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Objectif 4 : collaborer coopérer

https://cache.media.eduscol.education.fr/file/Agir/44/9/Ress_c1_agir_obj4_456449.pdf



Les jeux collectifs en maternelle

Il s'agit sur l'ensemble du cycle 1



Collaborer coopérer

http://blogacabdx.ac-bordeaux.fr/eps33/wp-content/uploads/sites/27/2021/03/Jeux-collectifs-en-maternelle.pdf



EPS en Maternelle

Cycle 1 et 2. Coopérer et s'opposer individuellement et/ou collectivement. COMPETENCES TRANSVERSALES / GENERALES. - S'engager dans l'action en osant 



Cycle 1 maternelle

Cycle 1 maternelle. « Collaborer coopérer



ÉCOLE MATERNELLE COOPÉRER ET SOPPOSER

Page 1. ÉCOLE. MATERNELLE. COOPÉRER ET S'OPPOSER INDIVIDUELLEMENT ET/OU COLLECTIVEMENT pour POUSSER / TIRER Affronter individuellement un adversaire.



Comp3 cycle1 jeux collectifs2003

Cycle 1 – compétence 3 - Equipe départementale EPS 1er degré- Aube. 1. COMPETENCE VISEE : Coopérer et s'opposer individuellement ou collectivement.



LES JEUX COLLECTIFS AU CYCLE 1

Agir avec le ballon. Agir dans un espace déterminé. 3. COMPETENCES SPECIFIQUES : Coopérer et s'opposer individuellement ou collectivement. C'est 



Cooperer et sopposer individuellement ou collectivement

sports collectifs - cycleS 1 & 2 Cooperer et s'opposer individuellement ou collectivement ... Jeu n°1 : les merles et le jardinier.



Objectif 4 : collaborer coopérer

http://www.ac-grenoble.fr/eps1/IMG/pdf/4_objectif_4_24_06_16.pdf



Jeux collectifs C1 - Rectorat de Bordeaux

Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement C’est à dire coopérer avec des partenaires et s’opposer à un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif : transporter lancer (des objets des balles) courir pour attraper se sauver Compétence à atteindre en fin d’école maternelle :



EPS- Les jeux collectifs : Collaborer coopérer s opposer

Chaque membre de l’équipe va chercher 1 objet et le rapporte dans son cerceau VARIABLES applicables aux 4 niveaux: - Augmenter le trajet - Déménager X fois d’une caisse à l’autre - Nombre de caisses : Plusieurs caisses de départ / 1 d’arrivée ou 1 caisse de départ/ plusieurs d’arrivée 2 caisses de départ / 2 d’arrivée



EPS- Les jeux collectifs : Collaborer coopérer s opposer La

transporter un objet ou un ballon et le déposer au-delà d’une ligne adverse Spécificités des jeux collectifs à l’école : résoudre à plusieurs des problèmes posés par le déplacement d’un mobile (adversaire ou engin) en s’aidant ou coopérant Ils sont réglementés par des règles non institutionnelles ! Il y a toujours un



leay:block;margin-top:24px;margin-bottom:2px; class=tit cpd-eps-premier-degre-rhoneenseigneac-lyonfrOBJECTIF 4: COLLABORER COOPERER S’OPPOSER - ac-lyonfr

Il peut y avoir une distribution des différents rôles qui sont alors complémentaires Collaborer coopérer s’opposer s’apprend au travers de situations concrètes variées et évolutives de jeux au plus près des motivations enfantines Créer les prémices des collaborations de la coopération et de l’opposition



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Coopérer et s'opposer individuellement ou collectivement ; accepter les contraintes collectives Compétence de fin de cycle Les enfants coordonnent des actions et les enchaînent dans des jeux de balle des jeux d'opposition des jeux d'adresse Ils adaptent leur conduite motrice en vue de l'efficacité et de la précision du geste

Quels sont les jeux collectifs de l’opposition collective?

l’opposition collective. EPS- Les jeux collectifs : Collaborer, coopérer, s’opposer 3 ©jerevedetremaitresse.wordpress.com LES ATTENDUS EN FIN DE CYCLE DE L’OBJECTIF « COLLABORER, COOPERER, S’OPPOSER »

Quels sont les rôles de l’action collective?

« Coopérer, exercer des rôles différents complémentaires, s’opposer, élaborer des stratégies pour viser un but ou un effet commun, dans le cadre d’une règle. » Compétences à construire : Construction progressive de la notion d’action collective

Comment construire la notion d’opposition individuelle ?

Pour construire la notion d’opposition individuelle, l’enseignant amène l’enfant à mettre en œuvre des actions élémentaires telles que tirer, pousser, porter... pour coopérer par la médiation d’un objet (foulard, épingle à linge...), avant d’être en confrontation un contre un, avec un adversaire, en fin de GS.

Quelle est la différence entrecoopérer et collaborer?

Définitions du Larousse : les 2 mots sont étroitement liés Coopérer : Agir conjointement avec quelqu’un Collaborer : Participer à un travail avec une ou plusieurs personnes à une œuvre commune (plus dans le sens à faire des concessions)

Cycle Cycle 11

maternellematernelle " Collaborer, coopérer, s'opposer »

programmes 2015 "→ Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique », objectif n°4

Les contenus moteurs

✔actions simples de la motricité fondamentale : lancer/attraper courir/s'arrêter attraper/esquiver...

✔l'élève doit s'inscrire dans une logique de motricité plus enchaînée. Il développe alors des capacités physiques :

la coordination : courir et éviter, courir et regarder, courir et sauter... l'adresse : tirer vers ou dans la cible, passer, attraper la vitesse : pour échapper à un danger, pour dribbler... l'endurance : pour jouer plus longtemps et plus efficacement

✔la construction en action de l'espace, avec ses contraintes (zones définies ou pas, cible(s) à atteindre), dans lequel évoluer est

fondamental : un espace non orienté tout d'abord avec seulement des limites de terrain un espace orienté par une cible à atteindre ensuite ou à éviter

Les contenus transversaux

✔la construction progressive de la notion d'action collective : passer d'actions individuelles à des actions collectives avec un

puis plusieurs partenaires

✔la construction de rôles : accepter de tenir tous les rôles : attaquant, défenseur, rôle singulier (loup, renard, épervier...), les

rôles sociaux (arbitre, observateur, responsable de la marque ou de la durée du jeu)

✔la construction progressive de la notion de gain : de la connaissance du but et du résultat de son action, puis des actions

des autres à la mise en relation procédé/résultat et ce, dans le respect des règles et de la sécurité des autres connaissances, capacités et attitudes à construire

Psycho-socio-affectifCognitifMoteur

- jouer avec d'autres - jouer contre d'autres - accepter de tenir les différents rôles du jeu - accepter et respecter les règles de fonctionnement : changer de rôle, jouer dans telle équipe... - s'investir et s'approprier différents rôles sociaux : arbitre, observateur, responsable de la marque ou de la durée du jeu- construire des repères de causalités simples sur soi et sur les autres : quand je suis proche de mon partenaire, celui-ci peut me lancer la balle plus facilement - reproduire un effet obtenu au hasard des tâtonnements - explorer des actions en relation avec des intentions de coopération ou d'opposition spécifiques - élaborer des stratégies individuelles ou collectives pour s'opposer au projet du ou des adversaires

- repérer des zones différentes à tenir selon les rôles- produire des actions simples : courir, attraper, lancer,

esquiver... - juxtaposer puis enchaîner des actions simples : courir puis lancer, tirer ; courir et attraper... - fournir des efforts prolongés durant tout un jeu - prendre soin de l'intégrité et de la sécurité des autres - s'engager dans des jeux en fusion, puis avec des droits et des devoirs différents et opposés - construire la notion d'espace orienté vers une cible à atteindre, progressivement interpénétré E.P.S. - Jeux et sports collectifs : Cycle 1- 1 -http://didine-et-le-crpe.eklablog.fr/

Les axes de progrès

IndicateursDe ...À ...

L'espaceEspace limité non orientéEspace élargi, en largeur et en profondeur, et orienté intentionnellement

Les partenaires, les adversairesJouer seulJouer en fonction des autres Les rôlesUn seul rôleDes changements de rôles Les règlesRègles simplesRègles complexes, des codes Le type de jeuJeux en fusionJeux avec réversibilité des rôles

Les actionActions simples : courir, esquiver...Alternative d'actions en fonction du contexte : courir ou dribbler,

passer ou tirer...

Variables didactiques

Espace- dimensions du terrain

- nombre et forme des cibles- zones de refuges ou non

Temps- une durée fixe par jeu ou manche de jeu

- une durée qui est fonction : du temps pour vider une caisse, d'un nombre de ballons à jouer, d'un nombre de points

à gagner...

Matériel- nature des objets : ballons, frisbees... - taille des objets : petits ou gros ballons...- forme des objets : ballons ronds, ovales... - nombre d'objets RèglesLes droits et les devoirs de chaque joueur vis-à-vis : - de soi-même - des autres- du matériel - de l'espace

Nombre de joueurs- tous contre un (enseignant ou élève) - 2 équipes équilibrées en nombre

- 2 équipes déséquilibrées (tous contre 2 ou 3 ; léger surnombre en attaque ou en défense : 4 contre 6 ou 7)

Rôles- attaquant et défenseur

- rôles particuliers : cavalier, sorcier, ...

Les dispositifs

✔un seul jeu

si l'espace est suffisant un seul jeu peut être mis en place afin de permettre aux élèves de construire les règles en actions→si l'espace n'est pas suffisant plusieurs groupes doivent être constitués et une rotation organisée

→l'enseignant peut jouer seul le rôle particulier contre les élèves

il peut également jouer avec un élève contre le reste de la classe : dispositif particulièrement adapté quand un élève refuse d'assumer

seul le rôle particulier ✔deux jeux en parallèle deux jeux identiques peuvent être mis en place ▪l'un est encadré par l'enseignant

▪l'autre est encadré par l'ATSEM, à qui les consignes de fonctionnement ont été clairement données

✔un jeu et des ateliers

un jeu peut être mis en place sur une partie de la salle pendant qu'un ou plusieurs ateliers sont organisés en parallèle

▪exemple : pour le jeu " Abattre les quilles » où il s'agit d'abattre toutes les quilles avant l'équipe adverse, un atelier de précision

de tir, à des distances différentes, peut être mis en place afin d'améliorer l'adresse des tireurs

Le matériel

✔il est important de délimiter les espaces avec du matériel visible ou d'utiliser les lignes déjà tracées si la séance se déroule en gymnase

✔le matériel utilisé ne doit pas générer de risques : PAS de cerceau pour délimiter des espaces, le risque de marcher dessus et de glisser est grand !!!

✔il est également important de faciliter le repérage visuel des différentes équipes en utilisant des chasubles de couleurs différentes

✔le matériel (ballons, objets...) doit être adapté à l'âge et aux capacités des élèves : pas de ballons trop gros ou trop gonflés qui risqueraient de

blesser les élèves !!! E.P.S. - Jeux et sports collectifs : Cycle 1- 2 -http://didine-et-le-crpe.eklablog.fr/ classification des jeux ✔Jeux collectifs sans ballon :

Se repérer, esquiver, se faufiler

Situation : Jeu de la statue

- les élèves doivent éviter d'être touchés par un magicien, qui les transforme en statue - la statue prend la pose qu'elle souhaite - la première fois, l'enseignant joue le rôle du magicien, puis il cède la place à un

élèveVariantes :

- varier l'endroit que doit toucher le magicien : la tête, le dos, le genou... - on peut contrecarrer le pouvoir du magicien : si l'on peut donner la main à un pair, si l'on touche une porte... - il peut y avoir 2 ou 3 magiciens - les statues recherchent de " jolies » poses, différentes de celles des autres - les statues doivent être debout, assises ou couchées - même jeu dans un espace plus étendu

Situation : Les poissons et les pêcheurs

- la classe est divisée en deux groupes - les pêcheurs tendent leur filet sous forme d'une ronde, bras et jambes écartés, et les poissons entrent et sortent de la ronde en se faufilant sous les bras ou entre les jambes des pêcheurs - la ronde reste immobile - une comptine est chantée en boucle " Tourne, tourne petit poisson. Tu es tout rond et très mignon. Moi j'aime bien te regarder. Mais je préfère te manger » - le signal " fermer » est d'abord donné par l'enseignant, puis par un élève, à n'importe quel moment de la comptine - le filet se resserre (bras et jambes serrées) emprisonnant les poissons imprudents qui s'ajoutent alors à la ronde des pêcheurs - poursuivre le jeu jusqu'au dernier poisson capturé - les rôles sont ensuite inversésVariantes : empêcher les poissons de pénétrer dans la réserve. Les bras et les jambes restent écartés, mais la ronde a le droit de tourner. Les poissons doivent trouver le moment

propice pour repérer un espace libre. Lorsqu'ils sont parvenus à entrer, ils

rejoignent le groupe des pêcheurs

Situation : Le nid des écureuils

- les élèves sont groupés par 3 - deux forment un nid en se tenant par les mains, le troisième est dans le nid - les nids sont dispersés dans la salle de jeux - au signal : " écureuils, sortez ! », les élèves sortent du nid pour aller se promener dans toute la salle

- au signal : " écureuils, rentrez ! », chacun repère son nid et s'y précipiteVariantes :

- les nids prennent place sur une ronde - au signal, les écureuils rejoignent le nid le plus proche de l'endroit où ils se trouvent - durant la promenade des écureuils, un nid se ferme (deux élèves s'assoient par terre), privant un écureuil de refuge. L'écureuil qui n'a pas été assez rapide est éliminé et s'assied dans le nid fermé. Le jeu continue jusqu'au dernier écureuil debout, qui est le gagnant

Situation : La poule, les poussins et le renard

- par groupe de 5 élèves - un renard, une poule et 3 poussins se tenant par la taille est accrochés à leur mère, en file - la poule fait face au renard et se déplace pour protéger les petits, qui coopèrent à son effort en suivant ses déplacements - le renard veut s'emparer du dernier poussin - si celui-ci est attrapé, il prend la place de la poule, et ainsi de suite - quand tous les poussins ont été pris, on change de renardVariantes : - le dernier poussin porte un foulard dans le dos, que le renard doit attraper

- le nombre de poussins est augmenté, allongeant la file et compliquant le

déplacement

Gagner, conquérir du terrain

Situation : Grand-mère, veux-tu ?

- un élève est debout, face à un mur - il tourne le dos aux élèves de la classe, qui sont alignés à 10 ou 15 mètres de distance (selon l'effectif de la classe, les élèves peuvent être scindés en demi- groupes) - un dialogue s'engage : la classe : " Grand-mère, veux-tu ? » grand-mère : " Oui mon enfant » la classe : " Combien de pas ? » - la grand-mère peut proposer à son gré : des pas de géant (grands pas) ou des pas de fourmi (très petits pas) et en faire varier le nombre - l'élève qui atteint le mur le premier prend la place de la grand-mèreVariantes : - les élèves par 2, en se donnant la main - le pas de crabe est introduit pour reculer, petit pas de crabe et grand pas de crabe - un jeu du même type →1, 2, 3 soleil : un élève, le soleil, est debout face à un mur. Il tourne le dos aux élèves de la classe, qui sont alignés à 10 ou 15 mètres de distance (selon l'effectif de la classe, les élèves peuvent être scindés en demi- groupes). Il compte, lentement : " 1, 2, 3, soleil », puis il se retourne. Dès qu'il commence à compter, chaque élève du groupe s'élance pour atteindre le premier le mur du soleil. S'il est vu en mouvement par le soleil, au moment où celui-ci se retourne, il doit regagner la ligne de départ. Le premier arrivé prend la place du soleil

Défier l'adversaire, échapper, poursuivre

Situation : Rouge ou bleu

- 2 équipes sont formée : la rouge et la bleue sont alignées de part et d'autre d'un couloir large de 2 mètres environ - si l'enseignant dit " Rouge », l'équipe rouge s'élance à la poursuite de l'équipe bleue, qui doit courir vers son camp, distant de 5 à 10 mètres, pour lui échapper - l'équipier bleu qui est touché devient prisonnier et s'assied dans la prison du camp rouge. - la situation s'inverse quand l'enseignant dit " Bleu » - dès qu'un poursuite est terminée, les équipes reprennent leur place initiale,

attentives au nouveau signal de jeu. Le camp qui a le plus de prisonniers a gagnéVariantes : Les trois tapes

- chaque équipe est placée en ligne, au fond de son camp - les deux premiers de chaque camp se présentent de part et d'autre d'une ligne médiane, dans l'attente du signal - si l'enseignant dit " Rouge », le joueur bleu tape trois fois dans la main de son adversaire, avant de se sauver. S'il est rejoint, il devient prisonnier dans la prison du camp adverse et son vainqueur regagne sa place dans son équipe et s'y assied. S'il n'est pas rejoint, c'est son poursuivant qui devient prisonnier - les deuxièmes de chaque camp s'affrontent à leur tour, et ainsi de suite. Pour savoir quel camp a gagner, on compte les prisonniers E.P.S. - Jeux et sports collectifs : Cycle 1- 3 -http://didine-et-le-crpe.eklablog.fr/ ✔Jeux collectifs avec ballons :

Manipuler des ballons

Situation : Vider, remplir

- les élèves jouent 8 contre 8 - un carton rempli de ballons de toutes les tailles est au milieu du terrain. - il y a 8 videurs et 8 remplisseurs de carton - au signal de départ, les uns vident le carton en jetant les ballons autour d'eux, les autres ramassent les ballons et les rapportent dans le carton - au signal d'arrêt, s'il reste des ballons sur le terrain, les videurs ont gagné, s'il n'en reste pas, les remplisseurs ont gagné. Les rôles sont ensuite inversésVariantes : des plots, placés à un mètre tout autour du carton, isolent les videurs des remplisseurs, obligeant ces derniers à lancer le ballon

Situation : Foulards rouges et foulards bleus

- la classe est divisée en 2 équipes : foulards rouges et foulards bleus qui occupent chacune un camp, dans lequel il y a un grand carton vide (10 à 15 mètres entre chaque camp)quotesdbs_dbs44.pdfusesText_44
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