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http://epe.lac-bac.gc.ca/100/206/301/lac-bac/new_france-ef/0517_f.html. Cette exposition consacrée à la Nouvelle-France présente.
France depuis la fin des années
1990Pierrick Chabrolle
Masteroppgave i fransk. Lektor- og adjunktprogrammet60 studiepoeng
Institutt for litteratur, områdestudier og europeisk språkDet humanistiske fakultet
Lektorprogrammet
Directeur de mémoire/Veileder: Olivier DarrieulatUNIVERSITETET I OSLO
Vår 2015
2 3France depuis la fin des années
1990Pierrick Chabrolle
pchabrolle@gmail.comSource : Epsilon Esports
Mémoire de master
20154
© Pierrick Chabrolle
2015http://www.duo.uio.no/
Trykk: Reprosentralen, Universitetet i Oslo
5Remerciements
Avant de commencer ce mémoire, j'aimerais remercier toutes les personnes qui ont rendu possible la rédaction de cette étude. Un grand merci à tous les membres de l'organisation de l'édition 2014 du salon Helloworld! et en particulier à Raphaël Roullet, président de l'associationHelloworld!EDHEC à cette époque, qui m'a aidé à plusieurs reprises par la suite. J'ai été
formidablement bien accueilli lors de ce salon et j'ai pu recueillir beaucoup d'informations très utiles. De même, un grand merci à tous les membres de l'organisation de l'édition #7 de la Lyon e-Sport et en particulier à sa responsable marketing, Kelly Marini. Un grand merci également à Adélaïde de Valroger, Camille Baissat, Matthieu Renault et Anne Georges pour m'avoir hébergé durant mes différents voyages en France. J'adresse également mes remerciements à toutes les personnes ayant accepté de répondre à mes questions, que ce soit par email, par entretien Skype ou lors des interviews réalisées au salon Helloworld! 2014 et à la LAN Lyon e-Sport #7. Merci à vous tous qui m'avez fait parvenir des articles ou documents sur l'esport.Enfin, un immense merci aux personnes suivantes, dont l'aide particulière m'a été
essentielle pour la rédaction de ce mémoire: Grégory " DraGon » Vidal, directeur des Masters du Jeu Vidéo, pour avoirpassé beaucoup de temps à répondre à mes questions et à m'expliquer certains détails
de la scène esportive française tout au long de la phase de rédaction de mon mémoire. Yoann " Zidwait » Wezemaël, manager général chez *aAa*, pour avoir systématiquement, rapidement et patiemment répondu à chacun de mes emails et qui m'a "débloqué" à de nombreuses reprises, en particulier concernant le chapitre traitant des webTV en France. 6 Et pour terminer, Olivier Darrieulat, mon directeur de mémoire, toujours disponible et dont les commentaires détaillés m'ont été d'une aide cruciale. Sans vous, ce mémoire n'aurait tout simplement jamais été rédigé. Bonne lecture à tous ceux qui liront ce mémoire. 7 8Sommaire
Introduction ........................................................................................................................................... 10
Première Partie - ? ............................................................................................. 15
1) ? ........................................................... 16
2) ............................................................................................................. 21
3) .................................................................................................... 26
a) ......................................................... 26b) Le matériel logiciel ................................................................................................................ 35
c) Le choix du jeu ...................................................................................................................... 36
d) ..................................................... 36 Deuxième partie .................................................. 471) Une activité économique toujours plus développée .................................................................. 48
a) Du modèle standard au modèle Free-to-Play : les éditeurs et développeurs ont-ils trouvé la
bonne recette ? ............................................................................................................................... 48
b) Des stars de plus en plus nombreuses et connues .................................................................. 53
c) De Razer à Coca-cola, la diversification des sponsors ......................................................... 57
d) Le rôle des sites internet de VoD et de streaming ........................... 612) Aspects sociologiques ? .......................................................... 63
a) port : le royaume de la génération Y ................................ 63b) -il sexiste ? .......................................................................................................... 65
c) -il raciste ? .......................................................................................................... 68
d) : un sport urbain ...................................................................................................... 70
Troisème Partie ............................................................................. 741) Les français et les jeux vidéo..................................................................................................... 75
2) Deux pays en avance ................................................................................................................. 75
a) La Corée du Sud ................................................................................ 76
b) Les Etats-Unis : premier pays à rattraper la Corée du Sud ? ................................................. 79
3) ualité esportive ........................................................................... 82
a) Les médias esport .................................................................................................................. 82
b) ........................................................................... 854) : ses partenaires et ses financements ............................................................. 87
a) Les partenaires ....................................................................................................................... 87
b) .......................................... 91c) Le crowdfunding .................................................................................................................... 93
9d) Le bénévolat et le tissu associatif .......................................................................................... 96
e) Les webTV : un outil très rentable ......................................................................................... 97
5) La pratique esportive en France .............................................................................................. 100
a) Les LAN .............................................................................................................................. 100
b) ......................................................................................... 103c) Le langage : do you speak English ? ................................................................................... 106
d) Les cosplays et les liens avec la culture japonaise .............................................................. 107
e) Les barcrafts : lieu de rencontre des joueurs ....................................................................... 108
f) Autres pratiques et initiatives .............................................................................................. 110
6) Evolution des mentalités.......................................................................................................... 112
7) Les obstacles ............................................................................................................................ 115
a) La triche ............................................................................................................................... 115
b) Les obstacl ........................................................ 118c) Les attaques DDoS, les matchs truqués ............................................................................... 120
Conclusion ........................................................................................................................................... 122
Bibliographie ....................................................................................................................................... 124
Première Annexe : Glossaire - quelques définitions ........................................................................... 143
Seconde annexe : Présentation des gameplays des jeux sur lesquels ce mémoire est basé ................. 147
Troisième annexe : Tableau comparatif des jeux esport les plus joués éditeurs, cashprizes et modèles
économiques ........................................................................................................................................ 150
Quatrième annexe
français. ............................................................................................................................................... 154
Cinquième annexe : Les barcrafts français .......................................................................................... 158
10Introduction
référence au -à-dire à la .pas encore un mot vraiment défini. Plusieurs définitions sont avancées pour ce mot : Dans son
livre Korea's Online Gaming Empireong Jin présente deux définitions. La Oxford1 " a computer game played in professional competitions, especially when it is watched by fans and broadcast on the internet or on television »2 et la seconde de Michael Wagner3 : " an area of sport activities that includes sport activities in which people develop and train mental or physical abilities in the use of information and communication technologies »4. Il est difficile de dire quand le terme " esport » a pour lapremière fois été utilisé, mais les premières sources fiables à ce sujet datent de 1999, lorsque
la nouvelle Online Gamers Association 5En soit, pratiquement tous les jeux video multijoueurs peuvent être pratiqués en compétition.
Il existe ainsi au moins une centaine de titres joués à un niveau compétitif élevé dans le
monde. Cependant, dans ce mémoire, nous nous en tiendrons principalement aux trois jeux les plus présents sur la scène esportive française en ce moment (2014) que sont : League of Legends, Starcraft II et Counter-Strike : Global Offensive6. Ces trois jeux sont des jeux dont présent sur console (par exemple Call of Duty et FIFA). Le speedrunning jeu le plus vite possible, ne sera pas non plus traité dans ce mémoire1 Dal Yong Jin, Korea's Online Gaming Empire, The MIT Press, Cambridge, Massachusett, Etats-Unis, 2010, p.62
2 " Un jeu d'ordinateur jouĠ dans des compĠtitions professionnelles, en particulier s'il est regardĠ par des fans
et diffusé sur internet ou à la télévision. »3 Michael G. Wagner est un professeur de l'uniǀersitĠ Danube Uniǀersity Krems.
4 " Un domaine d'activité sportives qui inclue les activités sportives durant lesquelles les pratiquants
et de communicatin. »5 Michael G. Wagner, On the Scientific Relevance of eSports, Krems, Autriche. 2006.
6 Par la suite, nous utiliserons les abréviations LoL, SCII et CSGO pour référer à ces trois jeux. Voir la seconde
annedže pour plus d'informations sur ces jeudž. 11 mêmes dans le milieu des jeux vidéo sur internet7.Pourquoi ai-je choisi ce thème
française ? D phénomène majeur par lequel la plupart des joueurs deviennent des esportifs. Au départ, je e mode de difficulté " moyen » était adapté à mon niveau. Puis avec un ami, nous avons " osé » rejoindre un serveur internet au mode " 2v2 » (deux joueurs contre deux autres joueurs) avec un autre ami avec lequel nous e dans le jargon un no- match. Puis, après avoir acheté un livre de stratégie sur le sujet, durement pendant des heures, après avoir regardé un grand nombre de replays de très bons joueurs, mon niveau est avec des amis, nous avions : le build-order8 des joueurs, les unités créées, les quantités de ressources accumulées et le sacro-saint
APM9. Le principal moteur de cette pratique était de parvenir à battre des adversaires toujours
n esportif amateur. Je fais officiellement partie des 8% meilleurs joueurs du jeu League of Legends. Il existe des joueurs professionnels, des sponsors, des matchs dans des stades gigantesques. Des encyclopédies enligne sont même écrites sur les jeux. Du matériel est spécifiquement conçu et vendu pour les
esportifs, etc. Un éco-vidéo, elle-même issue de la pratique des jeux vidéo. Les cashprizes (récompenses) sont
passés à plusieurs millions de dollars pour les gros tournois, et la couverture médiatique
7 Les vidéos de la chronique Speed Game, présentée sur jeuxvideo.com, sont ainsi vues plusieurs dizaines de
milliers de fois et dépassent parfois la centaine de milliers de vues lorsque le jeu concerné est particulièrement
populaire.8 Ordre chronologique de construction des bâtiments
mesure de la performance dans tous les jeux de stratégie en temps réel. 12 offertepartenaires et des entreprises. La finale 2013 des championnats du monde du jeu vidéo
League of Legends a ainsi attiré 32 millions de spectateurs sur diverses plateformes de
streaming comme Twitch10 prend toute la me La finale de NBA 2014 a attiré 18 millionsde spectateurs à la télévision11, le gigantesque SuperBowl est lui suivi par environ 110
millions de spectateurs aux Etats-Unis12, les championnats du monde masculin de handball2013 ont été regardé par environ 43 millions de personnes (en cumulant les dix chaines les
plus regardées)13.14. Et comme il
est temps pour moi civilisation anticipé mais parfois sous- objectivement vrai ? Sur quelles sources puis-je me baser ? Comme je suis un des premiers à français scientifique sur le sujet de mon travail, recoupement des sources. Parfois, certaines informations non vérifiées apparaissent et sontrelayées très rapidement. Heureusement, la plupart du temps, elles sont corrigées quand
10 Auteur inconnu, ͞One world championship, 32 million viewers", eune.lolesports.com, publié le 19 novembre
2013, http://eune.lolesports.com/articles/one-world-championship-32-million-viewers). Consulté en novembre
2013.11 Dan Kedmey, ͞It's Official͗ Soccer is Bigger than Basketball, Baseball", Time.com, publiĠ le 24 juin 2014,
http://time.com/2917615/world-cup-2014-soccer-ratings/. Consulté en juillet 2014.12 Auteur inconnu, ͞Super Bowl just shy of TV record", espn.go.com, publiĠ le 4 fĠǀrier 2013,
record. Consulté en juillet 201413 Auteur inconnu, ͞Facts and figures about the World Championship", International Handball Federation,
publié le 27 janvier 2013, hampionshipSpain2013/News/NewsDetails/tabid/6080/Default.aspx?ID=1484. Consulté en juillet 2014.14Par exemple: Kaytoue, Mehdi & Chedy Raïssi. Watch me playing, I am a professional. WWW 2012 Companion,
Lyon, 2012.
Ou le mĠmoire d'une Ġtudiante de Lyon toujours, rencontrĠe lors de la Lyon e-Sport #7, sur l'esport et le
marketing. 13 chaude évite ainsi de me baser sur des informations qui commencent tout juste à circuler dans le milieu esportif. solliciter de nombreuses personnes et français. Cependant, les prisesde contact par internet avec les plus grosses structures se sont pratiquement toutes révélées
être des échecs. P15. De manière générale, la communautéEn outre,
recherche faite sur ce domaine. Néanmoins, mes deux voyages en France pour participer à desLANs16 ont été de francs succès, puisque la plupart des gens interviewés ont répondu à mes
questions avec plaisir. faite de la façon suivante : quotidienne depuis le début de mes recherches pour la rédaction de ce mémoire, en janvier 2014.nouvelles cultures sportives en posant les questions suivantes : co ? Comment pratique-t- ? Quelles sont les pratiques culturelles connexes ? Quels sont
les différents acteurs de la vie esportive ? Quelles sont les manifestations esportives, sur
internet et dans la vie de tous les jours ? Y a-t-il des activités économiques qui ont été crées
Quelle est sa réputation et comment est- ? Quelle est la situation dans les autres pays -il dépendant ?15 Les prises de contact avec Riot games (section française), Fnatic, Millenium, O'Gaming, Dailymotion et
l'organisation derrière la PGW ont été infructueuses. En revanche, les contacts avec les Masters Français du Jeu
Vidéo, *aAa*, Actu-lan, Lol en Bib, ASUS RoG, ZOTAC, Lyon e-Sport et Helloworld! EDHEC m'ont beaucoup aidĠ.
16 Rassemblement de joueurs dĠsireudž de s'affronter offline. Nous en reparlerons plus tard.
la Cité des Sciences appelée " Jeu VidĠo, l'edžpo ». 14Enfin, il faut nous interroger si
France ?
Sachant que je dépends presque exclusivement des acteurs de la scène esport française pour" glâner » des informations et que cette scène est peu communicante et particulièrement
données fiables, comparables, ainsi que des écrits de synthèses. 15Première Partie : - ?
pratique-t-on cette activité ? 161) Que ?
La culture des jeux vidéo est constituée de multiples pratiques. Dans ce mémoire, le gaming -partie, nous chercherons à au " gaming » et aux jeux vidéo peut être schématisée de la façon suivante : la culture gaming sont le cas des jeux mobiles (sur téléphone), le cas des serious games ou encore le jeu Wii Sports. Ces jeux ont pour objectif soit de simplement divertir le joueur (jeux mobiles), soit de former des apprenants (serious games), soit de proposer une nouvelle forme Wii Sports). La culture gaming fait, elle, référence à un ensemble de pratiques communes surquotesdbs_dbs50.pdfusesText_50[PDF] bac 2015 jour
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