Le coin du petit programmeur TP : Algorithme dEuclide
4) a) Afficher le reste de la division euclidienne de 135 par 24. Partie 3 : Programmation de l'algorithme d'Euclide avec Scratch. Remarque:.
Critères de divisibilité avec Scratch
donne « 4 ». bloc MODULO. Ce bloc donne le reste de la division euclidienne du premier nombre par le deuxième.
4e Introduction au logiciel Scratch
Coder avec Scratch est beaucoup plus simple que coder avec un vrai de notre programme est de nous donner le reste de la division euclidienne de.
Lopérateur modulo
-I- La division euclidienne. 17 3. 2 5. L'opérateur modulo donne le reste dans une division euclidienne. Avec SCRATCH : est égal à 2.
Mission-6-reste-division-euclidienne-scratch.pdf
M. Hamraoui -Ce programme Scratch a été téléchargé sur http://www.mathovore.fr. Mission n° 6 : reste de la division euclidienne avec scratch.
Programmer avec Scratch en 3eme Sur Jeu Set et maths
18 juin 2018 est le reste de la division euclidienne de a par b. Le programme répond à une question par oui ou non. a. À quelle question répond le ...
LISTE DES DIVISEURS
Tu vas essayer de créer un programme informatique avec le logiciel Scratch permettant de connaître la liste complète des diviseurs de n'importe quel nombre
Nombres premiers et décomposition en facteurs premiers avec
facteurs premiers avec Scratch. A12. A13. INFO. Blocs à connaître pour ce TP : bloc MODULO. Ce bloc donne le reste de la division euclidienne du premier
Rendre une fraction irréductible avec Scratch
Ce bloc donne le reste de la division euclidienne du premier nombre par le deuxième. Exemple. 17 = 3 × 5 + 2. Donc donne « 2 ».
La manipulation dobjets mathématiques dans lenvironnement
29 mai 2019 déroulant avec le logiciel de programmation visuelle Scratch. ... 1 La séquence sur le sens de la division euclidienne.
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Mission n° 6 : reste de la division euclidienne avec scratch Construire un script qui donne le reste de la division euclidienne lorsque le joueur choisit deux
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Avec Scratch la programmation devient un jeu et votre ordinateur un On calcule a (mod n) comme le reste de la division euclidienne de a par n
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Exemple Scratch : Calendrier Objectifs - Travail sur la division euclidienne découverte de l'instruction modulo - Travail sur les tests imbriqués lors
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Si le reste de la division euclidienne est égal à 0 cela signifie que le nombre par lequel on a divisé est un diviseur du nombre choisi au départ Il ajoute
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Exercice 3 : Dans le programme ci-dessous l'opérateur " a modulo b" est le reste de la division euclidienne de a par b Et maintenant le programme Scratch
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Le programme calcule les valeurs du quotient et du reste Le programme affiche l'égalité bilan de la division euclidienne demandée Si le reste est nul on ne l
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donne « 4 » bloc MODULO Ce bloc donne le reste de la division euclidienne du premier nombre par le deuxième
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Formation Algorithmique et Programmation avec Scratch (février- mars 2016) le reste dans la division euclidienne de deux nombres sur Scratch il
[PDF] Rendre une fraction irréductible avec Scratch
Ce bloc donne le reste de la division euclidienne du premier nombre par le deuxième Exemple 17 = 3 × 5 + 2 Donc donne « 2 »
Scratch Et Diviseur PDF - Scribd
1) a) Poser la division euclidienne de 46 par 5 Quel est le quotient ? Choix d'Exercices Avec Scratch Chapitre_0_Algorithme_exercices pdf
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45E COLLOQUE COPIRELEM BLOIS 2018
Rosamaria CRISCI
Université Grenoble Alpes
Laboratoire MeTAH
rosamaria.crisci@univ_grenoble_alpes.frRésumé
Les nouveaux nous amènent à nous interroger sur la place de lamanipulation dans un logiciel de programmation. Nous avons conçu des séquences didactiques avec le
logiciel Scratch, centrées sur différents thèmes, à partir de séquences existantestangible et éprouvées. Nous présentons, dans cet article, une analyse qualitative de la manipulation
présente dans une de ces séquences, en comparant les deux environnements. Nous mettrons en avant les
apports et les limites de Scratch en termes de compétences travaillées.Le cadre de les mathématiques la conception
et la mise en une grande variété , visant à répondre aux attentes définies dans les programmes scolaires. actuelle, en particulier, les enseignants et les chercheurs se questionnent beaucoup mathématiques au cycle 3, s dans lesinstitutions scolaires. De plus en plus, en effet, le travail sur ordinateur/tablette/smartphone va de pair
avec les activités classiques de la classe, parfois en substituant. Ainsi, l présentés dans le Bulletin officiel spécial n° 11 du 26 novembre 2015 -2017, requièrent explicitement en essoient progressivement introduits. Par ailleurs, ces programmes intégrer dans les activités
on à la programmation. Notre travail projet EXPIRE1, qui a comme objectif d séquences portant sur des notions mathématiques à travers une approche algorithmique qui puisse sintégrer dans les pratiques usuelles. Ces séquences sont actuellement objet des écoles de Grenoble. Dans cet article nous allons présenter un descriptif dans : tangible et virtuel (via programmation). Dans la première section, nous présenterons le contexte de recherche qui a Ensuite, nous définirons nos questions de recherche et les outils théoriques pertinents pour dans un logiciel de programmation visuelle comme Scratch. Enfin, nous proposerons une analyseI - CONTEXTE DE RECHERCHE
e sances Afin de vérifier cette hypothèse, en évaluant les1 EXPIRE (EXpérimenter la Pensée Informatique pour la Réussite des Élèves ; cf. http://expire.univ-grenoble-
alpes.fr/-FRAN (Espace de formation, de recherche ir, opéré par la Caisse des Dépôts. Il impliqueGrenoble.
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caractéristiques et les apports de l age de notionsmathématiques, nous avons réalisé des séquences didactiques portant sur des notions mathématiques, se
déroulant avec le logiciel de programmation visuelle Scratch. ous avons choisi cinq notions et compétences mathématiques dontconsidérable au cycle 3 (élèves de 9 à 11 ans) : la division euclidienne, la décomposition additive, la
résolution de problème, les fractions et aire. Pour chacune, notre approche a consisté à définir des
ntissage précis et à considérer une séquence existante gible et Dans certaines des séquences de concrets occupe une place centrale pour le développement des compétences visées. conduire des réflexions sur la place matiques dans un logiciel de programmation comme Scratch. être en mesure de comprendre les dynamiques qui se passent quand on bascule , il est essentiel de dans ce, et notamment celle dans un logiciel de programmation. manipulation est souvent associé à des objets tangibles,-à-dire des objets qui sont perceptibles visuellement et à travers les mains. Dans cette perspective,
on ne pourrait parler ni de " manipulation dans un logiciel de programmation » (les activités sur
ordinateur se font sur des objets virtuels), ni de " » (objets abstraits). 1 ? Les objets concrets en mathématiques sont largement utilisés dans général, les motivations sont on veut donner aux objets mathématiques, vivant danslabstrait, une sorte de matérialité pour que les élèves arrivent à mieux les conceptualiser.
Des travaux de recherches ont montré que la manipulation de matériel tangible en mathématiques à
primaire :- est plus facilement accessible aux élèves qui ne sont pas prêts pour les représentations
graphiques ou symboliques de concepts abstraits (Dias, 2012) ; - permet de développer la créativité (Dias, 2018) ;- permet de supporter des raisonnements en faisant développer de compétences liées à la
résolution de problèmes (Corriveau et Jeannotte, 2015); ession " » au sens large : nous faisonsréférence aux actions sur un ou plusieurs objets (tangibles, symboliques ou virtuels) qui évoquent des
concepts mathématiques. Dans cette perspective, on peut supposer que le logiciel Scratch pourrait faire
vivre des problèmes mathématiques dont la résolution requiert un certain type de manipulation. Cette
manipulation va être bien que nous supposions que accessibilité en termes de représentation et de support du raisonnement restent présente2 La manipulation dans Scratch
L Scratch présente un espace de programmation, directement accessible à , et après avoir exécuté le programme, son résultat. Ce dernier est représenté par des déplacemenCOMMUNICATION C24 RECHERCHE PAGE 3
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Ppour respecter la logique de
de . détaillée des ciel de ce type permet de voir sujet exerce une action les choix des actions et leur exécution sont souvent deux aspects indiscernables. accessible de façon indirecte à travers pace de programmation. On peut alors parler, de deux Le niveau de manipulation " directe » se fait sur les blocs des actions. Par fets au fur et à mesure, à la différence de ce quiII - CADRE THEORIQUE
Pour cela, nous allons décrire brièvement quelques outils théoriques, qui vont nous permettre de
modéliser et analyser les séquences didactiques.1 La Théorie Anthropologique du Didactique (TAD) et le cadre T4TEL
La Théorie Anthropologique du Didactique (TAD) est une des théories les plus importantes dans le
er. Développée par YvesChevallard, elle implique
Dans le cadre de cet article, nous mobiliserons uniquement la notion de praxéologie.1.1 Praxéologie
La TAD repose sur le postulat fondamental que toute activité humaine peut être décrite à travers une
praxéologie (Chevallard, 1999). Le terme praxéologie vient des mots praxis (savoir-faire) et logos (savoir) ;
où T représente un type de tâches, Ǖ représente une technique qui résout le type de tâches T, lj est une
explique lj.1.2 Formalisation et extension du modèle praxéologique : T4TEL
A partir de la TAD, Chaachoua (2018) a développé le cadre T4TEL, qui propose une formalisation de la
notion de praxéologieon associe des valeurs ; le système variables et valeurs permettent de caractériser les types de tâches
selon leur niveau de spécificité ou de généricité. Par exemple, la variable " nature des nombres » permet
mme de deux nombres entiers naturels » est plusCOMMUNICATION C24 RECHERCHE PAGE 4
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spécifique que le type de tâches " Calculer la somme de deux nombres ». Grâce àgénérateur de types de tâches, et les sous-types de tâches, qui formalisent des relations entre types de
tâches.Une technique peut être déc
techniques. Un concept que nous allons évoquer dans cet article est celui de type de tâches élémentaire :
equel, relativement à une institution2 Questions de recherche
Nous pouvons maintenant formuler les étudie la comparaison entre la manipulation présente dans les des séquences EXPIRE.1. h pour y faire manipuler des
objets mathématiques aux élèves ?2. Quels sont les apports et les limites de la manipulation
La première question sera ici exploitée à travers la description des choix didactiques faits lors de la
conception des séquences, en regardant notamment la séquence portant sur .Nous allons répondre à la deuxième question en analysant les différences parmi les deux dispositifs en
termes de manipulation attendue.III - MANIPULER DANS LE LOGICIEL SCRATCH
Nous proposons trois séquences didactiques sur Scratch ayant une simulation virtuelle de git des séquences concernant : le sens de la division euclidienne, lire et l différentes écritures fractionnaires.Pour chaque séquence, nous avons prévu un ou plusieurs fichiers Scratch, avec les caractéristiques
suivantes :1) nous avons représenté une simulation
de départ ;2) e programmation
souhaite rendre disponibles aux élèves pour la construction de leur programme.Nous allons décrire quelques éléments de manipulation qui interviennent lors des techniques de
résolution de problèmes dans les deux environnements considérés, pour ce qui concerne les deux
premières séquences. Ensuite, nous présenterons une analyse plus détaillée des choix didactiques
concernant la séquence sur les écritures fractionnaires.1 La séquence sur le sens de la division euclidienne
Comme déjà anticipé, chacune des trois séquences didactiques présentées dans ce texte a la propriété de
simuler, rtaine séquences didactiques déjà éprouvées et expérimentées dans les classes. Un premier exemple est la séquence EXPIRE qui a pour objectif de travailler le sens de la division e célèbre dans le domaine de des mathématiques, Le jeu des cibles, proposée par le manuel ERMEL (2005). Les élève dispose demi-droite graduée ayant origine en 0 et surlaquelle il est marqué un nombre cible sur un support papier (ou sur un tableau), et un marqueur (qui
peut être un stylo, un crayon, un feutre, pour représenter les sauts. Ils existent plusieurs
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représentations de cette situation. De notre côté, pour commodité et simplicité de langage, nous avons
modélisé la même situation en termes de bande numérique avec une case de départ (fixée toujours sur
0), et une case cible. L prévoit la résolution du type de tâches suivant :
Tt,1 = " Faire rapprocher au maximum un objet de la case cible sans la dépasser et en utilisant un seul type de saut
, nous avons reproduit une bande numérique sous forme de spirale.Le marqueur est remplacé par des traces vertes, laissées par le personnage (un cercle) à chaque saut et
constituant une variable afin dchez les élèves les techniques baséLe type de tâches dans cet environnement est :
TS,1 = " Créer un programme dans Scratch qui permet au cercle-repère de se rapprocher au maximum à la case cible
sans la dépasser et en utilisant un seul type de saut2 »Figure 2. Séquence sur la division euclidienne
2). On peut donc supposer que cette façon
de manipuler, pas seulement les objets mathématiques, mais également les " gestes », permet, en passant
par la verbalisation, de résoudre ce type de t renvoyons le lecteur à (Chaachoua et al., soumis et accepté).2 La séquence sur le pavage de figures
De la même manière que pour la divis
pavage des figures à paver une figure (carré, rectangle étude didactique de cette activité se trouve dans (Douady & Perrin, 1984).De façon générale, étant donné un certain type de matériel tangible, le type de tâches lié à cette activité
est le suivant :Tt,2 = " Mesurer »
représentant dans les arrière-. Dans ce cas le rôle du personnage manipulable par le programme est le carré (ou le rectangle) unité, qui de programmation, . Le type de tâches concerné est maintenant :2 -à-dire en sautant toujours le même nombre de cases.
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TS,2 = " Créer un programme dans Scratch qui permet de mesurer par pa carré unité »Figure 3. Séquence sur le pavage des figures
De la même façon que pour la division euclidienne, nous voulons il est possible de verbaliser ève puisse faire abstractionPour plus de détails sur cette séquence, nous vous invitons à la lecture du mémoire de Triquet (2018).
3 La séquence sur les écritures fractionnaires
Par la suite, nous nous intéresserons aux gestes manipulatoires simulés dans la séquence EXPIRE qui a
pour objectif de travailler le lien entre les différentes écritures fractionnaires .Nous avons décidé, après une étude didactique des difficultés que les élèves du cycle 3 présentent
autour de la notion de fraction, de faire travailler, dans notre séquence, les compétences suivantes :
a) de ses fractions ; b) Savoir faire le lien entre plusieurs écritures fractionnaires c) d) Savoir repérer des points sur une demi- e) de plusieurs décompositions ; f) n nombre fractionnaire/décimal.Pour travailler la séquence, il est donc nécessaire que les fractions aient déjà été abordées et travaillées.
Elle est organisée en 3 séances : la première est centrée sur le développement des compétences (a) et (b),
la deuxième sur (c) et (d) et la dernière sur les compétences (e) et (f).Nous décrirons en détail uniquement la séance la plus intéressante en relation avec les objectifs que nous
nous sommes posés dans cet article.3.1 es de départ
De même que pour les séquences sur la division euclidienne et sur le pavage des figures, nous nous
sommes inspirés Dans de départ est connue sous le nom de La bande unité, proposée par le manuel ERMEL (2005). Cette activité est conçue ntroduction du concept de fraction dans sa signification de mesure. La première description de prévoit que les enfants vont devoir trouver et exprimer la longueur de atérialisée par une bande de papier. longueurs de segments. Chaqu un message visant à faire reconnaitre PourCOMMUNICATION C24 RECHERCHE PAGE 7
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ier la bande autant de fois sures précises. Le message peut être écrit en langage naturel,écritures numériques plus ou moins formelles. Un exemple de message peut être alors : " Sur un
segment [AB] on peut reporter exactement deux fois la bande unité et moitié de la bande unité ». Le
manuel continue en expliquant : les fractions et la notation fractionnaire seront introduites pour formuler les
démarches et les résultats des mesurages. Cela signifie quest e concept de fraction sera introduit pour pallier s é.A partir de là, nous avons imaginé une activité similaire, mais qui porte sur les équivalences parmi
différentes écritures fractionnaires. Nous considérons la séquence de la bande unité pertinente pour
introduire la notion de fraction, mais le pliage de la bande en 2, puis en 4 et en 8 ne permet de travailler
que des fractions ayant dénominateur égal à une puissance de 2 et des écritures sous la forme ݈ൌ݇ή
Nous proposons alors une activité complémentaire à celle de la bande unité, mais dans laquelle les
élèves doivent
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