1 ..................................................................................... 138
1.1 Méthodologie de l'enquête exploratoire ....................................................... 139
1.2 Présentation des résultats .............................................................................. 154
1.3 Des témoignages aux compétences managériales dans les MMORPG ......... 174
Conclusion de la section 1 ........................................................................................ 181
SOMMAIRE
Page | 16
Synthèse de la section 1 ........................................................................................... 182
Section 2 : Proposition d'un modèle de l'apprentissage dans les MMORPG.......... 183Introduction de la section 2 ..................................................................................... 183
2.1 Les raisons de mener une étude quantitative ................................................ 184
2.2 Fondements théoriques du modèle conceptuel ............................................ 185
2.3 Présentation des concepts retenus ................................................................ 187
2.4 Définition des hypothèses de recherche ........................................................ 208
2.5 Modèle conceptuel de la recherche ............................................................... 222
Conclusion de la section 2 ........................................................................................ 224
Synthèse de la section 2 ........................................................................................... 227
Conclusion du chapitre 2 ....................................................................................... 228
Synthèse du chapitre 2 .......................................................................................... 229
Conclusion de la partie 1 .............................................................................................. 230
► PARTIE 2 : Mise en évidence de situations d'acquisition de compétences managérialesdans les MMORPG ....................................................................................................... 231
Introduction de la partie 2 ........................................................................................... 232
Chapitre 3 : Mesure de l'acquisition de compétences managériales des joueurs deMMORPG via une étude quantitative ...................................................................... 233
Introduction du chapitre 3 ..................................................................................... 234
Section 1 : Méthodologie de l'étude quantitative ................................................ 235
Introduction de la section 1 ..................................................................................... 236
1.1 Choix des instruments de mesure .................................................................. 237
1.2 Opérationnalisation des variables .................................................................. 266
1.3 Procédure de collecte des données ............................................................... 272
Conclusion de la section 1 ........................................................................................ 297
Synthèse de la section 1 ........................................................................................... 298
Section 2 : Analyse exploratoire des échelles de mesure ...................................... 299
Introduction de la section 2 ..................................................................................... 299
2.1 Design méthodologique de l'analyse factorielle exploratoire ....................... 300
2.2 Échelles de mesure relatives à l'état intérieur du joueur .............................. 307
2.3 Échelles de mesure relatives aux compétences managériales du joueur ...... 319
2.4 Échelles de mesure relatives à l'influence sur la vie du joueur ...................... 327
Conclusion de la section 2 ........................................................................................ 336
Synthèse de la section 2 ........................................................................................... 338
Section 3 : Analyse factorielle confirmatoire des échelles de mesure ................... 339Introduction de la section 3 ..................................................................................... 339
3.1 Design méthodologique de l'analyse factorielle confirmatoire ..................... 340
3.2 Variables latentes relatives à l'état intérieur du joueur ................................. 344
3.3 Variables latentes relatives aux compétences managériales du joueur ........ 353
3.4 Variables latentes relatives à l'influence sur la vie du joueur ........................ 362
3.5 Fiabilité et validité de l'ensemble des construits ........................................... 367
Conclusion de la section 3 ........................................................................................ 369
Synthèse de la section 3 ........................................................................................... 371
Conclusion du chapitre 3 ......................................................................................... 372
Synthèse du chapitre 3 ............................................................................................ 373
Chapitre 4 : De nouvelles formes d'apprentissage ludiques vécues dans les MMORPG ............................................................................................................................. 375
SOMMAIRE
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Introduction du chapitre 4 ....................................................................................... 376
Section 1 : Le profil des joueurs de MMORPG comme résultats préliminaires ...... 377Introduction de la section 1 ..................................................................................... 378
1.1 Démarche et résultats du tirage au sort du jeu-concours .............................. 379
1.2 Procédure d'analyse des résultats préliminaires ........................................... 381
1.3 Caractéristiques des échantillons ................................................................... 383
1.4 Profil de joueurs des répondants ................................................................... 397
1.5 Communication et vulgarisation des premiers résultats ............................... 418
Conclusion de la section 1 ........................................................................................ 424
Synthèse de la section 1 ........................................................................................... 425
Section 2 : Les MMORPG comme espace d'apprentissage ludique de compétencesmanagériales ...................................................................................................... 426
Introduction de la section 2 ..................................................................................... 426
2.1 Préparation du modèle structurel .................................................................. 427
2.2 Choix du modèle structurel à retenir ............................................................. 429
2.3 Effet de l'environnement du jeu sur l'état intérieur du joueur ..................... 435
2.4 Effet de l'environnement du jeu sur la relation entre les vies de l'individu .. 443
2.5 Effet de l'environnement du jeu sur l'acquisition de compétences .............. 447
2.6 Effet de l'état intérieur du joueur sur l'acquisition de compétences ............ 452
2.7 Effets modérateurs sur l'acquisition de compétences ................................... 456
Conclusion de la section 2 ........................................................................................ 484
Synthèse de la section 2 ........................................................................................... 485
Section 3 : L'apprentissage ludique comme nouveau modèle d'acquisition decompétences managériales ................................................................................. 486
Introduction de la section 3 ..................................................................................... 486
3.1 Un modèle de l'apprentissage adapté aux MMORPG .................................... 487
3.2 Confrontation des résultats au regard de précédentes recherches .............. 501
3.3 Interactions et retours aux participants ......................................................... 502
3.4 Perspectives de vulgarisation de la méthodologie et des résultats finaux .... 519
Conclusion de la section 3 ........................................................................................ 522
Synthèse de la section 3 ........................................................................................... 523
Conclusion du chapitre 4 ......................................................................................... 524
Synthèse du chapitre 4 ............................................................................................ 525
Conclusion de la partie 2 .............................................................................................. 526
Conclusion générale ....................................................................................................... 527
Bibliographie ................................................................................................................. 541
Sommaire détaillé .......................................................................................................... 585
Table des figures ............................................................................................................ 595
Table des graphiques ..................................................................................................... 596
Table des images ........................................................................................................... 597
Table des tableaux ......................................................................................................... 599
Glossaire........................................................................................................................ 606
Annexes ......................................................................................................................... 607
INTRODUCTION GÉNÉRALE
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INTRODUCTION GÉNÉRALE
A. Engouement de la recherche académique sur les mondes virtuels ............................ 21 B. Exemple de l'utilisation des MMORPG comme support d'apprentissage ................... 22C. Problématique ......................................................................................................... 23
D. Ambition de la recherche : des apports théoriques et pratiques ................................ 24
D.1 Combiner théories de l'apprentissage, compétence et technologie ludique .......... 24 D.2 Offrir des perspectives pratiques individuelles et organisationnelles .................... 24E. Structure générale de la thèse .................................................................................. 25
INTRODUCTION GÉNÉRALE
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Dans un article du Wall Street Journal publié le 12 août 20141, la presse évoque un
recrutement d'un genre particulier. En effet, une étasunienne de 43 ans nommée HeatherNewman est recrutée à l'Université du Michigan sur un poste à responsabilités pour ses
talents de meneuse dans un jeu vidéo nommé World of Warcraft, ainsi que pour sa culture geek*2. Cet article est repris quelques jours plus tard par la presse française sous le titre " Manager une guilde* : World of Warcraft peut aider à trouver un travail »3. Dans l'article du Wall Street Journal, Heather Newman explique avoir mentionné son expérience dans le jeu vidéo World of Warcraft directement sur son curriculum vitae.Pour Françoise Legoues, ancienne vice-présidente de l'innovation à la société IBM, les
joueurs peuvent s'épanouir dans des sociétés comme IBM dans la mesure où les employés collaborent avec d'autres collègues dans le monde entier, parfois sans jamais se rencontrer physiquement. De plus, toujours d'après Françoise Legoues " cette capacité de s'engagerdans la construction de stratégies, la cohésion d'équipe, le partage des connaissances et de
la résolution de problèmes à distance est vraiment important » 4.Enfin, du côté de l'Université du Michigan où Heather Newman a été recrutée, le doyen
affirme dans l'article du Wall Street Journal que ce choix est volontaire et en adéquation avec les objectifs de l'université. Ainsi, en mentionnant son expérience en tant que meneuse dans un jeu vidéo, Heather Newman a attiré l'attention des recruteurs. Cet article n'est pas le premier à relater le recrutement d'un joueur pour ses compétences de leader dans un jeu de rôle en ligne massivement multi-joueurs, aussi appelé MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game). En effet, en 2006, un autre étasunien dunom de Stephen Gillett avait déjà été recruté par une entreprise pour ses talents de leader
dans le même jeu, World of Warcraft5. Dans l'article, Stephen Gillett comparait sa nouvelle mission à une quête* qu'il pouvait accomplir dans World of Warcraft.1 WSJ.com (2014), " Can 'World of Warcraft' Game Skills Help Land a Job? », consulté le 20 septembre 2014 sur
2 Les mots avec une étoile renvoient à un glossaire en fin de thèse.
3 Lexpress.fr (2014), " Manager une guilde World of Warcraft peut aider à trouver un travail », consulté le 20 septembre 2014 sur
4 Version originale : " This capability to engage in strategy-building, team-building, knowledge-sharing and problem-solving remotely is
really important », citation tirée de l'article : "Can 'World of Warcraft' Game Skills Help Land a Job?. Source de l'article mentionné plus haut.
5 Wired.com (2006), " You Play World of Warcraft? You're Hired! », consulté le 21 septembre 2014 sur
INTRODUCTION GÉNÉRALE
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En 2007, suite au recrutement de Stephen Gillett, le Professeur Reeves de l'Université deStandford, spécialiste des médias interactifs, notamment des jeux en ligne, déclarait : " Si
vous voulez voir ce à quoi le leadership d'entreprise peut ressembler dans trois à cinq ans, regardez ce qui se passe dans les jeux en ligne » (Reeves 2008, p. 1). Cette déclaration corrobore un article de la Harvard Business Review6 sorti un an plus tard indiquant que les
techniques de leadership adoptées dans les jeux vidéo pourraient progressivement améliorer le fonctionnement des managers. Si la presse professionnelle relate les acquis potentiels liés au jeu vidéo, la communauté scientifique s'y intéresse également. La thématique des mondes virtuels, dont les MMORPG, animent de plus en plus la communauté scientifique. A. Engouement de la recherche académique sur les mondes virtuels Les études sur les mondes virtuels en gestion sont nombreuses (Berente et al. 2011; Chaturvedi et al. 2011; Goel et al. 2011; Suh et al. 2011) et même encouragées (Wasko et al.2011). Passant parfois plusieurs heures par jour devant leurs écrans, les joueurs de
MMORPG ne restent pas passifs et vivent des expériences de jeu uniques voire parfoisinsolites, comme par exemple les funérailles virtuelles d'une joueuse décédée dans la vie
réelle7. Dans un autre registre, les MMORPG font de plus en plus l'objet d'études
scientifiques sur le développement de compétences managériales comme le leadership (Jang and Ryu 2011; Mysirlaki 2011; Mysirlaki and Paraskeva 2012; Nuangjumnonga and Mitomo 2012; Prax 2014). Les expériences en guilde dans les MMORPG attirent également l'intérêt des chercheurs (Kang et al. 2009; Ang and Zaphiris 2010; Zhong 2011) puisqu'ellessont le carrefour d'interactions sociales et d'échanges entre joueurs. Lors de raids* ou
d'instances*, les guildes sont comparables à de véritables organisations logistiques où
chaque individu possède une place bien précise et exécute une tâche définie pour atteindre
un but commun. Ces différentes recherches mettent en avant un potentiel des MMORPG encore peu étudié dans ce type de jeu comme celui de l'apprentissage. Existe-t-il des cas où le MMORPG utilisé comme un support d'apprentissage ?6 Leadership's Online Labs (2008) : " Leadership's Online Labs », consulté le 21 septembre 2014 sur http://hbr.org/2008/05/leaderships-
online-labs/ar/17 Journaldugamer.com (2005), " Funérailles en ligne pour une joueuse de WoW », consulté le 21 septembre 2014 sur
INTRODUCTION GÉNÉRALE
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B. Exemple de l'utilisation des MMORPG comme support d'apprentissageDepuis 2009, le projet " World of Warcraft in School » initié aux États-Unis utilise le
MMORPG World of Warcraft pour l'acquisition de savoirs élémentaires comme le français oules mathématiques, à l'école (Simões et al. 2013). Le jeu a été détourné par des enseignants
en utilisant les ressources internes du jeu pour l'apprentissage de certaines matières. Lesélèves peuvent ainsi apprendre le français en composant un poème sur l'histoire d'un
personnage du jeu, les mathématiques en analysant les dégâts d'une arme sur le logicielMicrosoft Excel ou encore apprendre les mécanismes de l'offre du marché grâce à
l'économie interne du jeu vidéo (Image 1). Image 1 - Élèves participant au programme World of Warcraft in Schoolquotesdbs_dbs50.pdfusesText_50[PDF] bac 2015 jour
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