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COMMUNICATION C24 RECHERCHE PAGE 1

45E COLLOQUE COPIRELEM BLOIS 2018

Rosamaria CRISCI

Université Grenoble Alpes

Laboratoire MeTAH

rosamaria.crisci@univ_grenoble_alpes.fr

Résumé

Les nouveaux nous amènent à nous interroger sur la place de la

manipulation dans un logiciel de programmation. Nous avons conçu des séquences didactiques avec le

logiciel Scratch, centrées sur différents thèmes, à partir de séquences existantes

tangible et éprouvées. Nous présentons, dans cet article, une analyse qualitative de la manipulation

présente dans une de ces séquences, en comparant les deux environnements. Nous mettrons en avant les

apports et les limites de Scratch en termes de compétences travaillées.

Le cadre de les mathématiques la conception

et la mise en une grande variété , visant à répondre aux attentes définies dans les programmes scolaires. actuelle, en particulier, les enseignants et les chercheurs se questionnent beaucoup mathématiques au cycle 3, s dans les

institutions scolaires. De plus en plus, en effet, le travail sur ordinateur/tablette/smartphone va de pair

avec les activités classiques de la classe, parfois en substituant. Ainsi, l présentés dans le Bulletin officiel spécial n° 11 du 26 novembre 2015 -2017, requièrent explicitement en es

soient progressivement introduits. Par ailleurs, ces programmes intégrer dans les activités

on à la programmation. Notre travail projet EXPIRE1, qui a comme objectif d séquences portant sur des notions mathématiques à travers une approche algorithmique qui puisse sintégrer dans les pratiques usuelles. Ces séquences sont actuellement objet des écoles de Grenoble. Dans cet article nous allons présenter un descriptif dans : tangible et virtuel (via programmation). Dans la première section, nous présenterons le contexte de recherche qui a Ensuite, nous définirons nos questions de recherche et les outils théoriques pertinents pour dans un logiciel de programmation visuelle comme Scratch. Enfin, nous proposerons une analyse

I - CONTEXTE DE RECHERCHE

e sances Afin de vérifier cette hypothèse, en évaluant les

1 EXPIRE (EXpérimenter la Pensée Informatique pour la Réussite des Élèves ; cf. http://expire.univ-grenoble-

alpes.fr/-FRAN (Espace de formation, de recherche ir, opéré par la Caisse des Dépôts. Il implique

Grenoble.

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45E COLLOQUE COPIRELEM BLOIS 2018

caractéristiques et les apports de l age de notions

mathématiques, nous avons réalisé des séquences didactiques portant sur des notions mathématiques, se

déroulant avec le logiciel de programmation visuelle Scratch. ous avons choisi cinq notions et compétences mathématiques dont

considérable au cycle 3 (élèves de 9 à 11 ans) : la division euclidienne, la décomposition additive, la

résolution de problème, les fractions et aire. Pour chacune, notre approche a consisté à définir des

ntissage précis et à considérer une séquence existante gible et Dans certaines des séquences de concrets occupe une place centrale pour le développement des compétences visées. conduire des réflexions sur la place matiques dans un logiciel de programmation comme Scratch. être en mesure de comprendre les dynamiques qui se passent quand on bascule , il est essentiel de dans ce, et notamment celle dans un logiciel de programmation. manipulation est souvent associé à des objets tangibles,

-à-dire des objets qui sont perceptibles visuellement et à travers les mains. Dans cette perspective,

on ne pourrait parler ni de " manipulation dans un logiciel de programmation » (les activités sur

ordinateur se font sur des objets virtuels), ni de " » (objets abstraits). 1 ? Les objets concrets en mathématiques sont largement utilisés dans général, les motivations sont on veut donner aux objets mathématiques, vivant dans

labstrait, une sorte de matérialité pour que les élèves arrivent à mieux les conceptualiser.

Des travaux de recherches ont montré que la manipulation de matériel tangible en mathématiques à

primaire :

- est plus facilement accessible aux élèves qui ne sont pas prêts pour les représentations

graphiques ou symboliques de concepts abstraits (Dias, 2012) ; - permet de développer la créativité (Dias, 2018) ;

- permet de supporter des raisonnements en faisant développer de compétences liées à la

résolution de problèmes (Corriveau et Jeannotte, 2015); ession " » au sens large : nous faisons

référence aux actions sur un ou plusieurs objets (tangibles, symboliques ou virtuels) qui évoquent des

concepts mathématiques. Dans cette perspective, on peut supposer que le logiciel Scratch pourrait faire

vivre des problèmes mathématiques dont la résolution requiert un certain type de manipulation. Cette

manipulation va être bien que nous supposions que accessibilité en termes de représentation et de support du raisonnement restent présente

2 La manipulation dans Scratch

L Scratch présente un espace de programmation, directement accessible à , et après avoir exécuté le programme, son résultat. Ce dernier est représenté par des déplacemen

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Ppour respecter la logique de

de . détaillée des ciel de ce type permet de voir sujet exerce une action les choix des actions et leur exécution sont souvent deux aspects indiscernables. accessible de façon indirecte à travers pace de programmation. On peut alors parler, de deux Le niveau de manipulation " directe » se fait sur les blocs des actions. Par fets au fur et à mesure, à la différence de ce qui

II - CADRE THEORIQUE

Pour cela, nous allons décrire brièvement quelques outils théoriques, qui vont nous permettre de

modéliser et analyser les séquences didactiques.

1 La Théorie Anthropologique du Didactique (TAD) et le cadre T4TEL

La Théorie Anthropologique du Didactique (TAD) est une des théories les plus importantes dans le

er. Développée par Yves

Chevallard, elle implique

Dans le cadre de cet article, nous mobiliserons uniquement la notion de praxéologie.

1.1 Praxéologie

La TAD repose sur le postulat fondamental que toute activité humaine peut être décrite à travers une

praxéologie (Chevallard, 1999). Le terme praxéologie vient des mots praxis (savoir-faire) et logos (savoir) ;

où T représente un type de tâches, Ǖ représente une technique qui résout le type de tâches T, lj est une

explique lj.

1.2 Formalisation et extension du modèle praxéologique : T4TEL

A partir de la TAD, Chaachoua (2018) a développé le cadre T4TEL, qui propose une formalisation de la

notion de praxéologie

on associe des valeurs ; le système variables et valeurs permettent de caractériser les types de tâches

selon leur niveau de spécificité ou de généricité. Par exemple, la variable " nature des nombres » permet

mme de deux nombres entiers naturels » est plus

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spécifique que le type de tâches " Calculer la somme de deux nombres ». Grâce à

générateur de types de tâches, et les sous-types de tâches, qui formalisent des relations entre types de

tâches.

Une technique peut être déc

techniques. Un concept que nous allons évoquer dans cet article est celui de type de tâches élémentaire :

equel, relativement à une institution

2 Questions de recherche

Nous pouvons maintenant formuler les étudie la comparaison entre la manipulation présente dans les des séquences EXPIRE.

1. h pour y faire manipuler des

objets mathématiques aux élèves ?

2. Quels sont les apports et les limites de la manipulation

La première question sera ici exploitée à travers la description des choix didactiques faits lors de la

conception des séquences, en regardant notamment la séquence portant sur .

Nous allons répondre à la deuxième question en analysant les différences parmi les deux dispositifs en

termes de manipulation attendue.

III - MANIPULER DANS LE LOGICIEL SCRATCH

Nous proposons trois séquences didactiques sur Scratch ayant une simulation virtuelle de git des séquences concernant : le sens de la division euclidienne, lire et l différentes écritures fractionnaires.

Pour chaque séquence, nous avons prévu un ou plusieurs fichiers Scratch, avec les caractéristiques

suivantes :

1) nous avons représenté une simulation

de départ ;

2) e programmation

souhaite rendre disponibles aux élèves pour la construction de leur programme.

Nous allons décrire quelques éléments de manipulation qui interviennent lors des techniques de

résolution de problèmes dans les deux environnements considérés, pour ce qui concerne les deux

premières séquences. Ensuite, nous présenterons une analyse plus détaillée des choix didactiques

concernant la séquence sur les écritures fractionnaires.

1 La séquence sur le sens de la division euclidienne

Comme déjà anticipé, chacune des trois séquences didactiques présentées dans ce texte a la propriété de

simuler, rtaine séquences didactiques déjà éprouvées et expérimentées dans les classes. Un premier exemple est la séquence EXPIRE qui a pour objectif de travailler le sens de la division e célèbre dans le domaine de des mathématiques, Le jeu des cibles, proposée par le manuel ERMEL (2005). Les élève dispose demi-droite graduée ayant origine en 0 et sur

laquelle il est marqué un nombre cible sur un support papier (ou sur un tableau), et un marqueur (qui

peut être un stylo, un crayon, un feutre, pour représenter les sauts. Ils existent plusieurs

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représentations de cette situation. De notre côté, pour commodité et simplicité de langage, nous avons

modélisé la même situation en termes de bande numérique avec une case de départ (fixée toujours sur

0), et une case cible. L prévoit la résolution du type de tâches suivant :

Tt,1 = " Faire rapprocher au maximum un objet de la case cible sans la dépasser et en utilisant un seul type de saut

, nous avons reproduit une bande numérique sous forme de spirale.

Le marqueur est remplacé par des traces vertes, laissées par le personnage (un cercle) à chaque saut et

constituant une variable afin dchez les élèves les techniques basé

Le type de tâches dans cet environnement est :

TS,1 = " Créer un programme dans Scratch qui permet au cercle-repère de se rapprocher au maximum à la case cible

sans la dépasser et en utilisant un seul type de saut2 »

Figure 2. Séquence sur la division euclidienne

2). On peut donc supposer que cette façon

de manipuler, pas seulement les objets mathématiques, mais également les " gestes », permet, en passant

par la verbalisation, de résoudre ce type de t renvoyons le lecteur à (Chaachoua et al., soumis et accepté).

2 La séquence sur le pavage de figures

De la même manière que pour la divis

pavage des figures à paver une figure (carré, rectangle étude didactique de cette activité se trouve dans (Douady & Perrin, 1984).

De façon générale, étant donné un certain type de matériel tangible, le type de tâches lié à cette activité

est le suivant :

Tt,2 = " Mesurer »

représentant dans les arrière-. Dans ce cas le rôle du personnage manipulable par le programme est le carré (ou le rectangle) unité, qui de programmation, . Le type de tâches concerné est maintenant :

2 -à-dire en sautant toujours le même nombre de cases.

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TS,2 = " Créer un programme dans Scratch qui permet de mesurer par pa carré unité »

Figure 3. Séquence sur le pavage des figures

De la même façon que pour la division euclidienne, nous voulons il est possible de verbaliser ève puisse faire abstraction

Pour plus de détails sur cette séquence, nous vous invitons à la lecture du mémoire de Triquet (2018).

3 La séquence sur les écritures fractionnaires

Par la suite, nous nous intéresserons aux gestes manipulatoires simulés dans la séquence EXPIRE qui a

pour objectif de travailler le lien entre les différentes écritures fractionnaires .

Nous avons décidé, après une étude didactique des difficultés que les élèves du cycle 3 présentent

autour de la notion de fraction, de faire travailler, dans notre séquence, les compétences suivantes :

a) de ses fractions ; b) Savoir faire le lien entre plusieurs écritures fractionnaires c) d) Savoir repérer des points sur une demi- e) de plusieurs décompositions ; f) n nombre fractionnaire/décimal.

Pour travailler la séquence, il est donc nécessaire que les fractions aient déjà été abordées et travaillées.

Elle est organisée en 3 séances : la première est centrée sur le développement des compétences (a) et (b),

la deuxième sur (c) et (d) et la dernière sur les compétences (e) et (f).

Nous décrirons en détail uniquement la séance la plus intéressante en relation avec les objectifs que nous

nous sommes posés dans cet article.

3.1 es de départ

De même que pour les séquences sur la division euclidienne et sur le pavage des figures, nous nous

sommes inspirés Dans de départ est connue sous le nom de La bande unité, proposée par le manuel ERMEL (2005). Cette activité est conçue ntroduction du concept de fraction dans sa signification de mesure. La première description de prévoit que les enfants vont devoir trouver et exprimer la longueur de atérialisée par une bande de papier. longueurs de segments. Chaqu un message visant à faire reconnaitre Pour

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ier la bande autant de fois sures précises. Le message peut être écrit en langage naturel,

écritures numériques plus ou moins formelles. Un exemple de message peut être alors : " Sur un

segment [AB] on peut reporter exactement deux fois la bande unité et moitié de la bande unité ». Le

manuel continue en expliquant : les fractions et la notation fractionnaire seront introduites pour formuler les

démarches et les résultats des mesurages. Cela signifie quest e concept de fraction sera introduit pour pallier s é.

A partir de là, nous avons imaginé une activité similaire, mais qui porte sur les équivalences parmi

différentes écritures fractionnaires. Nous considérons la séquence de la bande unité pertinente pour

introduire la notion de fraction, mais le pliage de la bande en 2, puis en 4 et en 8 ne permet de travailler

que des fractions ayant dénominateur égal à une puissance de 2 et des écritures sous la forme ݈ൌ݇ή

Nous proposons alors une activité complémentaire à celle de la bande unité, mais dans laquelle les

élèves doivent

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