[PDF] Probabilités Simulation CASIO GRAPH 85





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Probabilités Simulation CASIO GRAPH 35+

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Probabilités Simulation CASIO GRAPH 85

CASIO. GRAPH 85 ? 1°) Générer un nombre aléatoire dans l'intervalle [0;1[. 2°) Simuler le lancer d'un dé. 3°) a) Simuler 20 lancers d'un dé.



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    sélectionner le menu EXAM (F3) et choisir F1:Dévérouiller Mode Examen (F1) et confirmer (F1) Le message "Complet " indique que la calculatrice Ex n'est plus en mode examen. Le message "Quitter le Mode Examen" apparait sur la calculatrice Ex. Appuyer sur Exit pour quitter le mode examen.
  • Effacer des calculs, modifier un calcul
    Pour tout effacer sélectionner DELETE (touche F2 ) puis DEL-ALL (touche F2) DEL-LINE permet un effacement sélectif.

ProbabilitésSimulationCASIO

GRAPH 85

??1°) Générer un nombre aléatoire dans l'intervalle [0 ; 1[.

2°) Simuler le lancer d'un dé.

3°)a) Simuler 20 lancers d'un dé.

b) Déterminer le nombre de fois où la face 6 a été obtenue.

c) Représenter les résultats obtenus à ces 20 lancers à l'aide d'un diagramme en bâtons.?? ! Les résultats numériques obtenus sur votre calculatrice peuvent être différents de ceux affichés sur cette fiche.

Générer un nombre "aléatoire" dans l'intervalle [0 ;1[

Mode RUN (touches .MENU. .1.).

Utiliser l'instruction Ran#. Pour cela :

Touches OPTN .F6. .F3. et sélectionner PROB puis choisir Ran#. (touche .F4) et appuyer sur EXE. ®Appuyer plusieurs fois sur EXE permet d'obtenir plusieurs simulations.

Simuler le lancer dun dé

Utiliser la fonction " partie entière » .Int. , qui donne la partie entière d'un réel. ® Pour obtenir .Int , touche OPTN puis .. (touche .F6.) choisir NUM puis .Int . Pour simuler le lancer d'un dé, utiliser l'instruction :Int(Ran# ´6+1). ® Pour retrouver Ran# appuyer sur .EXIT. ou à défaut reprendre le cadre précédent.

Quelques précisions sur la formule :

· Le nombre aléatoire obtenu avec l'instruction Ran# est tel que : 0 £ Ran# < 1.

Donc 0 £ Ran#

´6< 6et1 £ Ran# ´6+1 < 7

· En ajoutant l'instruction Int, on obtient la partie entière du nombre aléatoire, donc un entier compris entre 1 et 6. · Pour simuler le lancer d'une pièce, utiliser l'instruction : Int(Ran#+

´2)

Simuler 20 lancers d'un dé

Pour générer plusieurs nombres aléatoires :

L'instruction Seq (Int(Ran#

´6+1),X,1,20,1) (validée par

.EXE) génère 20 entiers aléatoires entre 1 et 6. → Obtenir la commande Seq : .OPTN. LIST Seq → Les résultats sont donnés sous forme d'un tableau. → Utiliser les flèches pour faire défiler les résultats.

Pour compter le nombre de 6 obtenus :

# Stocker les résultats dans une liste. - Touche .EXIT. puis touche .. pour revenir à la fin de l'instruction précédente. - Ajouter .®. .List. (touches OPTN F1 F1 ) puis .1.. - Entrer dans le mode statistiques (touches .MENU. .2.) # Trier la liste. - Sélectionner .SRT-A. (touches .F6. .F1. F1). Indiquer le nombre de listes à trier (1 ici), valider par .EXE. puis indiquer le n° de la liste à trier (1 ici). ® Utiliser les flèches pour faire défiler les résultats. Sur l'exemple la face 6 a été obtenue deux fois.

IREM de LYONFiche n°180page 1

ProbabilitésSimulationCASIO GRAPH 85

Représentation graphique des résultats

Si les résultats sont stockés dans la liste 1 : - Sélectionner GRPH (au besoin appuyer sur EXIT F6). - Instruction SET (touche F6)et régler comme ci-contre (mettre Graph Type en surbrillance puis .F6. et .Hist.).

Terminer par EXE.

Sélectionner .GPH1. (touche .F1.) et compléter comme ci-contre (width correspond à la largeur des rectangles).

Terminer par EXE.

Þ Compléments

Simulation du lancer d'une pièce

L'instruction l'instruction : Int(Ran#

´2) génère un nombre aléatoire entier

qui vaut soit 0 soit 1 et peut donc être utilisée pour simuler le lancer d'une pièce. → On peut par exemple décider que l'obtention du chiffre 0 correspond à l'apparition de "Pile" et que l'obtention du chiffre 1 correspond à l'apparition de "Face". Autre méthode pour simuler : Utilisation d'une suite de nombres au hasard

L'instruction Ran# fournit un nombre aléatoire dans l'intervalle [0 ; 1[. La partie décimale de ce nombre peur être

considérée comme une suite de dix chiffres au hasard. Ces chiffres peuvent être utilisés pour une simulation.

Simulation du lancer d'une pièce

On peut convenir que les chiffres pairs (0, 2, 4, 6, 8) correspondent à l'apparition de "Pile" et que les chiffres impairs (1, 3, 5, 7, 9) correspondent à l'apparition de "Face". L'exemple ci-contre correspond au tirage "F-P-P-F-F-P-P-F-F".

Simulation du lancer d'un dé

On peut convenir de conserver les chiffres correspondant à une face d'un dé (1, 2, 3, 4, 5, 6) et de supprimer les autres chiffres (0, 7, 8, 9). L'exemple ci-contre correspond au tirage "2-1-1-6-4-1" Simulation d'une situation où il n'y a pas équiprobabilité L'instruction Int(Ran#+0,25) génère un nombre aléatoire entier qui vaut 0 dans 75 % des cas et 1 dans 25 % des cas.

IREM de LYONFiche n°180page 2

ProbabilitésSimulationCASIO GRAPH 85

Þ Commentaires

! Prise en compte de la dernière décimale La dernière décimale affichée étant une valeur arrondie ; on peut, pour ne pas risquer de nuire à l'équiprobabilité des résultats, ne pas tenir compte de cette décimale. Sur l'exemple ci-contre, on peut ne conserver que les chiffres 92011641 et ignorer la dernière décimale. ! Prise en compte des zéros non significatifs Si il y a des zéros en fin de la partie décimale, ceux-ci ne sont pas affichés. Mais ils doivent être pris en compte pour conserver le caractère équiprobable de la simulation. Sur l'exemple ci-contre, le résultat affiché ne contient que 8 chiffres. Comme les nombres affichés par la calculatrice contiennent 10 chiffres significatifs, le résultat obtenu est en réalité 0,4355570100.  Génération d'un nombre " aléatoire » dans l'intervalle [ 0 ;n [ (n entier)

Par exemple : Ran#

´5 génère un nombre aléatoire supérieur à 0 et inférieur strictement à 5.

IREM de LYONFiche n°180page 3

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