[PDF] Les premiers pas en programmation avec Scratch





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Les premiers pas en programmation avec Scratch

1.Quelques notions à connaître

Le but de la programmation est de rendre automatique des opération répétitives ou de résoudre

un problème qui nous est posé. Dans tous les cas, il faut écrire un algorithme. Un algorithme est une suite d'instructions à appliquer dans un ordre logique pour résoudre un problème et obtenir un résultat. Il peut se représenter de multiples façons, Voici trois représentations sur un exemple très simple :

J'ai une somme d'argent en poche. Si j'ai plus de 10€ je vais au cinéma, sinon je m'achète un

paquet de bonbons. Représentation en " pseudo code » (du quasi-français)

Dans les 3 représentations, vous retrouvez la variable somme_argent (c'est ainsi que j'ai décidé

de finement la nommer), qu'il faudra initialiser avec la valeur de l'argent que j'ai compté.

C'est une donnée d'entrée. Dans l'exemple scratch on l'initialise avec une saisie par

l'opérateur (" demander .. » ), on y reviendra. memo_programmation_scratchP. jaubert juin 2017Début

Compter somme_argent

Si somme_argent > 10

Alors aller au cinéma

Sinon acheter bonbons

Fin

Avec ScratchAvec un organigramme

2.Les instructions conditionnelles

Comme indiqué dans son nom une telle instruction contient une condition introduite par " si ». Si la condition est remplie (autrement dit, si la condition est vraie) alors je fais ceci.

Exemple :

si j'ai plus de 10 € alors je vais au cinéma.

On peut compliquer avec sinon.

Si la condition est remplie (si la condition est vraie) alors je fais ceci, sinon (si la condition est fausse) je fais cela. Nous l'avons déjà utilisée dans le premier exemple au dessus. En version anglaise (it could be usefull) on utilise if, then, else : memo_programmation_scratchP. jaubert juin 2017

3.Les variables

Nous avons eu un 1er exemple de variable plus haut : somme_argent Une variable, est une zone mémoire à laquelle le programmeur donne le nom qu'il veut (ou presque!). Elle peut alors prendre n'importe quelle valeur. Une variable est bien pratique, et même indispensable, pour faire des calculs et ou mémoriser des données d'entrée ou des résultats.

Exemple : la famille Ronaldo achète un terrain rectangulaire dont elle connaît la longueur et la

largeur, et elle veut connaître sa surface pour savoir si on peut y faire un terrain de football (tiens, pourquoi ? )

On a donc ici deux données d'entrée, qu'on va demander à l'utilisateur de saisir : la longueur et

la largeur. On va donc créer 2 variables qu'on peut judicieusement appeler longueur et largeur. Le programme va ensuite effectuer la multiplication : surface = longueur x largeur On va donc créer en plus une variable surface qui sera par conséquent une donnée de sortie, (c'est à dire un résultat). On met le résultat dans cette variable : surface ← longueur * largeur (souvenez-vous que dans tous les langages de programmation, la multiplication s'écrit à l'aide de l'astérisque * et la division avec le slash /).

On affiche ensuite le résultat. Ce qui donne :

memo_programmation_scratchP. jaubert juin 2017Le résultat à l'écran :

4.Les boucles

Les boucles permettent de répéter autant de fois que nécessaire la même action :

La boucle répéter jusqu'à :

Ce type de boucle s'exécute tant que la condition qui nous intéresse n'est pas vraie. Exemple : je veux que l'utilisateur saisisse le nombre 125. Je lui redemande tant qu'il ne rentre pas la bonne valeur.

Cela donne :

La saisie est mémorisée ici dans la variable nombre. Le programme demande de saisir le nombre jusqu'à ce que celui-ci égale 125.

La boucle répéter plusieurs fois :

On peut définir le nombre de fois que l'on veut répéter une action.

Exemple : je fais faire un tour complet de notre chat préféré par pas de 45° et à chaque fois je

lui demande de compter le nombre de pas (de mouvements). Ici aussi on a besoin d'une variable que je vous laisse le soin d'identifier. Cela donne : memo_programmation_scratchP. jaubert juin 2017Résultat :

Etc...

Et à l'arrivée, 8 x 45° = 360 °

soit un tour complet :quotesdbs_dbs45.pdfusesText_45
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